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carlos fernández bath time

Son muchos los cortos y las animaciones que pasan por El Portal del 3D y la Animación, pero estamos seguros de que muchos de vosotros recordaréis el corto 'Bath Time', de Carlos Fernández, el el que un personaje humanoide trata de bañar a su mascota.

Carlos Fernández es un animador español que, tras estudiar animación tradicional y por ordenador en España, se marchó a Londres, donde ha trabajado en proyectos personales y otros como el juego 'Sphinx', con el equipo Anibyte.

Hemos hablado con Carlos sobre su fantástico corto 'Bath Time', su proceso de creación, y los diferentes aspectos a tener en cuenta a la hora de afrontar un proyecto de este tipo.

 

 


El Portal del 3D y la Animación
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'Bath Time' es un corto sencillo, sin complicadísimos modelos o materiales hiperrealistas, pero genial. ¿Cómo se planifica un corto como éste? ¿Qué cosas se han de tener en cuenta antes de empezar algo así?

Carlos Fernández - Bueno, Mi idea desde el principio siempre fue hacer un corto sencillo en el cual pudiera concentrarme en la animación, ya que es mi punto fuerte y lo que mas me gusta hacer, desde que se me ocurrió la idea de el corto yo siempre he tenido en cuenta mis limitaciones para luego no quedarme atascado, lo mío no es el modelado ni el texturizado, por eso intente mantenerlo simple pero con estilo y apeal.

A la hora de planificarlo siempre es bueno tener un pequeño story board, con las ideas generales aun que sea muy sencillo, en mi caso también utilice mucho el video como referencia, capturándome yo mismo actuando saque muchas ideas a nivel de animación.

Para mi una de las cosas mas importantes a tener en cuenta son tus limitaciones y estar seguro de que la idea, por muy sencilla que sea, funciona. Antes de ponerte en el ordenador yo siempre intento tener claro lo máximo posible en mi cabeza y en pequeños dibujos y grabaciones.

3DA - Como decíamos antes, 'Bath Time' no presenta complicados modelos, pero sí un decorado y dos personajes con un buen acabado. ¿Qué puedes explicarnos del modelado, la texturización y la iluminación del decorado y los personajes?

Carlos - La verdad es que de la manera que planteé el corto en un principio era mucho mas sencilla, el decorado era muy simple y los personajes no tenían deformación, eran simplemente bones con las proporciones adecuadas. Pero una vez tuve mas o menos acabada la animación decidí enseñárselo a algunos de mis amigos metidos en este mundillo, y algunos de ellos me comentaron que tal vez estaría bien meterle un poco de detalle a los personajes y algo de iluminación al decorado, así que les hice caso y me puse a ello, y al final mas o menos dejé algo que funciona.

Uno de mis amigos, Julián, cogió uno de los frames de la animación he hizo un boceto rapido pintando por encima, eso me dio muchas ideas, gracias Juli! :) El punto a favor que tengo es que tengo muchos amigos artistas, y yo siempre les enseñaba pequeñas actualizaciones de el corto a medida que iba avanzando para oír sus criticas, me encantan las criticas, puedes aprender muchísimo de ellas, Amigos como Luis Gómez (atentos a ese nombre que pronto acabara un corto genial www.niet0.com) :) Ana Amat, Santi Colomo, Juan Solís, Alex huguet, Julian Romero, Daniel Meitin, Abraham Meneu, Isaak Fernandez y muchos más, he tenido la suerte de trabajar con ellos en pasados proyectos y son unos excelentes profesionales y amigos.

 

 

 


3DA
- Si algo destaca en 'Bath Time' es lo simpático que resulta el corto, la historia, y también la animación de los personajes. Para esto último utilizaste CAT ¿Qué puedes explicarnos de este software y de los setups de los personajes en particular?

Carlos - Pues en pasados proyectos siempre había trabajado con Character Studio, pero navegando por internet encontré un link a la página de este nuevo software. Lo que más me llamó la atención es que podías utilizar curvas y la forma tan sencilla de crear rigs predefinidos. Hacer rigs en condiciones lleva mucho tiempo y la forma en la que la gente de CAT lo había solucionado funcionaba perfectamente, y para mi eso fue un punto.

El setup de los personajes es muy sencillo. Empecé con rigs predefinidos del CAT y fui escalándolos hasta conseguir las proporciones que buscaba. La experiencia con el CAT me gustó mucho, pero ahora he dado el salto a Maya y la verdad es que me esta gustando mucho. Pero bueno, ya se sabe que el software es lo de menos. Es sólo una herramienta, como pueda ser un lápiz, o un trozo de plastelina.

3DA - Como decíamos, la animación es uno de los puntos fuertes del corto. ¿Qué receta sigues para animar? ¿Podrías explicar en detalle los pasos que sigues?

Carlos - Bueno, lo primero es tener muy claro en la cabeza la idea de lo que vas ha hacer antes de sentarte en el ordenador. Yo por ejemplo, en el caso de el corto, algunas de las ideas me vinieron de unos antiguos test de animación que hice cuando estaba probando el CAT. A la hora de empezar a animar, está bien plantearse unos pequeños dibujos con poses e ideas para usar como referencia. En mi caso, yo utilizo mucho la videocámara, me grabo haciendo lo que deberían hacer los personajes. Me grabo un montón de veces y luego analizando las grabaciones puedes encontrar detalles e ideas para la animación geniales.

Una vez tengo claro lo que quiero hacer, me siento en el ordenador :) Siempre suelo empezar haciendo un blocking de la animación poniendo poses claves para hacerme una idea de el timing, posing, etc, y luego una vez lo tengo funcionando pues me meto en detalle hasta dejarla depurada. Siempre es bueno pedir criticas a lo largo de el proceso, te salva de muchos problemas de los cuales tú no te habías dado ni cuenta.

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