Entrevista a Ricardo Chamizo y Gerard Muntés - Alien: Isolation

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Llevamos tiempo hablando de 'Alien: Isolation', el nuevo juego llamado a convertirse en la experiencia definitiva para todos los fans de la saga 'Alien', y hoy os traemos una interesante entrevista con Ricardo Chamizo, Senior Environment Artist, y Gerard Muntés, 3D Environment Artist en The Creative Assembly.

A continuación, podéis leer nuestra entrevista con Ricardo y Gerard, en la que nos hablan de sus inicios y de su experiencia trasladando la tensión y la claustrofobia de los escenarios de la saga Alien a este fantástico videojuego.

Después de formarte en ilustración y 3D, empiezas trabajando en publicidad y animación antes de dar el salto a Team17. ¿Cómo llegas al mundo de los videojuegos? ¿Es algo premeditado?

Ricardo - Mi educación fue cursada antes de que 3D/Videojuegos fuese una carrera universitaria. En Joso Comic me educaron formalmente en Arte Tradicional y en IDEP, a parte de enseñarme Maya, nos instruyeron en múltiples disciplinas, en menos de dos años. Muy intenso. Con esa base salte al mercado trabajando durante el día y realizando e indagando entre tutoriales por las tardes y noches.

Después de cuatro años entre freelances y pequeños proyectos en estudios, decidí hacerme la reel y colgarla en internet. Al cabo de dos semanas tenía un recruiter de UK llamándome para una posible entrevista en Team17, donde trabajé en dos proyectos con Unreal. Con 'Alien Breed', aprendí lo que es la producción completa de un un juego desde el boceto hasta el producto finalizado. Desde que decidí hacer cursos de 3D supe que al menos tocaría la industria del videojuego, desde entonces no planteo cambiarla por ninguna otra. Tuve suerte que ya tenía formación tradicional en Arte, cosa que considero muy importante como base para trabajar en esta industria, bocetear, pintar, esculpir... lejos del PC.

En tu caso, Gerard, después de salir de la universidad, trabajas un tiempo como artista 3D en una empresa de marketing y enseguida llegas al mundo de los videojuegos trabajando en entornos y personajes. ¿Es algo que tenías claro desde el principio? ¿Cómo te decides por este camino?

Gerard - A mí siempre me ha apasionado mucho el 3D, y creo que un objetivo común de todos es ir evolucionando y trabajar en proyectos que nos parezcan cada vez más interesantes y motivadores. Cuando empecé a trabajar en infoarquitectura, era muy feliz porque, por primera vez, me pagaban para estar utilizando 3ds max todo el día, pero al cabo de cierto tiempo sentí que quería trabajar en una industria más creativa.

Entonces, un día me llamó por teléfono un reclutador desde el Reino Unido, diciendo que había visto mi portfolio en Internet y que si me gustaría trabajar como artista en una empresa de videojuegos. Esta propuesta encajaba muy bien conmigo porque siempre había querido trabajar en el extranjero, y qué mejor que haciendo lo que me gusta. Unos pocos días después, tenía una entrevista en Escocia en la empresa en la que acabaría trabajando los siguientes cuatro años, llamada Realtime Worlds. Por eso es tan importante tener presencia en Internet y mostrar tus trabajos.

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Los dos habéis trabajado en los entornos de ‘Alien: Isolation’, algo que ya habías hecho en proyectos anteriores. ¿Cómo llegáis a The Creative Assembly y cuáles son los primeros retos a los que tenéis que enfrentaros en este proyecto? ¿Habíais participado antes en un proyecto triple A parecido?

Gerard - Yo llegué a través de otro reclutador. En ese momento estaba buscando trabajo y me comentó que estaban haciendo un juego de 'Alien' triple A en Creative Assembly y que estaba en preproducción. Investigué un poco y me pareció muy interesante, tanto el proyecto como la trayectoria de la empresa.

Respecto a si tenía experiencia con proyectos similares, yo ya había trabajado en un proyecto triple A, pero no para consola o en un mundo de ciencia ficción, y creo que es importante tener ese bagaje de proyectos diferentes a lo largo de la tu carrera para una visión más global que sólo viene de la experiencia.

Ricardo - Al igual que Gerard, yo llegué mediante un reclutador (muchas compañías funcionan así en UK) y por aquel entonces lo mantenían muy en secreto, en pre-producción. Tanto que no supe de qué proyecto se trataba hasta ver los concepts en pantalla durante la entrevista. Fue descubrir oro para mi. He sido fan de la primera película desde siempre y ya había trabajado en entornos sci-fi anteriormente, aunque más estilizados. Éste ha sido el proyecto más largo en el que he trabajado hasta la fecha. 4 años y algunos meses de desarrollo donde hemos visto crecer el equipo tanto en número y experiencia.



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Como 3D Environment Artists, ¿Hasta dónde llega vuestro trabajo? ¿De qué os habéis encargado? ¿Qué funciones desempeñáis? ¿Qué material os llega y cómo entregáis esos escenarios?

Gerard - Como 3D Environment Artist, principalmente tenemos asignada la parte artística de crear los entornos según las guías visuales del juego y la parte de saber adaptar el arte a los requerimientos técnicos de un videojuego.

Participamos en el proceso donde se decide cómo serán los entornos basándose en los requerimientos de diseño y la dirección artística que venga de los jefes y de los concept artists entre otros. Una vez está claro, pasamos a la creación de los entornos modelando, texturizando, aplicando shaders e integrándolos en el engine del juego.

También tenemos en cuenta otros factores como la iluminación, efectos, animación, etc. Por eso, mantener una comunicación fluida con otros departamentos, es necesario para hacer un buen trabajo.

Ricardo  - Tal como comenta Gerard, añadiendo también que dependiendo de las necesidades en producción también hemos realizado trabajos conceptuales on the fly, al crear nuevas zonas que carecían de referencias tanto desde el material que nos ofrecía la Fox como de soporte conceptual. Zonas enteras como Android Lab o partes concretas de Hospital fueron creadas de esta forma. Diseño de interiores, paleta de color o zonas especiales a veces carecían de referencias.

Además del Alien, si algo nos ha impresionado de este juego ha sido su fidelidad con los decorados de la película. Toda la ambientación es increíble, y ayuda a meterte en la historia y sentirte parte de ella gracias a la atmósfera creada. ¿Cómo fue la fase de preproducción y el look development? ¿Qué puedes contarnos de esta fase?

Ricardo - Durante pre-producción tuvimos a mano material proporcionado por la Fox. Fotografías del rodaje de la película, props y paneles, sistemas de construcción. Sobre este material, concept artists como Brad Wright, Björn Hurri y Stefano Tsai crearon el ambiente, la atmósfera y conceptos de los assets y áreas. A partir de ahi, fuimos generando el estilo de construcción de las superficies, las paletas de colores y los sistemas de iluminación necesarios y adecuados con la tecnología que los programadores de gráficos y engine iban creando.

Es un proceso orgánico donde has de tener la cabeza puesta en el estilo, ya que tus herramientas van evolucionando desde toscas a más refinadas, mientras la pipeline se va creando al tiempo. Pero es alucinante ver tu primer polígono en el nuevo motor de render con un material simple aplicado en él.

Como decíamos antes, la fidelidad con las películas, especialmente la primera, es muy alta. Por todas partes podemos ver terminales con pantallas verdes, con esa tecnología futura que presentaba ‘Alien, el Octavo Pasajero’. ¿Era complicado mantener esa apariencia retrofuturista, quizás actualizándola, pero tratando de no “modernizarla” demasiado?

Gerard - Desde el punto de vista artístico, uno de los retos principales fue adaptarse al estilo. La visión de diseño futurista que tenían en el año 1979 no se parece mucho a la que tenemos hoy en día, y a la hora de crear estructuras, superficies y formas en general, era esencial tenerlo en cuenta. Es cierto que, al principio, era fácil caer en la tentación de reproducir formas futuristas que teníamos en la cabeza, de películas, ilustraciones, etc, pero cuando has creado varios entornos entiendes las claves visuales que otorgan ese aspecto particular característico a la película de Alien.

FOX nos proporcionó gigabits de imágenes de la producción de la película original de Alien, donde se podían ver desde decorados y trucos que utilizaron, hasta fotos de los actores bromeando con el material. Eso y los diseños que hizo Ron Cobb para la película, fueron de gran utilidad para crearse esa imagen mental de cómo debía ser el mundo de Alien.

Ricardo - Justo. Buscábamos ese aspecto modular gastado de la película. Corporaciones enviando naves espaciales que se iban gastando con el uso, con pequeñas marcas domesticas, post its, rozaduras, sin llegar a ser post apocalíptico. Ver tu mobiliario de oficina y extrapolarlo a una nave espacial, a una estación espacial.

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¿En qué entornos o elementos os centrasteis cada uno? ¿En cuáles trabajásteis más tiempo? ¿Estabais especializados en algo en concreto o tocabais un poco de todo?

Gerard - Al final siempre acabas trabajando en multiples niveles y teniendo que modificar entornos de otros, aunque sólo sea para arreglar errores de último momento, pero en los niveles donde más he colaborado, son en el Hospital y en el Laboratorio de Androides.

Ricardo - Trabajé junto a Gerard también en Hospital y Android Lab, al margen de crear varias zonas en Habitation e Ingeniería al principio de la producción.

En mi caso, por un periodo de tiempo también me dedique instruir sobre el estilo a los juniors recién llegados y a enseñar las herramientas que usábamos. También realizábamos reuniones para mejorar áreas e intercambiar ideas.



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¿Qué podéis contarnos sobre el acabado visual, los materiales, la iluminación…? ¿Qué fue lo más complicado en este sentido?

Gerard - Al crear los entornos era esencial entender el resultado final que se quería conseguir, un entorno inmersivo, tenso y donde la imaginación te juegue malas pasadas. Precisamente por eso, la utilización correcta de los volúmenes, en conjunción con la iluminación era un elemento clave para crear esas zonas poco iluminadas, donde quizás alguien o algo se podía esconder y atacarte por sorpresa.

Todo requiere procesos largos que pasan por varios departamentos hasta llegar al resultado final, por eso las herramientas internas del proyecto son tan importantes, reducen drásticamente el tiempo de creación e integración y hacen que la vida del artista sea más fácil.

¿Cómo es vuestro día a día trabajando en un proyecto como éste? ¿Cómo repartís vuestro tiempo?

Gerard - Depende mucho del momento del proyecto en el que te encuentras, ya que típicamente en la preproducción tienes más libertad para experimentar con los diseños y hacer propuestas de ideas que puedan dar forma al proyecto, mientras que en producción te dedicas más a crear contenido y a optimizar los procesos.

Como 3D Environment Artist, tienes que entender bien los espacios y las dimensiones de los mismos para que sean creíbles y funcionen bien con las mecánicas del juego. Si vamos más al detalle, tienes que saber modelar y texturizar de forma que encaje con el estilo visual y los requerimientos técnicos. Finalmente está toda la parte más técnica de gestión del contenido e integración dentro del juego donde aprendes a utilizar varios programas para propósitos diferentes como añadir propiedades específicas a los modelos, crear los elementos necesarios para que la engine pueda saber que es lo que tiene que dibujar en cada momento, etc.

Ricardo - Las tareas que realizas como artista distan mucho de ser las mismas en cada estado del proyecto. Muchas veces te encuentras volviendo a áreas o assets para implementar cambios en la tecnología o el estilo, o modificandolas en función de requerimientos del gameplay. Durante los últimos meses de producción haces que todos los elementos se asienten en consonancia creando una experiencia sólida.

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¿Existe una retroalimentación con el resto de departamentos? ¿De qué forma colaboráis con ellos?

Gerard - Sí, en algunos casos los requerimientos en un nivel van cambiando o se van adaptando a nuevas directrices y los departamentos deben ir corregiendo elementos varios. Quizás tenemos que adaptar unos entornos porque el diseño en esa zona ha cambiado y necesitan que el Alien tenga más espacio donde buscarte, o quizás al hacer la iluminación nos damos cuenta de que, por restricciones de resolución de los mapas de sombras, tenemos que crear más elementos en el entorno que dividan la habitación y así tener proyecciones con menos superfície, etc.

Ricardo - Ciertamente, realizar este tipo de producto, enormemente complejo y con tantas partes móviles requiere de una comunicación constante entre departamentos desde el inicio, planeando la ruta a seguir, como al final de la producción, donde se comprueba que el juego funciona en todas las plataformas con las especificaciones mínimas requeridas.

La nueva generación ha traído juegos realmente espectaculares, con gráficos que hace unos años no podíamos ni soñar, con modelos más complejos, mejores materiales, efectos. ¿Cómo ha influido a la hora de crear modelos? ¿Sigue siendo tan importante el controlar el número de polígonos? ¿Qué podéis contarnos sobre esto?

Gerard - Cada año tenemos juegos con mejores gráficos, y es que mejor hardware y mejores algoritmos son buenas noticias para el artista, ya que tiene más triángulos y texturas de mayor tamaño para poderse “lucir”.

El número de triángulos que utilizamos en este juego para los entornos es muy superior a muchos otros juegos pero, como es lógico, los limites aún están ahí y aparte de tener que ir con cuidado durante la creación, también hay que hacer un fase de optimización de los modelos y los entornos los cuales miramos con lupa y usamos una gran variedad de técnicas para que nada supere los límites establecidos de memoria cuando se ejecuta el juego.

Ricardo - En este ámbito siempre he tenido una posición conservadora. Da igual  lo rápido que vayan las nueva máquinas siempre es bueno tener una buena técnica low poly y trucos bajo la manga porque al final siempre va a haber que reducir por algún lado. No es solo la cantidad de polígonos que puedas renderizar, hay muchas capas de renderizado realtime sobre tu geometría. Por suerte también avanzamos en cuanto a conocimiento de los engines  y técnicas para usarlos óptimamente.



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¿Hubo alguna parte, o algún escenario que fuera especialmente complicado? ¿De qué estáis más orgullosos en este proyecto?

Gerard - Los escenarios más complejos tienden a ser los espaciosos, donde hay muchos modelos. Son un punto clave de varias misiones y también hay personajes, efectos atmosféricos, etc. En esos casos hay que ser cuidadoso en cómo se construye, pensando en qué se verá desde cada punto de vista para que todos esos elementos que se añadirán despues no hagan que se convierta en una escena que el motor gráfico no pueda manejar.

Uno de los escenarios que Ricardo y yo construimos fue el vestíbulo del hospital donde hay una columna central y multitud de ventanas con habitaciones privadas en varias plantas. Creo que fue un ejemplo de un buen trabajo en equipo para construir un entorno complicado y bien optimizado.

¿Podríais dar un consejo a aquellos usuarios que empiezan en esto del 3D y les gustaría trabajar algún día en el mundo de los videojuegos y en proyectos como éste?

Gerard - Por supuesto. Entrar en el mundo de los videojuegos no es fácil, es una industria muy competitiva que avanza rápido y hay que estar aprendiendo técnicas y herramientas nuevas continuamente. Por eso es tan importante tener pasión por lo que haces, dejarte llevar por ella y trabajar duro para ir mejorando continuamente.

Todos los artistas que hay por aquí tiene en común haberse pasado muchísimas horas en casa trabajando en proyectos personales. Y normalmente, los más buenos, son aquellos en los que se han pasado más horas que en otros.

También es importante invertir tu tiempo de forma inteligente. Entender que es lo que te hará mejorar más rápido y gestionar bien tu tiempo. Es fácil caer en la trampa de pasarse 80% del tiempo mirando galerías, foros o tutoriales, y sólo 20% del tiempo produciendo.

Ricardo - El único consejo que siempre doy al respecto es que debes seguir tu pasión. Es lo que te va  a definir como artista, las decisiones que vas a tomar sobre tu carrera profesional van a depender de esto. Hay múltiples caminos dentro de esta profesión, se ha de elegir el que realmente te apasiona y redirigir tus estudios ( en casa o en la academia) para conseguir adquirir esa técnica, saber realizar esa textura/modelo y encontrar tu propio estilo.  Si continuas haciendo lo que te inspira, vas a llegar.

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Os invitamos a visitar las webs personales de Ricardo Chamizo (constructidecepticon.wordpress.com) y Gerard  Muntés (www.muntes.com) donde encontraréis trabajos realizados por ellos y sus portfolios.

Desde 3DA, les agredecemos enormemente su colaboración haciendo posible esta entrevista.

A continuación, podéis ver el trailer de lanzamiento del juego.

https://www.youtube.com/watch?v=10poFFaEPfY

Para más info sobre 'Alien: Isolation', visitad la web oficial en alienisolation.com y nuestro análisis del juego en www.3dyanimacion.com/analisis/alien-isolation
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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