3DA -
Tu corto tiene una estética muy cuidada, incluso con cierto aire Pixar. Suponemos que el trabajo de preproducción ha jugado un papel importante. ¿Qué puedes explicarnos de esa fase?
Jesús
- Bueno, la estética de cualquier pieza audiovisual es muy importante. A parte de impactar, hacer reir, intrigar, etc. con el guión de la obra también debes sorprender con una buena apariencia. Cada obra tiene el aspecto adecuado para su guión, o por lo menos eso se pretende, y con 'Marvin & Sam' quise un render gracioso pero a la vez bastante realista y detallado.
Los personajes fueron el resultado de montones de ideas, hasta llegar a ser superhéroes los diseños pasaron por muchas variaciones, y el resultado final es una mezcla de todas, pero la principal y la que no varió desde el principio es que serían la parte cómica del corto y su aspecto tenía que serlo también. Por otro lado tenemos los escenarios, donde dediqué más tiempo en hacer que formaran un mundo creíble, por ese motivo son un poco más serios y realistas en su diseño y modelado, pero cuando colocas a ambas partes juntas y se integran con una misma iluminación se fusionan en una sola estética y ambas adquieren cualidades de la otra.
Respecto a que tiene un cierto aire Pixar, bueno, es un atrevimiento por mi parte pensar algo así, pero si recuerda un poco es porque es imposible olvidarme de mis gustos a la hora de crear algo.
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- ¿En qué fases podrías decir que se ha dividido la producción del corto? ¿Podrías decirnos cuáles son y cuál fue su orden?
Jesús - Lo primero que hice cuando llegué a Sevilla después de terminar el curso en Madrid fue hacer un montón de pruebas con la idea de poder realizar las distintas partes que requiere un corto en 3D. Empecé modelando varios personajes, mejor dicho partes de personajes. Modelé un par de cabezas para saber la manera de organizar los polígonos en ciertas zonas, también modelé unas manos, unas piernas. Luego con cada uno de esos modelos realizaba alguna prueba de setup. Con la cabeza preparaba unos morphs y la animaba, utilicé las piernas para crear el setup que luego aplicaría a los personajes del corto, etc.
Estuve un par de meses haciendo éstas y muchas más pruebas, pero durante este tiempo también estuve pensando una idea para escribir un guión. En esta fase conté con la ayuda de santiago Riscos, un compañero de la Facultad de Bellas Artes. La verdad es que nos costó encontrar un guión que nos gustase, pero en cuanto lo encontramos decidí poner un poco de orden en nuestras cabezas y empecé a separar todo el trabajo de diseño, modelado, grabación de las voces, iluminación, animación, etc.
Lo primero que hicimos fue un story-board del corto donde pude ver por primera vez todos los elementos que participaban en la historia y empecé a agruparlos por escenarios para distinguir los que había en cada parte del corto y tener un orden sobre todo el trabajo de modelado e iluminación que había. Este paso, el de modelado, texturizado e iluminación, me llevo bastante tiempo y fue uno de los más costosos, principalmente por la cantidad de objetos que hay en el corto a parte de los problemas que pude encontrar y tardé en resolver.
La animación fue el paso más esperado, en el que más disfruté y también el que más trabajo me costo debido a la gran cantidad de planos que tuve que animar sin la ayuda de nadie. Después de todo esto tuve que ir a Madrid a editar el corto y por fin pude verlo terminado.
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En cuanto al modelado de los personajes, ¿qué técnica empleaste? ¿Qué puedes explicarnos sobre esos modelos?
Jesús - Es un modelado poligonal bastante sencillo, lo complicado fue pasar un diseño 2D a 3D. Un personaje puede funcionar en papel, pero cuando lo modelas te das cuenta que hay bastantes partes del cuerpo, la cara, la ropa, etc. que las tienes que volver a rediseñar en 3D y a veces resolver mal esos arreglos hace que el personaje no funcione.
A parte de eso tuve que tener muy en cuenta que esos personajes iban a ser animados, poniendo especial interés en zonas como las articulaciones, el antebrazo, que los polígonos de la cara estuvieran bien organizados y orientados para que las expresiones quedaran suaves y atractivas.
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