Georgina Hayns y Brian McLean - ParaNorman

El próximo 21 de Diciembre por fin llega a los cines de nuestro país 'ParaNorman', o 'El Alucinante Mundo de Norman', como finalmente se ha llamado aquí, la nueva película de Laika, los responsables de 'Coraline'.

A continuación, os presentamos una interesantísima entrevista con Georgina Hayns y Brian McLean, Supervisora Creativa y responsable de Fabricación de Muñecos, y Director de Rapid Prototype respectivamente, en la que nos cuentan cómo se han fabricado los muñecos utilizados en la película.

Entrevista con Georgina Hayns, Supervisora Creativa y responsable de Fabricación de Muñecos

Pregunta: Esta habitación está llena de muñecos y artesanos sentados en escritorios. ¿Qué pasa aquí?

Georgina Hayns: Tenemos de cincuenta a sesenta artistas y artesanos con todo tipo de diferentes habilidades en el departamento de fabricación. Desde el comienzo del proceso, en el que solo es una ilustración dibujada en 2D, hasta la marioneta completa, tenemos en este departamento a todos los artistas que hacen los muñecos. Hay pintores, escultores, fabricantes de pelucas, fabricantes de moldes, sastres, fabricantes de armadura...

Pregunta:  ¿Qué es una armadura?

Georgina Hayns: Una armadura es un esqueleto de metal formado por partes de ingeniería. Los diseñamos en casa y los mandamos fabricar en una compañía de ingeniería local. Cuando vuelves las partes, nuestro departamento de armaduras los construyen con cualquier forma o medida que tenga nuestro muñeco. Cada uno de los muñecos tiene algún tipo de armadura de metal dentro. Utilizamos articulaciones de bola, bisagras y pivotes, lo que sea para conseguir un movimiento humano tan realista como sea posible.

Los muñecos de El Alucinante Mundo de Norman

Pregunta: ¿Cómo se hace un muñeco de stop-motion?

Georgina Hayns: Comenzamos con una ilustración dibujada y después se colorea. La ilustradora Heidi Smith hizo todos los personajes a partir de dibujos a lápiz originales. El primer equipo de personas que se ponen a ello son los escultores que esculpen las maquetas, en pose. Esto no tiene precio para nosotros porque hacemos las pruebas de pintura sobre ellas y las utilizamos para diseñar los trajes. También tienen la armadura, esa estructura metálica, en el interior del cuerpo, que está cubierto con una silicona imitando la carne. Verás que hay un lool realista coherente en el diseño de los personajes de ParaNorman.

Pregunta: ¿Es diferente el muñeco de Norman de los del resto?

Georgina Hayns: La armadura de Norman tiene que hacer de todo porque está en todas las escenas. Tiene veinte seis puntos diferentes de movimiento. Es realmente como pasa en el interior de un cuerpo humano. Todos los dedos, la muñeca y el codo funcionan.



El Alucinante Mundo de Norman

Pregunta: ¿Y la cara es diferente?

Georgina Hayns: Si el muñeco tiene una cabeza mecánica, es un proceso completamente diferente. En Laika realmente hemos avanzado en la animación facial por stop-motion y utilizamos dos formas diferentes de animación facial. En ‘El Alucinante Mundo de Norman’ hemos hecho cabezas mecánicas para todos los zombies y los personajes de fondo. Es una cabeza de silicona sobre un craneo de fibra de vidrio, al que llamamos núcleo, que tiene pequeños puntos de pivotado, no muy diferente de la armadura utilizada en el cuerpo. El animador puede manipular a mano las cejas y otras características. Esto permite que el personaje sonría y frunza el ceño y estirar realmente la piel en diferentes movimientos faciales. Pero las caras mecánicas siempre están limitadas a la escultura con la que empezaste, así que también utilizamos caras de sustitución en lo que Laika es muy famosa.

Pregunta: ¿Cuántos modelos de Norman tenéis?

Georgina Hayns: Hay veintiocho modelos de Norman ya que es el personaje protagonista. Tenemos entre ocho y doce muñecos para los personajes secundarios.

Pregunta: ¿Ha sido más rápido de desarrollar todo esto para ‘ParaNorman’ que lo que fue para ‘Coraline’?

Georgina Hayns: Algo más corto, sí. Pero también estamos hablando de gente que empezaba su segunda película con nosotros y trabajaban juntos por lo que todo estaba más rodado ya que tenemos un proceso en nuestro estudio. Nosotros siempre estamos ampliando los límites de la tecnología stop-motion con lo el tiempo que se come, pero yo diría que la mayoría de las películas de animación stop-motion, CG o las dibujadas llevan alrededor de tres años desde el comienzo hasta el final. Creo que ésta la hemos hecho en poco menos de tres años.

Making of de ParaNorman

Pregunta: ¿Ha cambiado el proceso básico de la animación stop-motion con ‘El Alucinante Mundo de Norman’?

Georgina Hayns: Toda la base de la animación stop-motion va sobre mover un objeto frame a frame, con veinticuatro frames haciendo un segundo de película. No hay otra forma de hacerlo. Lo que siempre estamos intentando hacer es elevar el look y el rendimiento a otro nivel.

Pregunta: ¿Cuál es tu formación?

Georgina Hayns: Coleccionaba muñecas cuando era realmente joven. No era muy buena en la escuela, pero era realmente buena en arte. Fui a una escuela de arte y después a una de cine y me metí en la animación por un interés que nada tenía que ver con el stop-motion. Encuentras a gente aquí, un montón de nuestro equipo de fabricación de modelos, a los que ya les encantaba la animación desde que nacieron y querían trabajar en películas de animación stop-motion.



ParaNorman

Pregunta: ¿Cuál es la diferencia entre el stop-motion de Laika y la claymation de Aardman?

Georgina Hayns: Al final todo es stop-motion pero en Aardman la mayoría de las cara se esculpen con plastilina. Más que nada, es solo un tipo diferente de animación facial. Siempre reconocerás una película de Aardman y siempre reconocerás una película de Laika.

Pregunta: ¿Puedes hablarnos de los trajes de ‘ParaNorman’?

Georgina Hayns: Realmente avanzamos en la creación de trajes con ‘Coraline’. Pero en esta película, al tener zombies y humanos, teníamos un ilustrador fantástico que diseñó nuestros trajes. Deborah Cook, nuestra jefa de trajes, lo juntó todo. Veréis costuras pero nunca veréis líneas rectas en las costuras. La idea final era que se pareciera a las ilustraciones que hizo la ilustradora Heidi Smith. Siempre estamos buscando nuevos materiales que tengan la elasticidad que necesitamos pero también miramos el periodo en el que se supone que debe estar hecho. Hicimos un montón de investigación sobre los primero colonos puritanos y las piezas que utilizarían en esos años. Entonces intentamos poner un poco de elasticidad en las piezas de forma que los animadores pudieran trabajar con ellas. Por ejemplo, la chaqueta de Neil tenía cable dentro para que se pudiera mover. También utilizamos latex, el cual tiene memoria y siempre se queda en su sitio.

Pregunta: ¿Tenéis modelos y objetos de diferentes medidas?

Georgina Hayns: Construimos las figuras y los objetos en escalas del 100% o el 200%, dependiendo de las escenas en las que los vayamos a necesitar.

Así se hizo ParaNorman

Pregunta: ¿Qué limitaciones os habéis encontrado creando los muñecos?

Georgina Hayns: Para ser honesta, hay muchos elementos diferentes en la creación de un muñeco, así que siempre hay alguna cosa en la que puedes mejorar la tecnología. Nosotros mejoramos mucho las caras en ‘Coraline’ y ‘ParaNorman’. Esto nunca para, porque cada día ha una nueva máquina diseñada de Rapid Prototype que puede hacer nuevas cosas. Para nosotros, es el comportamiento. La tecnología ayuda al comportamiento. Queremos que sean tan visibles, entretenidas y creíbles como sea posible.



La construcción de los muñecos de ParaNorman

Entrevista con Brian McLean, Director de Rapid Prototype


Pregunta: ¿Qué nos puedes contar sobre la animación facial utilizada en ‘El Alucinante Mundo de Norman’?

Brian McLean: Con ‘Coraline’, fuimos la primera compañía en coger el antiguo estilo de animación facial llamado Animación de Reemplazo y ponerla en el siglo 21 mediante el uso de una impresora 3D Rapid Prototype. Cogimos las caras originales esculpidas, las remodelamos en el ordenador, las animamos en el ordenador y las imprimíamos en 3D. ‘Coraline’ realmente elevó la animación facial a nuevos límites con cada una de esas miles de caras tuvieron que tenían ser pintadas a mano.

Mientras trabajábamos en ‘Coraline’ nos dimos cuenta de que realmente necesitábamos simplificar el trabajos de pintado. En ‘ParaNorman’, buscamos un estilo diferente de impresión 3D, que permitiera imprimir en color. Cada cara tiene el color impreso en ella. Es un avance enorme. La impresión en 3D le da una calidad de piel muy bonita. De hecho, el color se imprime y se cuece absorviendo la luz de una forma maravillosa, muy similar a la piel humana.

Pregunta: Es un ahorro de tiempo.

Brian McLean: Ha sido un ahorro de tiempo enorme. Coraline tenía cinco pecas en cada lado de la cara y representaron meses y meses de trabajo. En ‘ParaNorman’, fuimos capaces de ponerle cientos de pecas a Neil muy facilmente.

Pregunta: ¿Cuál es tu formación?

Brian McLean: Era escultor oficial y siempre estuve interesado en el stop-motion. Cuando estaba en la escuela, la animación 3D era lo más. En los últimos años, el stop-motion ha estado resurgiendo realmente.

Pregunta: ¿Qué puedes contarnos sobre la impresora 3D Rapid Prototype?

Brian McLean: Invertimos un montón de tiempo intentando hacer que los muñecos tengan un look y parezcan tan hechos a mano como sea posible. No queremos que nuestros muñecos parezcan modelos de ordenador pintados con aerógrafo. Laika siempre da un toque creativo sbre la tecnología así que uno de los temores era que la impresión en color en el ordernador hiciera que la película pareciera renderizada en CG. Pero no fue el caso. Vamos en una dirección completamente diferente con esto. Los modelos de los muñecos aún tienen ese look de ilustración a la vez que son funcionales.

El mecanismo de ParaNorman

Pregunta: ¿La impresora Rapid Prototype puede hacer muñecos capaces de hacer todo lo que hace un muñeco tradicional?

Brian McLean: Rapid Prototyping es el departamento que crea la toda la cara. No solo el exterior de la cara, sino también los mecanismos de dentro. Tenemos un modelo de Norman que mueve los globos oculares y los párpados que está hecha con pequeñas piezas de ingeniería. Todo está diseñado en el ordenador, impreso en la impresora 3D y reconstruido. Hay veintiocho piezas diferentes que van dentro de la cabeza de Norman. Me gusta decir que estos muñecos son tan bonitos por dentro como por fuera. Hay un montón de cosas que nunca vez pero que hacen que funcione.

Pregunta: ¿En qué tipo de material imprime?

Brian McLean: Utilizamos un par de materiales diferentes. Uno es un polvo y el otro es como un plástico acrílico.



La animación facial de ParaNorman

Pregunta: ¿Se utilizan las impresoras 3D en otros campos?

Brian McLean: Los resultados de las impresoras 3D nos rodean. Vosotros sostenéis grabadoras y os garantizo que, en algún punto, se hicieron con una impresora 3D. Las impresoras 3D son una vía muy rápida para que las compañías diseñen sus productos, aunque sean productos de consumo, como vuestras gafas de sol, vuestras zapatillas deportivas o vuestros móviles. Todo ha de ser diseñado y pasar por una fase de prototipo. Estas impresoras 3D son la avenida. Una vez que diseñas tu producto por ordenador, rápidamente puedes imprimir un modelo en la impresora 3D. Puedes imprimirlo en goma, plástico o metal. Una vez impreso, miras su forma y ves cómo va a funcionar. Entonces puedes enviar el modelo a la producción en masa.

Laika fue la primera compañía en coger estas impresoras 3D Rapid Prototype e intentar hacer algo con ellas con un esfuerzo creativo. Queríamos saber si las impresoras 3D eran lo suficientemente precisas para imprimir miles de pequeñas partes y si estas partes eran precisas al milímetro. Era algo muy grande que teníamos que superar y ahora lo hemos conseguido. Después de ‘Coraline’, empezamos realmente a explorar esta nueva tecnología. La impresión en color ha estado ahí durante muchos años pero la resolución y la precision que tenía la máquina en ese momento, ha madurado lo suficiente para que pudiéramos utilizarla para el stop-motion.

Pregunta: ¿Puedes guiarnos por el proceso de la impresión 3D de la Rapid Prototype?

Brian McLean: Todo empieza, justo como en el departamento de muñecos, con una maqueta o un modelo a escala. Cogemos una maqueta esculpida, la escaneamos y entonces tenemos modeladores que la reesculpen con la forma que el personaje va a tener, como por ordenador. Esculpen una pose neutral, con una expression básica. Una vez que tienen el exterior de la escultura, trabajan en diseño de todo el interior y todo el mecanismo que va a ir dentro de la cara. Cuando se ha completado el modelo, pasa al departamento de rigging, donde le ponen los músculos, las articulaciones y los mecanismos. Hacemos esto de forma digital, lo que permitirá colocar cualquier expresión a la cara de un personaje en particular. Esto proporciona flexibilidad a los animadores CG para empezar a hacer poses y mover la cara.

El modelo pasa entonces a los animadores CG que definirán cómo van a parecer y actuar los personajes en toda la película. Construyen cada expresión facial y cada emoción que esos personajes van a necesitar. Las construyen en el ordenador, asegurándose de que trabajan todos juntos ya que están construyendo un todo, lo que nosotros llamamos kits, y están produciendo caras que permaneces en esos kits. Por ejemplo, un kit de sonrisa o un kit de fruncido de ceño. Esos kits tienen que funcionar juntos. Tiene que ser capaces de pasar muy rápidamente de una forma de sonrisa a una forma de fruncir el ceño. Una vez que han creado estos kits, éstos se envían a la impresora 3D y permanecen fisicamente en una librería formada por veintisiete mil caras. Éstas están todas organizadas en cajas y numeradas. Cada expresión en cada kit tiene un número. De esta forma, cuando es el momento para que los animadores stop-motion empiecen a trabajar, se reúnen con un especialista en animación facial que tiene una versión digital de todas las caras que hemos creado y deciden qué kits faciales necesitamos para sacarlos de la librería. Lo llamamos una lista de la compra, una lista de caras.

Pregunta: Veintisiete mil nos parece un número enorme de caras. ¿Para cuántos personajes son?

Brian McLean: Tenemos veintisiete mil caras con expresiones ligeramente diferentes para unos veintiseis personajes diferentes. Obviamente Norman, al ser el protagonista, es el que tiene más caras. Dividimos las caras entre las cejas y la boca en medias caras de forma que puedas combinarlas para producir un enorme abanico de expresiones individuales. Tan pronto como combinas esas veintisiete mil caras, el potencial de expresiones posibles es enorme. ‘Coraline’ tenía doscientas cinco mil expresiones faciales posibles. Si empiezas a calcular con ‘ParaNorman’, puedes llegar a algo único.

Piezas de la cara de Norman

Pregunta: ¿Qué software utilizáis?

Brian McLean: ZBrush y Maya.

Pregunta: ¿Cuántas impresoras 3D habéis utilizado en ‘ParaNorman’?

Brian McLean: Tenemos un total de seis impresoras 3D. Dos de la cuales lo hacen en plástico, llamado PolyJet y cuatro impresoras de color CMYK. La impresora de plástico es divertida de ver porque funciona de una forma muy parecida a la impresora de chorro de tinta de tu casa, solo que construye un modelo en minutos o horas utilizando luces UV para endurecer el líquido. Cuando sale una pieza, de hecho está enterrada en polvo. Pueden haber cientos de piezas apiladas unas encima de otras, así que hay que llevar mucho cuidado al retirarlas.

Pregunta: ¿Cuánto cuestan estan impresoras 3D Rapid Prototyping?

Brian McLean:. Las máquinas son relativamente baratas pero el coste de los cartuchos sube un poco. El coste medio de un cartucho está alrededor de unos 900 dólares. Ha llevado un montón de trabajo de investigación y desarrollo para lograr que funcionara. Utilizamos tres máquinas en ‘Coraline’ y ahora las hemos doblado con ‘El Alucinante Mundo de Norman’. Las máquinas están en funcionamiento veinticuatro horas al día, siete días por semana. Requieren un poco de mantenimiento.

 

Para más información, visita la web oficial de la película

www.elalucinantemundodenorman.es

 
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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