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¿Y qué puedes contarnos de ‘Spider-man 2? ¿Qué efectos resultaron más sencillos al haber trabajado ya en la primera parte y qué nuevos retos presentó?
Scott
- En ‘Spider-Man 3’, tener un Spidey CG volando a través de una ciudad CG no se consideraba un plano complicado. Añadir la animación de FX al trabajo con personajes en nuestros nuevos villanos sí hizo otros planos más complicados. Hemos llegado a un punto en el que decir que un plano es completamente CG no significa que sea uno de los planos más complicados.
3DA
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Acaba de estrenarse ‘Spider-man 3’ y los planos del héroe balanceándose entre rescacielos los tenéis más que controlados. ¿Qué ha cambiado en la forma de hacer este tipo de planos a lo largo de estos años? ¿Habéis utilizado los mismos modelos, los mismos setups, etc o habéis evolucionado todo esto para hacerlos cada vez más espectaculares?
Scott - Durante los últimos 7 años, los animadores de Imageworks se han convertido en unos expertos en elevar el listón con la animación de Spider-Man. Hay una delgada línea entre lo realista y lo dramático, y han conseguido mejorar andando sobre esa línea.
También intentamos mejorar la física del mundo real en el balanceo. John Schmidt y Nic Nicholson sugirieron una herramienta de "Ballistics" para Maya que permitió a los animadores hacer el blocking de los planos de balanceo utilizando cálculos de lo que realmente pasaría en el mundo real, haciendo que las fuerzas jugaran su papel en los balanceos de Spider-Man.
Los mismos edificios CG han sido actualizados con cada Spider-Man, hasta el punto de que los edificios más cercanos a la cámara era edificios de ‘Spider-Man 3’, y los edificios de ‘Spider-Man 2’ y ‘Spider-Man 1’ se colocaban en la media distancia.
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