Entrevista a Àlex Julià - Assassin's Creed Unity: Reyes Muertos

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La semana pasada llegaba ‘Reyes Muertos’, la primera expansión del 'Assassin's Creed: Unity' y hoy os traemos una interesante entrevista con Àlex Julià, Animador en Ubisoft en este espectacular juego, y antes en 'Watch_dogs'.

A continuación, podéis leer nuestra entrevista con Àlex, en la que nos hablan de sus inicios y el paso de trabajar en juegos más modestos a hacerlo en títulos triple A, y su experiencia animando en juegazos como 'Watch_dogs' y 'Assassin's Creed: Unity'.

Viendo los proyectos en los que has trabajado, encontramos títulos superimportantes como 'The Adventures of Tintin' o 'Watch_Dogs'. ¿Cuál es tu formación y cómo llegas al mundo de los Videojuegos? ¿Es algo que tuviste claro desde el principio?

Mi afición por los videojuegos empezó de pequeño (como todos, vamos), cuando descubrí ese nuevo mundo que era el entretenimiento digital. También me gustaba mucho dibujar así que a lo largo de los años intenté convertir mi pasión en mi trabajo.

Empezé mi formación en una escuela de arte y después cursé un máster en creación de videojuegos que me dio una visión más general de la industria.

Esta fue mi hoja de ruta, pero es una de tantas. Muchos de mis compañeros vienen del mundo del cine o del cómic, cursando bellas artes o audiovisuales. Hoy en día hay muchos cursos online como IAnimate, Animation Mentor y otros, con programas orientados específicamente a la animación para videojuegos e impartidos por profesionales del sector. He visto algunas reels de estudiantes y tienen mucha calidad.

¿Qué puedes contarnos sobre 'Sniper', el primer videojuego en el que participas y que logra ganar un premio en ArtFutura? ¿Cómo fue la experiencia y cómo te sirvió para llegar después a trabajar en juegos triple A?

Como proyecto de máster creamos un shoter en primera persona de francotiradores inspirado en la película 'Enemigo a las puertas'. Tuve la suerte de tener unos compañeros de equipo geniales que se lo tomaron muy en serio y nos salió un buen juego.

Aprendí mucho durante la creación del juego, especialmente a trabajar en equipo. Esto me ayudó para mi siguiente proyecto y lo mismo proyecto tras proyecto. Incluso en 'Watch_Dogs' aprendí cosas que luego pude aplicar en 'Assassin’s Creed'! Es importante tener una actitud abierta y aprender todo lo que se pueda, rodearse de buenos compañeros y trabajar en equipo es muy enriquecedor.

Después de esto trabajaste en proyectos para Kinect y 3DS como 'MotionSports', 'Just Dance 2' o 'The Adventures of Tintin'. ¿Cómo llegas a la industria y cómo fue trabajar en estos primeros proyectos? ¿Qué puedes contarnos sobre cada uno de ellos?

Cuando terminé el máster en creación de videojuegos me quedé unos años trabajando en la universidad, en el departamento de tecnologías interactivas y más tarde entré en Ubisoft Barcelona como animador.

El estudio de Barcelona es especialista en juegos casual y nuevas tecnologías. Fuimos de los primeros en desarrollar un juego para Kinect y vivir el gran desafío que eso suponía, ya que muchas de las premisas de gameplay que funcionaban tradicionalmente ya no eran válidas y se tenían que adaptar. Por ejemplo, el tiempo de respuesta de Kinect era mucho más lento que el del pad tradicional, pero para el usuario eso no importaba y esperaba el feedback como si de un mando se tratara.

En el juego de boxeo, para hacer que el lag no fuera tan evidente, jugamos con las animaciones, pasando de una pose de anticipación exagerada directamente a la mitad de la animación de golpear (o recibir golpe, una que necesitara un feedback inmediato) y combinándola con blending entre pose y animación. De esta forma, cuando el player soltaba el golpe, en pantalla se veía corriendo al casi-instante (lag), la última mitad del golpe con el blending de la pose extrema al inicio, dando la sensación de respuesta instantánea.



Después de 'Tintín', y como decíamos al principio de la entrevista, trabajas en un triple A como 'Watch_Dogs', nueva franquicia de Ubisoft y uno de los juegos que más expectación levantó para la nueva generación de consolas. ¿De qué te encargaste en este título? Y, viniendo de otro tipo de títulos ¿Cuáles fueron los primeros retos a los que tuviste que enfrentarte en proyecto de esta magnitud?

Los triple A son otro mundo. Hay varios estudios implicados, muchísima gente trabajando y muy especializados. Para 'Watch_Dogs' me mudé al estudio de Newcastle, Ubisoft Reflections, dónde se encargaban de los mini juegos, el sistema de trenes y misiones paralelas del juego. Yo trabajé en varios mini juegos, concretamente en animaciones para T-Bone para el mini juego de beber, el mini juego de invasión alien virtual (NVZN) donde ayudé con el modelado, el rigging y algunas pocas animaciones para los aliens y sobretodo trabajé en el juego de póker. Hay mucho trabajo de equipo, rara vez alguien está solo en una tarea.

Para mi fue más fácil trabajar en 'Watch_Dogs' que en 'Tintin' o 'MotionSports', sobretodo por el tiempo y los recursos propios de un AAA. Hay más margen para planear, probar, descartar y repetir hasta que funcione. También hay muchas herramientas y mucho soporte para ayudarnos, tanto a nivel de mocap, como pluguins que mejoran MotionBuilder, soporte de desarrollo, formación y clases técnicas, etc.

También es verdad que al ser un proyecto tan grande, con tantos detalles y tanta gente trabajando, el trabajo "exclusivo" de una persona no es tan visible como lo que sería en un juego más pequeño. Puedes estar dos años animando ardillas y conejos y algún jugador ni se va a enterar que existen…



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Decías que en 'Watch_Dogs' te centraste en las animaciones de la partida de poker… ¿Qué tipo de animaciones fueron las más complicadas de generar para ti? ¿Cuáles te dieron más quebraderos de cabeza?

Como he comentado antes, el mini juego de póker fue el más complejo y el que más tiempo le dediqué. Estuve alrededor de medio año haciendo un gameplay realista, con más de 200 animaciones. El juego era bastante completo, con animaciones de repartir cartas, apostar, pasar, reacciones, recoger la mesa… todo lo que se espera que pueda pasar en una partida. También teníamos distintos estados de ánimo para los contrincantes (confiado, inseguro o neutral) para dar más vidilla a las partidas y otro set de animaciones en primera persona para Aiden.

La idea era que todos los animadores trabajáramos en mayor o menor medida en lo mismo. Así que, a pesar de ser el animador encargado del juego de póker, tenía a mi alrededor un equipo muy completo con los que nos repartíamos el trabajo.



Los videojuegos triple A, desde hace unos años, cuentan con medios tan avanzados, o más, que las superproducciones de Hollywood, con captura de movimiento, y todo tipo de avances tecnológicos. Tú ya tocaste este tipo de tecnología en tus años de formación. ¿Cómo trabajas con este tipo de material? ¿Hasta dónde llega la captura y hasta dónde animas a mano en un proyecto de este tipo? ¿Qué nos puedes contar sobre esto?

Por lo general, y si hablamos de humanos, hay muy poca animación a mano. Los triple A se caracterizan por su fuerte carga técnica, con mucho trabajo basado en la implementación de motion capture como constraints y retargets, interacción con otros personajes o con props, generación de ciclos para gameplay, etc. La animación a mano se suele reducir a los detalles, como dedos, facial o polish final. Siempre hay que retocar alguna animación pero rara vez se crea desde cero.

En Ubisoft se suele grabar el mocap en Montreal o Toronto, que tienen unas salas de captura impresionantes. Integrábamos ese mocap en nuestros personajes, ajustando todo lo necesario para que encajara con el mundo virtual, pero respetando al máximo el acting del actor.

Dónde más animamos fue a en los faciales. Aún teniendo una base grabada junto al mocap, algunos personajes pedían a gritos que los animáramos.

Después de 'Watch-Dogs' has estado trabajando en 'Assassin’s Creed Unity', el primer título de esta exitosa saga desarrollado únicamente para la nueva generación de consolas. ¿Cambia de alguna modo la forma de afrontar un proyecto puramente next-gen? ¿Qué tipo de retos ha supuesto este proyecto para ti?

El reto más importante fue adaptarme como animador de cinemáticas, viniendo de gameplay. Seguía siendo la misma base, pero en un entorno más independiente. En gameplay se suele trabajar codo con codo con los programadores y diseñadores, implementado animaciones y mirando la jugabilidad. Aquí el trabajo era como si de cine se tratara, creando cinemáticas para enlazar partes de la historia. Hacíamos reuniones diarias con el director de animación desde Montreal, creamos animáticas (o storyboards animados ya en el entorno del juego) que luego se reemplazabamos por el mocap, al mismo tiempo que se cambiaban personajes y se hacían las cámaras.



Sabemos que tu trabajo se ha centrado sobre todo en el DLC 'Dead Kings' o 'Reyes Muertos'. ¿De qué personajes o partes te has encargado? ¿Qué ha sido lo más complicado que has tenido que hacer?

El DLC 'Reyes Muertos' transcurre una vez finalizada la campaña principal del juego. Arno se adentrará en una nueva aventura más oscura donde volveremos a ver a viejos conocidos como el Marqués de Sade o Napoleón.

Trabajé brevemente en las estaciones de crowd enemigas (Raiders) que reaccionan con el player y después me centré durante más tiempo en cinemáticas. Entre otras, pude trabar en la cinemática de introducción, montando la escena con los personajes, poniendo las cámaras para los distintos planos con el director y ajustando el mocap para que la interacción entre personajes, o con sus props, fuera lo más perfecta posible. Pero el verdadero reto fue plasmar la personalidad de los distintos personajes mediante la animación facial y exagerando, o más bien marcando, gestos característicos de cada uno. Por ejemplo el porte noble pero afeminado del Marqués de Sade o los distintos estados emocionales que pudiera tener Arno según los acontecimientos.



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En el mundo del videojuego, al contrario del mundo de los Efectos Visuales o la Animación 3D, es muy importante el utilizar el mínimo número de polígonos, la optimización en general para que el rendimiento del juego sea el esperado. ¿Hasta qué punto influye esto en el trabajo del Animador? ¿Debéis controlar algún tipo de límitación o se anima de la misma forma que lo harías para una película?

Efectivamente en el mundo de los videojuegos tenemos muchas restricciones que no hay en el cine. Aquí no hay nada gratis! El hecho que el render se ejecute en tiempo real, implica que todo tiene que estar lo más optimizado posible para poder exprimir el hardware de la forma más inteligente. Esto tiene muchas limitaciones artísticas pero también de diseño y programación.

Seguro que pronto podremos ver animaciones faciales tan buenas como Jack Nicholson en 'El Resplandor'!

Viendo los últimos juegos de la anterior generación, con títulos como el impresionante 'The Last of Us', y contando con que la nueva generación apenas está empezando ¿Qué cosas crees que podremos ver en esta generación que no podíamos ni imaginar en la anterior?

Aún falta, pero poco a poco se va difuminando el horizonte entre cine y videojuegos. La cantidad de gente que hay en las calles de París en 'Assassin’s Creed Unity', la iluminación realista o lo muy detallada que está la ciudad, era imposible en la generación anterior. Y seguro que aun podremos ver mundos más grandes y complejos a medida que vayamos desarrollando para esta generación.

También hay que tener en cuenta (a nivel de animación) que hablamos de videojuegos, quien manda es el gameplay y la interactividad con el jugador. En una película podemos hacer fluir los movimientos de nuestro personaje porque sabemos a dónde va a ir o cual será su objetivo, pero en un videojuego no nos podemos anticipar a las decisiones que el jugador quiera tomar y necesitamos una reactividad instantánea. Hay pequeños detalles que mejor no pasarlos al bando cinematográfico… a mi parecer, es mejor vivir el juego que no que te lo cuenten, así que cuanta más libertad, mejor.

Para terminar, ¿podrías dar un consejo a todos aquellos que empiezan en esto de la Animación y esperan poder trabajar algún día en el mundo del videojuego?

Cuando busquéis trabajo tenéis que saber dónde estáis enviando el CV, lo que hace esa empresa y que perfil está buscando. Hay que tener en cuenta que cada empresa es distinta. Por ejemplo, un estudio pequeño les vendrá muy bien que sepáis animar, hacer rigs, modelar o texturizar, pero por ejemplo un estudio con muchos recursos esto no jugará en vuestro favor porque puede dar a entender que no sois especialistas en lo que exclusivamente buscan ellos.

También jugará a vuestro favor que mostréis animaciones del mismo estilo y la misma calidad para el puesto al que aspiráis. No es lo mismo un 'Assassin’s Creed' que un 'World of Warcraft'! Mirad las reels de los otros posibles aspirantes, pedid feedback de cómo mejorar y mostrad siempre calidad antes que cantidad porqué pesará más lo feo que lo chulo.

A partir de aquí pues poco más se puede hacer… pensad que hay mucha competencia, tirad mil cvs y seguid mejorando constantemente vuestro trabajo.

 

Desde 3DA queremos agradecer enormemente a Àlex su colaboración haciendo posible esta entrevista, y le deseamos lo mejor en sus próximos proyectos.

A continuación, podéis ver el trailer cinemático de 'Assassin's Creed: Unity - Reyes Muertos'.

https://www.youtube.com/watch?v=VfR7QMPygxs

Y aquí tenéis el trailer de lanzamiento.

https://www.youtube.com/watch?v=gS1PCGuGaqo

Para más info, visitad la web oficial en assassinscreed.com
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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