Entrevista a Tia Kratter - Brave

Con motivo del esperadísimo lanzamiento en DVD y Bluray de la última película de Pixar, ‘Brave‘, os presentamos una interesantísima entrevista con Tia Kratter, Shading Art Director en este maravilloso proyecto, y quien ya había trabajado anteriormente en películas como 'La Sirenita', 'Aladdin', 'La Bella y la Bestia', 'Toy Story', 'Bichos' o 'Monstruos S.A'.

A continuación, podéis leer la entrevista

3DA: Has estado en Pixar desde la primera 'Toy Story', trabajando en el Departamento de Arte. ¿Cómo ha evolucionado tu trabajo durante los últimos años?

Tia Kratter: ¡Habéis hecho los deberes! En 1993, cuando empecé a trabajar en 'Toy Story', Internet, tal y como lo conocemos ahora, no existía. Así que todas nuestras referencias en esa película tuvieron que buscarse personalmente. En otras palabras, cuando tuvimos que investigar sobre el pelo de Sid, fui directamente al corte de pelo rapado de mi hijo mayor y lo usamos como referencia. Hoy en día tenemos una copia de seguridad de referencias reales con información que encontramos on-line. Eso simplifica las cosas. Aún así, y lo repetiré mucho, no hay nada como tocar y ver la realidad. También, en 'Toy Story', realmente no sabíamos qué diablos estábamos haciendo. Ahora tenemos todo el camino más o menos marcado. Hacer una película animada por ordenador no es un proceso rápido, y sólo porque estemos usando ordenadores en realidad no vamos más rápido que con la clásica animación dibujada a mano.

3DA: ¿Utilizáis alguna especie de biblioteca de objetos y texturas? El aspecto es cada vez más y más realista. ¿Tenéis objetos de biblioteca desde el principio que podáis utilizar?

Tia Kratter: Es una buena pregunta. Lo ideal sería mantener una librería de objetos y texturas que podemos usar una y otra vez. Pero hay un problema: los cambios en la tecnología son tan rápidos que el modelo que se utilizó para Woody en 'Toy Story 3' es muy diferente del original de 'Toy Story'. Por lo tanto, hacemos todo lo posible para mantener la apariencia de los personajes originales, pero también estamos constantemente actualizándolos.

3DA: En tus palabras, ¿cómo describirías el objetivo final de la dirección artística de shading? ¿Sois responsables de la apariencia general de la película? Nos gustaría conocer de qué sois responsables.

Tia Kratter: Mi objetivo final es apoyar la inspiración visual del director y el diseñador de producción. Soy responsable de especificar los colores y texturas para las cosas que se modelan en la película. Es una pequeña parte de un grupo mayor de personas que se reúnen para hacer que las imágenes funcionen como un todo. No hay realmente ninguna parte de la película que yo pueda señalar y decir: "eso lo hice yo". Hacer una película de animación CG es tan colaborativo, que si buscas elogios individuales, probablemente este no es el puesto adecuado.

3DA: ¿El arte del shading es muy difícil de dominar?

Tia Kratter: Bueno, antes de nada espero no dominarlo nunca, y una de las razones por las que me encanta tanto es que estoy en constante desafío cuando empiezan una nueva película. Es algo así como ir a la universidad una y otra vez, y cuando termino tengo un grado en, por ejemplo, la piel de monstruo.

Paisaje de Brave

3DA: Hemos podido ver cómo tomasteis fotografías de paisajes y cómo dibujabais detalles con pincel y acuarelas. ¿Fue complicado trasladar todas esas texturas, la esponjosidad de la hierba y la dureza de las rocas, a la película?

Tia Kratter: Desde un punto de vista artístico, no es difícil en absoluto. Hicimos nuestros dibujos, fotografías y tomamos referencias reales de nuestro viaje, se las mostramos a nuestro equipo técnico y les describir la forma en que nos inspiró. Ahora, si le hacéis la misma pregunta a nuestro equipo técnico, probablemente os den una respuesta diferente. Una cosa es estar inspirado por algo, y otra es trasladarlo de una forma real a la pantalla. Hemos trabajado juntos, a veces durante meses, para obtener el aspecto y la textura correcta de algo. Ibamos adelante y atrás entre el arte y, en mi caso, el sombreado o texturizado, para encontrar una solución que fuera visualmente agradable y técnicamente factible.



Plano de la película Brave

3DA: Hemos leído que uno de los mayores retos en 'Brave' era el pelo de Mérida, que debía destacar sobre esos asombrosos fondos de la película. ¿Qué nos puedes decir sobre esto?

Tia Kratter: Estoy de acuerdo, pero he de decir que esa es una de las soluciones fáciles para nosotros. Desde el principio, nuestro director sabía que Mérida iba a tener un pelo salvaje, ardiente y naranja. La gran recompensa fue que funcionó muy bien con los complejos y ricos violetas y verdes del paisaje escocés. Fue un descubrimiento maravilloso para nosotros ver que si teníamos un plano de la película con Mérida en un enorme y rico entorno, aun cuando ella fuera muy pequeña en el plano, siempre puedes encontrarla con su hermosa cabellera.

3DA: El color y los movimientos son increíbles, el pelo rojo flotando en el aire nos recordó la primera vez que vimos esa técnica en 'Monstruos S.A.' ¿Podrías darnos algunos detalles?

Tia Kratter: ¡Gracias! Gran parte de la investigación y los descubrimientos que hicimos con el pelo de Sullivan en 'Monstruos S.A.' se utilizó como base para lo que desarrollamos en 'Ratatouille' y finalmente en 'Brave'. En 'Brave', por supuesto, se ha subido el listón un poco con el pelo revuelto de Mérida. Hemos recorrido un largo camino, y estoy realmente impresionada con lo que hizo nuestro equipo de simulacióno. Desde el principio de 'Brave', sabíamos que el pelo iba a ser un desafío técnico, así que pasamos una buena parte de nuestro tiempo en la investigación inicial y en hacer que funcionara. Cuando se sabe, de antemano, cuáles son nuestros grandes retos, tendemos a solucionar los problemas muy bien.

3DA: ¿Qué puedes contarnos sobre las referencias y la investigación realizada para recrear todos los detalles de la antigua Escocia de una forma tan fiel?

Tia Kratter: Bueno, tenemos diferentes formas de obtener la información. Gracias a Dios por internet porque ahora gran parte de nuestra investigación se puede hacer muy rápidamente de esa forma. Pero no hay nada como ir a un lugar real y sentir y ver las cosas en persona. A pesar de que hicimos realmente nuestra investigación, no estuvimos atados a conocer las cosas con una perfecta exactitud. Tomamos lo que necesitamos para hacer la historia creíble. Así, por ejemplo, los cuadros y los tartanes de los clanes en realidad no existían en la época en la que nuestra película se desarrolla. Pero los tartanes son una imagen icónica de la vida escocesa así que decidimos incorporarlos en 'Brave'.

Poster promocional de Brave

3DA: En 'Brave', los paisajes, el pelo de Mérida y, en general, el cuidado de los detalles es realmente impresionante. ¿Qué puedes decirnos sobre el proceso necesario para crear estos detalles?

Tia Kratter: ¡Gracias por el cumplido! Lo que descubrimos, tanto en el paisaje como con el pelo de Mérida fue la belleza del caos. Los paisajes eran una combinación de hierbas, musgos, helechos, rocas, con texturas diferentes a través de cualquier entorno. Del mismo modo, el pelo de Mérida era un montón de diferentes naranjas y amarillos, y cada rizo tenía su propia personalidad. Muchas veces piensas que los personajes y los paisajes son muy diferentes, pero en este caso fueron el mismo tipo de desafíos. Por lo tanto, con el fin de que fueran creíbles, reunimos un montón de investigación, tanto para el pelo como para los paisajes, y usamos todo eso a través del proceso, incluso utilizando un poco de ayuda por parte del equipo de iluminación para ponerlo todo junto.

3DA: Con el sol golpeando las montañas de Escocia, dar la cantidad correcta de sombreado a los colores del entorno debió ser una tarea enorme ¿no?

Tia Kratter: Tienes razón: fue una gran tarea. Lánzate al reto de los cambios constantes de clima y aún tienes más trabajo. Le doy a Danielle Feinberg, nuestro Director de Fotografía e Iluminación, y su gran equipo, el crédito de conseguir todo eso. Sí, el modelado y las texturas son una gran tarea, pero la iluminación es el final del proceso, y ellos fueron los que realmente arrimaron el hombro para conseguir unir todo dentro de los plazos. Siempre me asombro de lo bonito que es su trabajo.



Plano de Brave

3DA: Sabemos que fue particularmente difícil recrear el musgo en 'Brave' y que, en un principio, algunos miembros de tu equipo pensaron que era imposible. ¿Qué puedes decirnos acerca de esta anécdota, y si se han producido durante tu carrera otros episodios como éste, en los que algo que parecía imposible luego salió de manera brillante?

Tia Kratter: ¡Fue duro! Creía ingenuamente que, como Escocia es la cuna del golf, todos los paisajes escoceses eran preciosos campos de césped muy corto. ¡Qué sorpresa descubrir que se trata de una cacofonía salvaje de musgos, piedras y hierbas de todas las longitudes combinadas. Probablemente trajimos 10.000 fotos de esta belleza salvaje a nuestro equipo técnico y les dijimos: "¡Wow! ¿No es esto chulo, salvaje y hermoso?" Inicialmente eran muy cautelosos con la promesa de conseguir ese look caótico, pero pusieron a algunas de los más listos juntos y en el transcurso de un año se les ocurrieron algunos descubrimientos realmente innovadores para conseguir ese complejo mundo sin romper la banca. Estoy muy en deuda con ellos, tanto por su compromiso con el reto como por su producto visual final. Nuestros escenarios son tan encantadores que juegan un papel tan importante en la película como nuestros personajes.

3DA: ¿El coloreado varía significativamente con el 3D en relación con el de la Animación 2D?

Tia Kratter: Yo creo que sí. En la Animación 2D rellenas una forma dibujada a mano, por lo general, con un color plano. En 3D tiene el beneficio adicional de agregar complejos colores y texturas a todo. Me encanta este mundo añadido, y me siento muy afortunada de formar parte de él. Deberíais ver mi oficina: está lleno de pieles y telas, musgos, líquenes, ramas de abedul - todos usados para definir la calidad de la superficie de los modelos de 'Brave'. No puedo imaginar lo que haría sin esta ventaja añadida del mundo animado por ordenador.

3DA: Trabajar en Pixar debe ser un desafío diario. ¿Tenéis que aprender a utilizar nuevos programas siguiendo las nuevas tecnologías disponibles?

Tia Kratter: A veces. Nuestra gente del departamento técnico tiene que estar en el top del nuevo software y los avances tecnológicos, mucho más de lo que lo hacemos en el Departamento de Arte. Pero cada vez que sale una nueva pieza de software de pintado, solemos saltar sobre ella y echamos un vistazo a cómo podemos usarlo.

Plano de Brave

3DA: En tu opinión ¿Cómo se consigue una mejor película, con un director con una visión específica o con un equipo que juntos crean esa visión de película?

Tia Kratter: Ambos. Un director tiene una pasión, una parte de su corazón, que inspira la idea inicial para una película. Al trabajar con su equipo para desarrollar su visión, el director está recibiendo una retroalimentación constante de todo tipo de gente de Pixar. Ese equilibrio, mientras sea delicado, hace la película más rica y más interesante de ver.

3DA: ¿Cómo influenció en tu trabajo el cambio de director durante el rodaje, por ejemplo, en la decisión de no utilizar entornos nevados en la segunda mitad de la película?

Tia Kratter: He trabajado con Mark Andrews y Brenda Chapman en la película, y cada uno de ellos pusieron sus propias sensibilidades sobre la mesa. La decisión de retirar la nieve de la mayor parte de la película se hizo porque no hacía mucho para mejorar nuestra historia. Tomamos este tipo de decisiones todo el tiempo mientras elaboramos nuestras historias y películas en Pixar.



Poster de Brave

3DA: ¿Hubo algún reto que surgiera durante la creación de 'Brave', que os obligara a buscar una solución que finalmente terminó suponiendo un avance de la tecnología o del ámbito de lo que es posible?

Tia Kratter: Yo diría que hubo dos. En primer lugar, y lo he mencionado un poco antes, fue con el rendering de nuestros entornos muy complejos. Realmente tuvimos que llevar las cosas más allá técnicamente para conseguir nuestros ricos bosques sin que explotaran nuestras estaciones de render. Contamos algunas personas técnicas muy inteligentes (nosotros los llamamos nuestros magos), quienes se atrincheran en sus oficinas para hacer que funcione. Acabó siendo tan rico y bien dispuesto que algunas de nuestras películas posteriores han utilizado esta tecnología para su propio beneficio.

En segundo lugar, sabíamos que necesitaríamos que la tela se viera en ángulos muy cerrados. Eso, unido a la idea de que la tela en el siglo X o XI no se fabricaba, sino que se tejía a mano, llevó a nuestro equipo de texturizado de personajes a encontrar la manera de "tejer" hilos reales de ropa para que se viera desigual, irregular y lleno de imperfecciones. El vestido de Mérida, el tapiz, y el tartán de Fergus son grandes sitios en los que se ve esa sensación de hecho a mano. Creo que es bonito. Mi predicción es que veréis algunos de estos avances en nuestras futuras películas.

3DA: ¿Cuáles fueron los elementos más difíciles de trasladar a la película?

Tia Kratter: Inicialmente, el pelo de Mérida, por supuesto, porque era un reto. Pero desde el principio sabíamos que lo iba a ser, y cuando podemos anticipar los desafíos, tendemos a hacerlo muy bien. Son esas pequeñas sorpresas que surgen durante el camino las que nos puede meter en un bucle. Nunca habíamos hecho un caballo, a excepción de Perdigón en 'Toy Story 2' y 'Toy Story 3'. En 'Brave', queríamos crear un caballo bastante realista, uno que no hablara ni pusiera caras divertidas. A pesar de que Angus fuera un reto, sigue siendo uno de mis personajes favoritos de la película porque es elegante, fuerte y hermoso visualmente.

3DA: ¿Cómo ha cambiado la animación por ordenador en los últimos 15 años para crear luces y sombras tan realistas?

Tia Kratter: Nuestro equipo de iluminación ha desarrollado nuevas herramientas a lo largo de los años que les han dado un mayor control sobre los entornos de iluminación. La parte difícil de 'Brave' es que nuestro clima iba cambiando constantemente. Incluso en una sola toma, puedes encontrar que las cosas estaban al principio en sombras y luego iluminadas. Probablemente no podríamos haber logrado ese tipo de planos en 'Monstruos S.A.' pero ahora que la tecnología ha mejorado, estamos en condiciones de hacer ese tipo de cosas.

Tia Kratter

3DA: Los planos de la flecha a cámara lenta son muy chulos, ¿cuáles fueron las implicaciones durante el diseño de la película y cuánto trabajo de dibujo se tuvo que hacer para la preparación del rodaje?

Tia Kratter: Me encantan esos planos, también. El departamento de arte de 'Brave', generó bastantes pocos dibujos para mostrar el aspecto del arco y la flecha, y cómo su diseño debía ser único, pero el crédito es para el departamento de animación por cómo se comporta la flecha en esos planos. ¿Os disteis cuenta de cómo se dobla en realidad el eje de la flecha alrededor del arco? Eso es fruto de mucha investigación por su parte, con algunas lecciones de tiro con arco, que dieron mucha información a los animadores para llevar a la pantalla. Así que no fue tanto el dibujo por nuestra parte, sino más la investigación del departamento de animación lo que realmente hizo que ese plano llegara a ser tan bonito.

3DA: ¿Qué opinas de 3D? ¿Sabía 3D nunca surgen como parte del proceso de diseño?

Tia Kratter: Esa es una gran pregunta. Nunca tomamos decisiones creativas para nuestras películas basadas en el 3D, pero nos encontramos con que es otra buena herramienta para transmitir nuestras historias. Me encantó ver 'Buscando a Nemo' en 3D. Ese mundo profundo y atmosférico se presta muy bien a otra dimensión de la visión. En cuanto al arte y el diseño de 'Brave', nunca nos detuvimos y rehicimos cosas específicamente para el 3D. Hacemos nuestro mejor esfuerzo para hacer una película visualmente gratificante para cualquier medio en que sea mostrado.

3DA: Muchísimas gracias por tu tiempo, Tia.

 

Para más información, visita la web oficial de la película

www.disney.es/brave
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Acerca de Raúl Cerezo

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