La Realidad Virtual protagoniza la segunda jornada del Gamelab

gamelab-realidad-virtual-segunda-jornada

Segunda jornada de la Gamelab en Barcelona con auténticos pesos pesados de la industria como el presidente de Sony Wordwide Studios, el padre de MegaMan y la directora de Ubisoft Toronto y, como protagonista, la Realidad Virtual.

Le apasiona. De hecho, actualmente es su tema favorito. Eso confesó Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios y Premio de Honor en Gamelab, al periodista Ángel Luis Sucasas en un diálogo ante el público cuando le preguntaron por la realidad virtual. Tras comentar que supone un cambio semejante al de los gráficos 3D en la Playstation hace veinte años, añadió que, aunque la industria está “cerca” de ella, todavía no ha llegado del todo. Tras definir la búsqueda de talento como la parte más importante de su trabajo, analizar el papel de las consolas dentro de los cambios que se están produciendo en el mundo del videojuego y comentar lo mucho que disfruta interactuando con los jugadores a través de redes sociales y de Twitter en particular, Yoshida afirmó que él siempre supo que “estábamos creando arte, que no lo fuese es algo en lo que no he pensado jamás”.

Por su parte Kim Swift, creadora de Portal y diseñadora de videojuegos en Amazon Game Studios desde marzo, también trató el tema de la realidad virtual hablando de lo mucho que le interesa, de lo revelador que resulta ver las reacciones a los tests que tienen lugar al probar las gafas Oculus Rift y, además, resaltó las oportunidades que presenta la realidad aumentada (AR). Para Swift los desarrolladores son “apasionados solucionadores de problemas” y apasionada fue su charla con la periodista Gina Tost y el público. Kim repasó su llegada a Valve a partir del proyecto universitario Narbacular Drop, que se convertiría en Portal, su cambio a Artight Games en 2009 y su reciente incorporación a Amazon. Predijo que en quince años la industria de los videojuegos, ya grande, sería inmensa. Y definió su actitud de trabajo con dos conceptos: "no hay que tener sólo ideas, sino hacer, hacer, hacer" y “es necesario tener sed por aprender”.

Después Alex Rigopulos (Guitar Hero, Rock Band) reflexionó sobre los altos y bajos que uno vive durante veinte años de carrera, como bien le ocurrió a su empresa Harmonix. Rigopulos centró su ponencia en la pasión que él sentía por la música y las ganas que tenía de llegar a más gente a través de ella. Así sus juegos, fracaso tras fracaso hasta llegar a Guitar Hero, se alimentaban del ansia de que la gente descubriese la magnífica sensación que da el crear música. Utilizando una frase de Heráclito, “Ningún hombre puede bañarse dos veces en el mismo río, porque ni es ya el mismo río, ni es ya el mismo hombre”, Rigopulos cerró su charla diciendo que por mucha experiencia que uno tenga en la industria, el público nunca es el mismo y el desarrollador tampoco lo es, y hay que ser consciente de eso.

Antes de las conferencias de estos tres genios, la mañana se había iniciado con una charla a cuatro entre el moderador David Gardner (London Venture Partners), Branco Milutinovic (Nordeus), Horacio Martos (Social Point) y Jan Wedekind (King) sobre cómo las start-ups podían llegar a sacar un juego que ganase un billón de dólares. El mayor exponente era Wedekind, miembro de la compañía que creó Candy Crushy logró ese billón, pero todos tuvieron reflexiones al respecto: Branco alegó que la clave es saber hacer coincidir lo que el mercado necesita con lo que tu compañía puede lograr y Martos dijo que la ventaja de las start-ups es que son capaces de adaptarse a un entorno que cambia con rapidez.

Al finalizar la charla, la compañía española eRepublik presentó el estreno español de su nuevo videojuego, Tactical Heroes. Alexis Bonte, director del estudio, dijo que habían tratado “de llevar al iPad lo que más les gustaba del PC”.

La tarde comenzó con un lleno total en la charla de Keiji Inafune, no el padre de Megaman, como el mundo le llama, sino su hijo, como él aclara: “lo he aprendido todo de su mano”. Inafune hizo hincapié en lo importante que es para él la interacción con el público, directamente, sin empresas por el medio, y la libertad creativa, que ahora tiene tras abandonar Capcom y fundar su propio estudio, Comcept. Tras recaudar una histórica cantidad de dinero en su campaña de crowdfunding para el juego Mighty Number One, Inafune aclaró que, aunque los personajes de Megaman no estarán presentes, “sí estará el alma del juego”.

La jornada la concluyó la directora de Ubisoft Toronto Jade Raymond, que habló de dos caminos que pueden abrirse en la industria y que personalmente le parecen tremendamente interesantes. El primero, los juegos integrados en el ambiente. El segundo, la realidad virtual. Si los videojuegos integrados en la realidad, con tecnología que se puede llevar puesta y que ya existe, tienen futuro porque estarían adaptados al mundo de hoy en día, la realidad virtual, interesante aunque con tecnología aún en evolución, abre la puerta a grandes aplicaciones cognitivas que ayudarían a realizar uno de los objetivos de Raymond: “los juegos también pueden ayudarnos a responder las grandes preguntas de la humanidad”. Se mostró esperanzadora de que la gente sea suficientemente inteligente como para saber qué hacer con los aparatos que vayan apareciendo.

Recordad que, para más información, y visitar la agenda del evento, podéis visitar la web oficial en www.gamelab.es/2014 o seguirlos en las redes sociales en Facebook y Twitter. 
Comparte en Google Plus

Acerca de Raúl Cerezo

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.
    Blogger Comment
    Facebook Comment