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Recientemente, NewTek publicó una pequeña actualización del software, LightWave [7.5]b (Layout build: 582) que tendremos en cuenta en este repaso por las diversas funcionalidades que ofrece este software.
Respecto a las versiones 6.x, LightWave [7.0] y [7.5] mejoran considerablemente su rendimiento general, algo que ha venido siendo así, desde las primeras versiones de esta nueva generación que se inició con la versión 6.0 en 1999. LightWave [7.5] deja notar de manera bastante evidente su mejora de rendimiento OpenGL, así como deformaciones con huesos, IK, subdivisión de superficies etc.

:: mejoras de representación ::

Mediante “Bone X-Ray” ahora LightWave muestra los huesos a través de la geometría en modo OpenGL, terminando así con una terrible carencia de anteriores versiones que hacían ciertamente incomodo el uso de huesos.

Mejora la visualización de los límites de rotación que establezcamos rellenando de color las porciones de giro que se encuentran limitadas.

Ajustar parámetros de cámara tales como “Motion Blur” o la profundidad de campo es ahora mas sencillo gracias a la representación de ambos en OpenGL mediante Shift+F9.

 

Sin embargo, estos parámetros de cámara son visualizables únicamente en un fotograma y no en animación.

Otras novedades en esta línea son:

- Fotogramas visibles en el motion path, los fotogramas son ahora representados en los paths de animación mediante pequeños puntos entre los keyframes.

- Comentarios en objetos, mediante “Comments” podemos situar anotaciones en los objetos, estas anotaciones son visibles directamente en OpenGL.

- Camera presets, nos permite la creación de nuevos ajustes de cámara predeterminados, ampliando así el listado que trae por defecto.

- La representación OpenGL del brillo especular, es ahora añadido después de las texturas.

:: workflow ::

Cabe destacar que ahora los objetos SubPatch pueden desactivarse por completo para su visualización situando “Display subpatch level” a “cero”, la malla se muestra sin subdividir, sin embargo el render se mostrará con el nivel de resolución que indiquemos en “Render subpatch level”.

Esto es una mejora de rendimiento de cara a la animación de objetos complejos con subdivisión de superficies.

Hasta ahora cuando seleccionamos un objeto en Layout, el área sensible del objeto es su “pívot point”, lo que en ocasiones hace difícil la selección de objetos en escenas complejas. Ahora podemos seleccionar directamente pinchando en las aristas de los objetos mediante el botón central del ratón o estableciendo un área de selección de igual manera que ya sucedía en “Graph Editor”.

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