Entrevista a Luis Labrador y Dani Martín Peixe

Aprovechando el reciente lanzamiento de 'Rompe Ralph' en Bluray y DVD, os presentamos una interesante entrevista con nuestros amigos Luis Labrador (Modelador) y Dani Martín Peixe (Animador) en esta fantástica película de Disney que, por primera vez, nos cuenta la historia de un malo de videojuego que se ha cansado de ser malo y sueña con ser el héroe de su propio título.

Entrevista con Luis Labrador, Modelador Senior


3DA: 'Rompe Ralph' es una película con muchísimos personajes y muy diversos, algunos de ellos muy conocidos por todos ¿Con cuáles trabajaste y a cuál te hubiera gustado meterle mano?

Luis: yo ya llegué un poco tarde, cuando ya tenían los personajes principales acabados. Llevaban bastante tiempo trabajando en ellos. Acababa de dejar Dreamworks, estaba liado con Turbo, se me acabó el contrato, me vine para aquí y los personajes principales estaban ya todos hechos. Trabajé solo en 2 personajes y después en el tema de escenarios y demás.

De los personajes que hice, cuando está la reunión de los malos con Ralph, el que es un cyborg, que le saca el corazón a otro y, luego, en la fiesta, un mono que anda por ahí de otro videojuego. En esta película me he centrado más en el tema de los escenarios, como el de las carreras de los coches, y también cuando caen las bolas de chicle, el canal ese gigantesco, que me lo curré yo. Me entretuvieron bastante.

3DA: Al haber tantos personajes y escenarios, muchos de ellos muy conocidos, ¿fue complicado intentar mantener cierta coherencia?

Luis: Lo que se buscó fue hacer una serie de mundos, que tuvieran una coherencia entre sí, pero que tuvieran una diferencia. Se supone que el mundo de Ralph es una máquina de 8-bits, y mucha unión con su contrapuesto, que es cuando entran en la otra zona del juego, más moderno, en la que están todos los soldados. Realmente puede haber cierta coherencia en cuanto a la historia, porque es como una historia de los arcades, como les llaman aquí, y el tema de Sugar Rush, que es donde se lleva más la historia, es un punto medio que es muy popular entre los niños y también las niñas. Es muy importante, porque era un público al que había que llegar también. El de los 8-bits y el de matar marcianos, como lo llamo yo, son más para los niños, pero el otro es más para las niñas. Para todo el mundo. Lo que ha conseguido esto es atraer a todo tipo de público, combinando estos 3 tipos de arcade. A mi me parece genial.

3DA: Como decíamos antes, en la película aparecen personajes realmente míticos, conocidos de sobras por todos. ¿Hubo algún tipo de control por parte de los estudios desarrolladores de los videojuegos originales?

Luis: Sí, los modelos había que llevarlos para que los aprobaran. Se hacía una revisión del propio estudio y luego otra por parte del estudio del juego, como SEGA, o el que le tocara. Incluso se da el caso raro del ancianito, ése que está cuidando la fábrica de coches. Este señor con barba blanca, es una figura muy popular en una cadena como de comida que hay en Japón. Pues también tuvimos que mandarlo para que la cadena lo aprobara y coincidiera perfectamente con el modelo que ellos tienen de ese personaje. Obviamente había otro tipo de control. No queríamos que, si nos habían cedido sus personajes, el no ser lo más fieles y respetuosos. Además, si no fuera así, la gente tampoco los iba a reconocer. “¿Quién es este tipo?” (risas) “Lo han intentado, pero no lo han conseguido... ¡Qué pena!” (más risas)



Entrevista a Luis Labrador

3DA: ¿Cuáles fueron los escenarios o los modelos más complicados en los que te tocó trabajar? ¿Cuáles se te resistieron más?

Luis: No es que se me hayan resistido. En esta peli ha habido una gran colaboración, que es una cosa que me encanta, entre el departamento de arte y el departamento de modelado, donde no han sido solo modeladores, que les dices “aquí tienes un diseño”. Ha sido una colaboración muy brutal, ya que se construían las cosas conjuntamente. Ha sido un modelado más de visual development, como se dice. Nosotros creando y probando cosas, viendo cómo funcionaban... Ha sido mi trabajo más cercano con el departamento de arte, lo que es maravilloso, porque no es solo que te den la cosa y tirar para delante y punto.

Eso sí, de los más complicados para mi particularmente fue la línea de meta, donde están todas las chicas, que se hace la salida, y empiezan a tirar las monedas, los marcadores electrónicos, y todas las gradas con toda la gente. Todo eso me lo curré yo solo. Fue de lo más complicado, pero no porque fuera un modelado complicado de por sí, sino porque fue una cosa gigante, bestial, y tuve que hacer cambios, a medida que el guión se iba desarrollando. Lo bonito de este mundo, el de Sugar Rush, es que era un mundo como muy orgánico y muchos de los diseños que teníamos estaban basados en el arte de Gaudí. Es algo que me pareció genial. Fue una maravilla.

El siguiente más complicado fue cuando van por la carrera y ya salen, que hay una especie de túnel, o de tubo, en el que van cayendo las bolas de chicle, de éstas de máquina, como gigantescas, con todas las pasarelas y las bolas enormes bajando, cayendo, con los coches que tienen que esquivarlas... Pues todo eso también lo modelé yo solo, y es un escenario gigantesco. Aún así, estuvo muy bien por la colaboración con el departamento de arte, al que yo iba dándoles ideas, y trabajábamos conjuntamente, lo que, para mi, es una maravilla.

3DA: Después de 'Rompe Ralph' has trabajado en 'Frozen'. ¿Nos puedes contar algo del proyecto?

Luis: Os puedo decir que es un proyecto todavía más ambicioso para mi en el campo del modelado, porque tenemos el mundo o imperio que se ha creado, en el que hay castillos, y casas, gigantesco, con barcos... es brutal en comparación con Ralph. Lo más complicado para mi en el tema del modelado ha sido que todos esos paisajes que hemos creado, y esos mundos, castillos, y todo eso, hay que hacerlo en dos estados distintos: en el de verano, en el que todo está bien, y luego cubrirlo todo de nieve, pero nieve que está modelada a mano, ni partículas ni historias en vinagre, todo modelado y hasta hay una art direction para hacer árboles, con nieve, sin nieve, y todo modelado al dedillo. En cuanto al modelado, es un proyecto mucho más complicado que Ralph.

3DA: Para terminar, ¿podrías dar un consejo a todos los que empiezan en esto del 3D y les gustaría trabajar en proyecto como éste algún día?

Luis: El primer consejo, y sobretodo en España, que es el más importante, y la gente se ríe cuando les digo esto… Lógicamente la gente quiere venir a Estados Unidos y trabajar en los grandes estudios. Yo he estado en Sony, en Dreamworks, ahora en Disney… Lo primero que tienes que hacer es ¡aprender a hablar inglés! Si no, aquí no te pillan ni para atrás. Si no tienes un nivel de comunicación mínimo… No digo que te conviertas en Shakespeare, pero el inglés es algo muy importante, y se ve que en el día a día nos preocupamos más de este tema.

En cuanto al 3D, lo mejor es que se está contratando a mucha gente a través de demoreels. En mi campo, el del modelado, hay cada vez más gente, muy buena, nueva, y también hay mucha patata. Mucha gente se dedica a modelar unas cosas increíbles, con programas como zBrush, y cosas de éstas, que luego, cuando presentas tus modelos en un estudio, lo verán y van a decir "qué maravilla", pero lo siguiente que te van a decir es "enséñame la malla de la imagen" que hay debajo. Si la malla no está optimizada para la animación, ya puedes ser Rafael que te va a dar igual. Si ven que la malla realmente… es que es lo que más cuesta entrenar a la gente. Hay mucho modelador que viene de zBrush, con formas muy bonitas, pero si no sabes también la base, que es el tema de malla, en Maya, valga la redundancia… Eso cada vez se está mirando más. Como os digo, modeladores de zBrush los hay ahora "a punta pala" porque, quieras o no quieras, es un programa muy complicado, lleva su técnica, pero se está perdiendo un poco lo que es la categoría de esos modelos que tiene que funcionar en un pipeline de producción. Lo ves en la gente nueva. ¡No veas qué modelos! ¡Qué pasada! ¿Me enseñas el mallado? Y no hay por dónde cogerlo. Es muy importante que la gente no se olvide de ese tipo de cosas. Es lo que van a ver. Si tienes una buena forma y unos buenos modelos, y luego enseñas tus mallas y son funcionales, lo tienes hecho.



Entrevista a Daniel Martín Peixe

Entrevista con Dani Martín Peixe, Animador

3DA: En Rompe Ralph podemos ver algunos de los personajes más míticos de los videojuegos. ¿Con cuáles trabajaste y con cuáles te quedaste con las ganas?

Dani: A mi me tocó Zangief, del Street Fighter, y me hizo ilusión trabajar con él. La versión que teníamos nosotros en la película era bastante diferente de lo que se podía ver en el juego, en el que está luchando, y es que además hay mangas y animes de Street Fighter en el que lo puedes ver a él, y tiene un carácter como más bonachón, como el típico fuertote amigo de los niños, como el M.A. de El Equipo A, pero ruso. Lo que tenía yo era muy cortito, pero me inspiré en todas estas versiones de Zangief que había en los animes que hay por ahí, y es bastante distinto de lo que conocemos. Es una pena no haber podido ver a Zangief ahí en plena acción, cómo debe ser, dando leches, pero bueno, está sentado ahí en la reunión esta de malos anónimos y me tocó hacer un planito en el que está hablando con Ralph, intentándolo convencer de que ser malo no es tan malo.

Así que sean personajes de videojuegos famosos, trabajé también en los créditos finales, cuando todo se vuelve en 2D, como pixelado, imitando una recreativa, y tuve la oportunidad de currar en la parte que sale lo del Street Fighter. Me tocó animar a Ryu, pero claro, tampoco es que lo animara. Lo que hice fue coger las imágenes que ya existen de Ryu e hice una composición para animarlo como si fuera en el juego. Lo mismo hice con Blanka. Cogí los sprites, los dibujos de Blanka que existen por internet, y los animé y los edité para hacer la animación en el entorno este en el que están destrozando el coche y entonces viene Ralph y lo destroza del todo, y Blanka viene y lo electrocuta. Lo más nuevo era ver a Ralph, que no existe en el Street Fighter, pero los hice como si fueran parte del videojuego.

Ahora que me acuerdo, en el mismo plano que estaba Zangief, también estaba el Dr. Robotnik y se ve un poco la rodilla del otro malo del Street Fighter, Bison, que están ahí pero a penas se mueven. Están escuchando lo que dice Zangief.

Hubiese molado animar a Sonic, pero no hubo oportunidad.

3DA: Nos han contado que algunos estudios sí intentaron tener cierto control sobre sus personajes. ¿Qué nos puedes contar sobre esto?

Dani: El Dr. Robotnik, el estudio tenía muy claro las especificaciones y cómo querían que fuera. Tenía que ser más alto que éste pero… El tamaño era muy específico respecto a otros personajes. También la manera en la que se sorprende cuando Ralph dice que quiere ser bueno, y el cómo tira las bolas, el timing también era muy específico. Nintendo se puso muy escrupuloso sobre cómo se movía el personaje. Pero bueno, se entiende, supongo, que quieran controlar sus personajes y no se salga de su modelo.

3DA: Con tanto personaje distinto, algunos muy realistas, otros sin extremidades, como simples caricaturas, ¿fue complicado mantener la coherencia en la animación?

Dani: (Risas) La verdad es que queda un poco raro, pero es gracioso. Si desde el principio asumes que es una peli en la que todo son videojuegos, ya te tragas más fácil este tipo de cosas. Hay un multitud y de repente te encuentras unos cuadradillos jugando al Pong (risas) y queda como muy surrealista, con una iluminación superbonita. Creo que ésa es la gracia de la peli. Esos personajes mezclados en un mismo entorno.



Entrevista a Daniel Martín Peixe

3DA: Además de en 'Rompe Ralph' también trabajaste en el maravillo corto 'Paperman'. ¿Qué puedes contarnos sobre él?

Dani: Es un corto muy bonito. Cuando me dijeron que iba a participar, me hizo mucha ilusión. Lo mejor que tenía el corto es que era una combinación de lo mejor de las dos técnicas. Animamos en 3D, con un rig normal y corriente, con un poco de baja resolución, la geometría… no se preocupaban de que el personaje fuera superdetallado porque luego lo que iban a hacer era dibujar encima y mejorarlo y darle ese acabado como si estuviera todo completamente dibujado. Pero claro, es una combinación. El movimiento y la animación está hecho por nosotros y lo que es el trazo y el acabado final está hecho por los dibujantes.

Fue muy curioso ver cómo, de lo que yo había hecho, pintando encima y dándole ese acabado… Me hubiera gusta a mi tener control sobre eso, pero al final decidieron dividirlo claramente en dos equipos, uno de animación 3D y otro de 2D, y así estaba todo más organizado, pero es lo único que me quedé yo con las ganas. Los animadores somos muy posesivos con nuestros planos (risas) y cuando acabamos y se lo pasamos al otro equipo, al menos a mi me gusta ver qué hacen. A ver si no lo estropean ni nada. Paperman fue una gozada, porque se lo dabas a una persona y encima te lo mejoraba, y lo dejaba mil veces mejor de lo que tu habías hecho.

3DA: ¿Y qué nos puedes contar de 'Frozen'? ¿En qué fase se encuentra?

Dani: Estamos en animación. Trabajando para ver si la acabamos y llegamos a la fecha de estreno, que está programada para 27 de noviembre, y en eso estamos.

3DA: Para terminar, como le hemos pedido a Luis, ¿podrías dar un consejo a todos aquellos que empiezan en esto de la animación y el 3D y les gustaría trabajar en proyectos como éste algún día?

Dani: Recomiendo empezar por estudiar la animación tradicional, si está dentro de las posibilidades, en la escuela en la que vayas a ir. Es bueno empezar un poco con las bases. Empezar con el mínimo de elementos, con cosas simples, dibujos, y cuando le pillas el tranquillo a lo más básico, el timing, el staging y estas cosas… porque el dibujo no tiene por qué ser un dibujo bueno para empezar a animar, pero cuando tengas esas cosas bien metidas en la sangre, digamos, entonces lo aplicas al 3D, si es la técnica que quieres utilizar para animar. Pero yo creo que aprender directamente con el 3D, con el ordenador, está bien, pero es mejor si empiezas con las bases.

Desde aquí queremos agradecer la colaboración de Disney, y el tiempo dedicado por Luis y Dani para hacer posible esta entrevista. Como siempre, ha sido un placer poder hablar con ellos.

Para más información sobre la película, visitad la web oficial

www.disney.es/rompe-ralph

 

 
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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