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jesús orillán marvin & sam

Jesús Orillán es el creador del fantástico corto 'Marvin & Sam'. Nosotros tuvimos la oportunidad de ver este corto por primera vez durante el Art Futura 2003, y la verdad es que quedamos sorprendidos por la calidad de sus decorados, sus personajes, una apariencia muy cuidada,...

En la pasada edición de Mundos Digitales, volvimos a ver este corto, esta vez como ganador del primer premio al mejor corto de animación 3D, y tuvimos la oportunidad de saludar a nuestro amigo Jesús, quien, sin duda, dará que hablar en los próximos años.

Hemos hablado con Jesús sobre su formación, sus proyectos, el corto 'Marvin & Sam', su proceso de creación, desde la preproducción hasta la finalización del corto, su visión de la animación en nuestro país, sus planes de futuro,...

 

 


El Portal del 3D y la Animación
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Acabas de ganar el primer premio de Mundos Digitales al mejor corto deanimación 3D, con tu corto 'Marvin & Sam'. ¿Cuál ha sido tu formación?

Jesús Orillán - Bueno, empecé a interesarme por el 3D hace ya bastantes años, cuando los efectos digitales empezaron a invadir el cine, donde siempre quise trabajar. Antes todo eran maquetas, maquillaje, pirotecnia,… Y me encantaba, pero a principios de los 90 todo esto empezó a cambiar y esa era digital me invadió a mí también, así que cuando este nuevo arte se implantó en el cine de una manera definitiva busqué una copia del 3Ds Max e intenté aprender de una manera autodidacta. Me pasaba horas delante de mi ordenador con un software que no entendía en absoluto, había muy poco material para tomar como referencia y aprender, esto hizo que mi aprendizaje fuera muy lento, pero poco a poco y con la ayuda de algunos manuales empecé a ver el potencial y la diversión del 3D. Aún así nunca acababa las cosas porque siempre encontraba un punto que no sabía resolver, bien en el modelado, en la animación o en la creación de algún efecto, esto me ponía nervioso y decidí dedicarme más en serio y dominar un software que me permitiera desarrollar mis ideas.

Hace tres años me fui a Madrid a hacer un master en verano de Lightwave3D, aunque solo duró un mes me dio las claves para continuar aprendiendo en casa.

3DA - Antes de 'Marvin & Sam', ¿en qué otros proyectos has trabajado?

Jesús - La verdad es que 'Marvin & Sam' es mi primer trabajo, como dije antes nunca terminaba nada, siempre estaba toqueteando el software sin unir todo ese trabajo en una única pieza, en parte porque no sabía como hacerlo. Tenía un montón de escenas sueltas sin ninguna relación las unas con las otras y las ideas que tenía se amontonaban en carpetas para no llegar a nada, así que puedo decir que 'Marvin & Sam' es el primer proyecto donde no he encontrado ningún muro que me impidiera seguir trabajando en él.

 

 

 


3DA
- Tu corto tiene una estética muy cuidada, incluso con cierto aire Pixar. Suponemos que el trabajo de preproducción ha jugado un papel importante. ¿Qué puedes explicarnos de esa fase?

Jesús - Bueno, la estética de cualquier pieza audiovisual es muy importante. A parte de impactar, hacer reir, intrigar, etc. con el guión de la obra también debes sorprender con una buena apariencia. Cada obra tiene el aspecto adecuado para su guión, o por lo menos eso se pretende, y con 'Marvin & Sam' quise un render gracioso pero a la vez bastante realista y detallado.

Los personajes fueron el resultado de montones de ideas, hasta llegar a ser superhéroes los diseños pasaron por muchas variaciones, y el resultado final es una mezcla de todas, pero la principal y la que no varió desde el principio es que serían la parte cómica del corto y su aspecto tenía que serlo también. Por otro lado tenemos los escenarios, donde dediqué más tiempo en hacer que formaran un mundo creíble, por ese motivo son un poco más serios y realistas en su diseño y modelado, pero cuando colocas a ambas partes juntas y se integran con una misma iluminación se fusionan en una sola estética y ambas adquieren cualidades de la otra.

Respecto a que tiene un cierto aire Pixar, bueno, es un atrevimiento por mi parte pensar algo así, pero si recuerda un poco es porque es imposible olvidarme de mis gustos a la hora de crear algo.

3DA - ¿En qué fases podrías decir que se ha dividido la producción del corto? ¿Podrías decirnos cuáles son y cuál fue su orden?

Jesús - Lo primero que hice cuando llegué a Sevilla después de terminar el curso en Madrid fue hacer un montón de pruebas con la idea de poder realizar las distintas partes que requiere un corto en 3D. Empecé modelando varios personajes, mejor dicho partes de personajes. Modelé un par de cabezas para saber la manera de organizar los polígonos en ciertas zonas, también modelé unas manos, unas piernas. Luego con cada uno de esos modelos realizaba alguna prueba de setup. Con la cabeza preparaba unos morphs y la animaba, utilicé las piernas para crear el setup que luego aplicaría a los personajes del corto, etc.

Estuve un par de meses haciendo éstas y muchas más pruebas, pero durante este tiempo también estuve pensando una idea para escribir un guión. En esta fase conté con la ayuda de santiago Riscos, un compañero de la Facultad de Bellas Artes. La verdad es que nos costó encontrar un guión que nos gustase, pero en cuanto lo encontramos decidí poner un poco de orden en nuestras cabezas y empecé a separar todo el trabajo de diseño, modelado, grabación de las voces, iluminación, animación, etc.

Lo primero que hicimos fue un story-board del corto donde pude ver por primera vez todos los elementos que participaban en la historia y empecé a agruparlos por escenarios para distinguir los que había en cada parte del corto y tener un orden sobre todo el trabajo de modelado e iluminación que había. Este paso, el de modelado, texturizado e iluminación, me llevo bastante tiempo y fue uno de los más costosos, principalmente por la cantidad de objetos que hay en el corto a parte de los problemas que pude encontrar y tardé en resolver.

La animación fue el paso más esperado, en el que más disfruté y también el que más trabajo me costo debido a la gran cantidad de planos que tuve que animar sin la ayuda de nadie. Después de todo esto tuve que ir a Madrid a editar el corto y por fin pude verlo terminado.

3DA - En cuanto al modelado de los personajes, ¿qué técnica empleaste? ¿Qué puedes explicarnos sobre esos modelos?

Jesús - Es un modelado poligonal bastante sencillo, lo complicado fue pasar un diseño 2D a 3D. Un personaje puede funcionar en papel, pero cuando lo modelas te das cuenta que hay bastantes partes del cuerpo, la cara, la ropa, etc. que las tienes que volver a rediseñar en 3D y a veces resolver mal esos arreglos hace que el personaje no funcione.

A parte de eso tuve que tener muy en cuenta que esos personajes iban a ser animados, poniendo especial interés en zonas como las articulaciones, el antebrazo, que los polígonos de la cara estuvieran bien organizados y orientados para que las expresiones quedaran suaves y atractivas.

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