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scott stokdyk spider-man 3

Antes de llegar a Imageworks en 1997, Scott Stokdyk trabajó en proyectos como 'Titanic', 'Terminator 2/3D' y 'El Quinto Elemento'. Una vez en Imageworks, trabajó en películas como 'Contact', 'Godzilla' y  'El Hombre sin Sombra'.

Scott ganó el Premio de la Academia del 2005 a los mejores Efectos Visuales por su trabajo en 'Spider-Man 2', y fue nominado en el 2002 por 'Spider-Man' en la que colaboró con el diseñador de efectos visuales John Dykstra y el director Sam Raimi.

Hemos hablado con Scott sobre los apasionantes efectos visuales de 'Spider-man 3', la última película de espectacular Spider-man en la que ha participado como supervisor de efectos visuales.


 

 

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El Portal del 3D y la Animación
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Has trabajado en películas como ‘El Quinto Elemento’, ‘Godzilla’ o ‘El Hombre sin Sombra’ y, por supuesto, en las tres películas de ‘Spider-man’. ¿Cómo llegaste al mundo de los Efectos Visuales? ¿Cuál fue tu formación y qué pasos diste hasta llegar a esta industria?

Scott Stokdyk - A principios de los 90 trabajaba como ingeniero, decidí que el campo de los VFX era algo de lo que razonablemente podría vivir. Fui a clases nocturnas en UCLA y el AFI (American Film Institute) para obtener unos conocimientos básicos. Mientrastanto, comencé a asistir a la SIGGRAPH para conocer gente y aprender por dónde iba a ir la industria.

Mi primera incursión fue conseguir un trabajo como programador y administrador de sistemas en una pequeña compañía de VFX. Mientras estuve allí, aprendí el software por las noches, y cuando se fueron un par de animadores, ¡estaba preparado para entrar!

3DA - Han pasado 5 años ya desde que ‘Spider-man’ se estrenara, y suponemos que 2 años más desde que se empezara a trabajar en el proyecto. ¿Cuáles fueron los principales retos que tuviste que afrontar en esta película?

Scott - Los VFX de ‘Spider-Man 3’ ahondan en la complicada combinación de animación de personajes y animación de efectos. Tratando de obtener una representación emocional al hacer fluir arena o el goo simbionte que era un desafío que rompía las normas en las que trabajan los pipelines CG de Imageworks. Los animadores de personajes y los animadores de efectos tuvieron que trabajar muy unidos.


 

 

 


3DA
- ¿Y qué puedes contarnos de ‘Spider-man 2? ¿Qué efectos resultaron más sencillos al haber trabajado ya en la primera parte y qué nuevos retos presentó?

Scott - En ‘Spider-Man 3’, tener un Spidey CG volando a través de una ciudad CG no se consideraba un plano complicado. Añadir la animación de FX al trabajo con personajes en nuestros nuevos villanos sí hizo otros planos más complicados. Hemos llegado a un punto en el que decir que un plano es completamente CG no significa que sea uno de los planos más complicados.

3DA - Acaba de estrenarse ‘Spider-man 3’ y los planos del héroe balanceándose entre rescacielos los tenéis más que controlados. ¿Qué ha cambiado en la forma de hacer este tipo de planos a lo largo de estos años? ¿Habéis utilizado los mismos modelos, los mismos setups, etc o habéis evolucionado todo esto para hacerlos cada vez más espectaculares?

Scott - Durante los últimos 7 años, los animadores de Imageworks se han convertido en unos expertos en elevar el listón con la animación de Spider-Man. Hay una delgada línea entre lo realista y lo dramático, y han conseguido mejorar andando sobre esa línea.

También intentamos mejorar la física del mundo real en el balanceo. John Schmidt y Nic Nicholson sugirieron una herramienta de "Ballistics" para Maya que permitió a los animadores hacer el blocking de los planos de balanceo utilizando cálculos de lo que realmente pasaría en el mundo real, haciendo que las fuerzas jugaran su papel en los balanceos de Spider-Man.

Los mismos edificios CG han sido actualizados con cada Spider-Man, hasta el punto de que los edificios más cercanos a la cámara era edificios de ‘Spider-Man 3’, y los edificios de ‘Spider-Man 2’ y ‘Spider-Man 1’ se colocaban en la media distancia.

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