Bienvenidos a 3D y Animación, tu portal en Español.
   
Documento sin título

 

weta digital el retorno del rey

Hay determinados libros que hacen historia, y hay determinadas películas que hacen aún más historia que los libros en los que están inspiradas. Sin duda, 'El Señor de los Anillos' es una de esas películas.

Trolls de las Cavernas, un Balrog, Nazgûls, dobles digitales, una gigantesca araña, masas enfrentándose en encarnizadas batallas, y sobretodo la actuación virtual de Gollum, la más sorprendente de la historia del cine. Weta Digital se ha encargado de todos esos y muchos más efectos visuales para una de las películas más aclamadas de todos los tiempos.

Hemos podido hablar con Randy Cook, director del departamento de animación de Weta Digital, y le hemos preguntado sobre cada uno de los efectos visuales de la tercera y última parte de la trilogía de 'El Señor de los Anillos', 'El Retorno del Rey'.

 

 


El Portal del 3D y la Animación
-
Muchas de las criaturas CG empleadas en ‘El Retorno del Rey’ ya las habíamos visto en las dos partes anteriores, aunque éstas han sido mejoradas y, en algunos casos, reconstruidas del todo, como ha pasado con los Trolls, que son más complejos en esta última película. ¿Se reconstruyeron también los setups de animación? ¿Qué nos puedes contar de la animación de estos personajes?

Randy Cook - Bueno, en cada película hemos intentado hacerlo mejor que en la anterior. Éste ha sido un proyecto único en cuanto a su larga fase de producción. La fase de pre y postproducción de la primera película fue la que más tiempo nos llevó, y es que queríamos mostrar al mundo algo nuevo, o por lo menos algo que tuviera su propia identidad.

A tal efecto, mi preocupación más grande fue con la actuación. En la primera película me concentré en el diseño y colocación de las escenas (las escaleras de Kazahd-dum, o la lucha en la Tumba de Balin). Mientras que Peter y yo no hicimos nada innovador con estas escenas, cinematográficamente hablando, (los ángulos de cámara y la coreografía no inventaban una forma nueva de contar algo, aunque alguna de la tecnología que nos permitió realizar esas escenas si era nueva), intentamos dar a la película un estilo de presentación único que diera a las películas un sentido de credibilidad que sí fuera nuevo.

La actuación del troll, o la del vigilante, o del balrog, o incluso la de la breve aparición de Gollum, fue algo que quise que fuera diferente de lo que habíamos visto en animación CG en ese momento. Peter y yo somos fans del trabajo de Willis O'Brien y Ray Harryhausen. Ambos definieron la personalidad de sus criaturas, y nos esforzamos en hacer algo parecido.

Mi intención es presentar algo que sea creíble y convincente al mismo tiempo: algo que sea teatralmente emocionante pero que pudiera ocurrir de forma creíble en el mundo real. De esta forma, el troll nunca tuvo poderes supernaturales o una coreografía artificial. Cuando él irrumpe en la habitación las reglas de su comportamiento se marcan en los primeros segundos de su actuación. Es poderoso, y no demasiado listo, y actúa como un secuaz de los orcs. Recuerdo leer la escena y preocuparme por que su tamaño pudiera hacerle parecer como el "tío al mando", por eso lo puse encadenado. Esto daba más una idea de esclavitud, y la cadena era casi como la correa de un perro de ataque. La cadena también le daba un arma secundaria. Cuando sugerí que la cadena podría ser utilizada como un látigo, Peter inmediatamente se excitó con la posibilidades coreográficas y pasamos horas vertiginosas dándole vueltas a diferentes cosas que podríamos hacer con esa cadena. Éste es un ejemplo de lo interesesante de la coreografía que viene con un personaje, y cómo un personaje puede estar en parte definido por su apariencia y unos utensilios bien elegidos.

El troll y el balrog fueron animados por equipos formados por muchos animadores, así que para mi era como dirigir a los animadores de forma que la personalidad de cada criatura fuera consistente dentro de la escena y que la criatura se animara con un estilo unificado.

También conocimos a Gollum en la primera película... pero fue más como una prueba previa de lo que estaba por llegar. Él tomó el lugar principal en la segunda película, por supuesto. Gollum ha dependido totalmente de la caracterización, y fuimos afortunados de tener a Andy Serkis, así como a Fran Walsh y Peter para definir los parámetros de su personaje.

Es obvio que Gollum habría sido enormemente diferente sin Andy. También hubiera sido diferente sin Fran, que expandió el personaje más allá de lo que escribió Tolkien. Creo que se podría decir que él también hubiera sido un personaje diferente con un equipo diferente de animadores, así como con un director de animación diferente. Andy y yo pasamos un montón de tiempo, especialmente en los primeros días, discutiendo quién era Gollum. Andy y Fran se sentaron con nosotros, con el equipo de animación al completo, y discutimos las vías que el personaje Gollum seguiría durante la historia. Así que los animadores no siguieron simplemente la actuación de Andy: tuvieron que realizarla con él, tuvieron que entender al personaje para así saber qué estaban haciendo y por qué cuando se remitían al material de Andy en acción. Y muchas veces, por supuesto, tuvieron que crear momentos de la actuación ellos mismos, sin la referencia de Andy. Ésta fue una actuación de real colaboración, y un logro único. Doy un gran crédito a todos los implicados... Me siento orgulloso de haberme visto implicado y muy orgulloso de mi equipo.

 

 

 
Plató de pantalla verde con el bloqueo de la animación de los trolls CG en gris.
Torretas CG y orcos Massive que serían compuestos detrás los trolls en primera línea.
Composición final del troll cargando una roca en la catapulta orca


3DA
- Ella-Laraña, la escalofriante criatura arácnida, es completamente CG. ¿Cómo fue trabajar con una criatura arácnida como ésta? ¿Qué fue lo más difícil al animar este personaje?

Randy - Bueno, de nuevo, nos esforzamos en alcanzar una especie de teatralidad natural cuando nos tuvimos que encargar de este personaje que era físicamente sólo una araña grande. Intentamos conservar una esencia de araña, desde luego... pero nos tomamos muchas libertades al prepararla para hacerla más interesante. Yo la veía como inteligente, pero sin ningún rastro de emoción. Tenía que ser tanto una pesadilla como una araña verdadera, y Tolkien nos la presentó en una situación terrorífica: dos pequeñas personas atrapadas por una araña decidida, implacable, gigantesca. La escena es buena en gran parte porque la furia de Sam con la evidente muerte de Frodo lo hace tan implacable como a Ella-Laraña; más incluso, tanto que la vence. Como la situación era tan potente, se prestó a una preparación y actuación emocionantes.

Mientras que estudiamos algunos movimientos arácnidos para determinar algunas reglas básicas para su movimiento, creí importante que los animadores utilizaran más su imaginación que que buscaran material. De hecho, rechazamos una oferta del departamento de captura de movimiento para recoger datos de captura de movimiento de una araña real: quería que los animadores crearan y no copiaran. No es necesario decir que, este planteamiento fue acertado y que el equipo de animación de Weta creó una secuencia que creó que provocará pesadillas a generaciones venideras.

siguiente página >>

 

 

 
Previsualización animada utilizada para organizar la grabación de la acción real de Sam luchando contra Ella-Laraña
Acción real compuesta con animación en bruto, utilizada para bloqueo y presentación al director para aprovación
Plano final de Sam agarrando las mandíbulas CG (sustituyendo las de rodaje), cuando la Ella-Laraña CG ataca

 

   
 
Exteriores con VRay

Fantástico tutorial de nuestro amigo José María Andrés Martín con el que configuraremos un entorno lumínico exterior realista con VRay.

Slider Squash and Stretch

Interesante tutorial de nuestro amigo César Sáez con el que aplicaremos un efecto Squash & Stretch a una esfera con la utilización de un slider.

Carlos Baena - Toy Story 3

Entrevistamos a Carlos Baena, animador en 'Toy Story 3', sobre los retos y su experiencia animando a Buzz Lightyear, Woody y compañía.


Todos los logos y marcas registradas pertenecen a sus respectivos propietarios.
© 2002 El Portal del 3D y la Animación

Consultas o Comentarios: webmaster@3dyanimacion.com