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adam
valdez el señor de
los anillos
Adam
Valdez comenzó su carrera en esto de la animación en el
año 1989. Desde entonces ha pasado por algunas de las compañías
más importantes como Tippett Studio, Pacific Data Images y Weta
Digital, donde ha liderado equipos que han creado algunos de los efectos
visuales más alucinantes de la historia del cine.
Entre
las películas en las que ha participado podemos encontrar algunos
de los títulos más impactantes de los últimos años
como 'Jurassic Park', 'Dragonheart', 'Starship Troopers' o la más
reciente e increíble trilogía de 'El Señor de los
Anillos'.
Hemos
hablado con Adam sobre sus inicios, su visión de la animación
3D y su futuro, el perfil ideal de un animador en un gran estudio, sus
proyectos, y sobretodo, por el empleo del 3D en personajes como el increíble
Gollum, o el Troll de las cavernas, en 'El Señor de los Anillos'.
El
Portal del 3D y la Animación - Has tenido la envidiable
suerte de poder participar en películas que han impactado a la
gente enormemente por lo espectacular de sus efectos especiales, como
'Jurassic Park', 'Starship Troopers', o ahora, la trilogía de 'El
Señor de los Anillos'. ¿Cuál crees que ha sido el
cambio más importante en los efectos especiales durante estos años?
¿Cuál crees que será el próximo reto?
Adam
Valdez - Cuando por primera vez
empecé a hacer efectos especiales con 18 años, no utilizábamos
ordenadores. Steven Spielberg dijo que los gráficos generados por
ordenador eran el futuro de los efectos especiales, y que 'Jurassic Park'
sería el proyecto que haría realidad ese futuro. No fue
la primera película en utilizar gráficos generados por ordenador,
pero hicimos posible lo que la mayoría de la gente decía
que los gráficos por ordenador nunca podrían hacer: realizar
criaturas creíbles. Lo interesante es que, después de 'Jurassic
Park', hubo un periodo de tiempo en que un montón de efectos visuales
no fueron muy buenos. No parecían muy realistas, y no fueron hechos
artísticamente. Creo que fue porque el énfasis en la tecnología
se antepuso al arte de realizar una película. Afortunadamente para
mi, empecé en Tippett Studio, donde practiqué con los efectos
especiales de una forma artística, y, desde entonces, he trabajado
con gente que por lo menos ha intentado honrar los principios de nuestro
arte. Lo que he visto durante los últimos años es que los
operadores de ordenador han aprendido un montón. y que los artistas
y la gente del cine ha estado dispuesta a trabajar con la gente de los
ordenadores. Los gráficos generados por ordenador se están
convirtiendo en una forma de arte en sí misma. Y ahora, las comunidades
de los efectos especiales y la animación están produciendo
trabajos que no tratan de imitar otras cosas, pero que se mantienen por
sí mismos.
El
reto para nuestra comunidad en el futuro es el de continuar siendo una
fuerza creativa. No solo crear un trabajo profesional, sino crear mejores
experiencias para el espectador. Lo debemos recordar, ese es nuestro trabajo.
3DA
- La animación del T-Rex in 'Jurassic Park' nos dejó alucinados,
y alucinados nos ha dejado tu trabajo en 'El Señor de los Anillos'.
¿Podrías decirnos cuál ha sido tu formación,
académica o no?
Adam
- He aprendido haciendo. Cuando tenía 18
años, empecé a trabajar sin cobrar en Tippett Studio, en
Berkeley, California. Aprendí sobre cámaras y luces, sobre
la fabricación de miniaturas y la construcción de muñecos
'stop-motion'. Un día llegó 'Jurassic Park'. Afortunadamente
sabía un poquito sobre cómo utilizar un ordenador, así
que tuve la oportunidad de hacer algunas de mis primeras animaciones en
esta película. Me colocaron como aprendiz de animadores de mucha
más categoría, así que tuve un montón de ayuda.
En unos años, hicimos de Tippett Studio un estudio totalmente digital,
lo que significa aprender más y más sobre películas,
color, la ciencia de los ordenadores, 3D, etc. Creo que debido al hecho
de tener que crear un estudio digital, obtuve un profundo conocimiento
de las herramientas relacionadas, tanto a niel artístico como técnico.
Es decir, siempre debemos entender nuestras herramientas, pero, ante todo,
debemos saber cómo queremos utilizarlas. Esa fue mi forma de aprendizaje.
3DA
- Sabemos que en 'El Señor de los Anillos', algunos de los modelos
3D como el del Troll de las cavernas fueron escaneados de esculturas que,
anteriormente, fueron realizadas por Weta Workshop. ¿Cuál
es el proceso completo de creación de un personaje 3D como el Troll,
Balrog o Gollum? ¿Que tipo de geometría se empleó
finalmente con Gollum?
Adam
- Si una persona es un diseñador, un escultor
y experto con software 3D para personajes, ya puede crear un personaje
él mismo. Podría crearse una criatura completamente por
ordenador, pero, normalmente, es mejor empezar el diseño con una
escultura en barro o arcilla. de todas formas, debemos recordar que al
final, la criatura tendrá que ser generada en el ordenador.
El
Troll y Gollum fueron esculpidos en arcilla y después escaneados.
Pero ambos diseños sufrieron cambios en el ordenador despues del
escaneado. Una razón para esto es que las limitaciones del software
requieren un cierto número de cambios de forma y geometría
hasta que el comportamiento de la piel de la criatura se perfecciona.
Debemos reconocer que la persona que genera los gráficos por ordenador
es también un artista. No
puedo discutir los detalles técnicos del sistema de Weta Digital,
pero puedo deciros que utilizamos superficies NURBS y de Subdivisión.
No soy un modelador o un creador de setups de personajes, pero creo que
las 'subdivision surfaces' son realmente buenas. Son más dinámicas,
y su topología variable hacen de ellas la mejor elección
para la manipulación de fuerzas como la piel real.
3DA
-
En algunas escenas hay varios cambios entre los actores reales de la Comunidad
del Anillo y sus dobles digitales generados en 3D. ¿Cómo
obtuvísteis un realismo tan espectacular, haciendo que esos cambios
sean prácticamente inapreciables, incluso en planos más
o menos cortos? ¿Cuantos polígonos tienen aproximadamente
estos modelos?
Adam
- Los 'dobles digitales' son un logro de
equipo, cruzando todos los departamentos. Los grupos de modelado y texturizado
crearon un montón de importante detalle en los dobles. En el departamento
de animación, combinamos captura de movimiento y animación
dependiendo de la acción requerida. Finalmente, los departamentos
de iluminación y composición realizaron un increíble
trabajo de integración juntando las imágenes. No creo que
sean tan reales como dices, pero hay algunas tomas en las que olvido si
son reales o si los pusimos allí. Mi favorita es la increíble
toma en 'Las Dos Torres' en la que Legolas salta delante de un caballo
al galope, y se balancea hasta atrás! Es divertido hacer a un heroe
un poco más increíble.
3DA
- En la primera parte de 'El Señor de los Anillos', fueron
el Troll de las cavernas y Balrog, pero si algo ha dejado boquiabierto
a todo el mundo en Las Dos Torres ha sido Gollum ¿Donde termina
el trabajo de Andy Serkis y donde empieza la animación?
Adam
- Esta es una difícil pregunta.
La respuesta más sencilla es que Gollum, como todos los retos al
hacer hacer una película, es todo un conjunto. Andy Serkis es un
actor disciplinado. Él es la principal fuerza de actuación
detrás de Gollum. Digo esto porque fue Andy quien analizó
el guión, trabajó con Peter Jackson y los otros actores
para lograr
la mayoría de sus escenas, y finalmente creó la caracterización
de Gollum que veis en la pantalla. Es cierto que hay muchas tomas en las
que seguimos la interpretación grabada de Andy muy fielmente, pero
al final, fue el departamento de animación el que tuvo que pasar
la actuación de Andy a la de Gollum, ya que Andy no es Gollum físicamente.
En la creación de buena animación, incluso partiendo de
una referencia, un animador debe ser, a partes iguales, un disciplinado
actor y un técnico. Muchas veces la interpretación de Andy
era el punto de partida, del que mucho fue cambiado. También hay
momentos importantes
en los que se define a Gollum en pantalla que fueron animados sin la interpretación
de Andy. Por lo tanto, la experiencia de Gollum, empieza con su personaje
en el guión, y es el producto de una larga y extremadamente desafiante
actuación de Andy y los animadores.
3DA
- Como hemos comentado en la pregunta anterior, si algo ha impresionado
a todos ha sido la expresividad de Gollum ¿Como se creo la animación
facial de este personaje? ¿Se utilizó captura de movimiento
de algún tipo para crear las expresiones de la cara?
Adam
- Toda la animación facial de Gollum
fue creada con animación. No hubo captura de movimiento para su
cara. Un punto clave en la creación de su animación facial
fue el sistema construído por Bay Raitt, el
cual simulaba los músculos de la cara humana.
Es importante entender como se combinan los músculos de la cara
para crear expresividad y hablar. Si tu personaje es de dibujos animados,
no es tan crucial, pero con un personaje realista como Gollum, algun realismo
de forma técnica es esencial. Entonces tienes que saber cómo
animar. No
quiero parecer arrogante, pero la animación es, por supuesto,
la combinación de cuestiones técnicas y actuación.
Así, que tienes que ver la animación como si tu mismo fueras
a interpretar esa escena delante de la cámara. Tienes que sentir
sus emociones y entender al personaje en ese momento. No creo que la mayoría
de los animadores lo hagan. A veces, Gollum es como un personaje de dibujos
animados, y, a veces, es muy serio y sus expresiones son muy sutiles.
Hay actores que
también tienen que recrear
personajes como este.
3DA
- ¿Que software se empleó para realizar 'Las Dos
Torres'? Para ti, ¿Cuál es el software de animación
digital más potente de los que se comercializan actualmente?
Adam
- No presto mucha atención al software.
Utilizamos Maya para realizar toda la animación. Creo que Maya
es muy bueno, pero, aun así, necesitamos un equipo de gente que
creó interfaces especiales para los animadores, tanto para personajes
en sí mismos como herramientas de soporte. Así que no sé
como sería intentar crear un montón de animación
de alta calidad con Maya recién salido de la caja. Normalmente,
es una herramienta asombrosa que está abierta al desarrollo, e
hizo la mayoría de lo que necesitamos.
3DA
- La integración de Gollum resulta increíblemente
buena, y eso, teniendo en cuenta que es un personaje muy importante, y
que está presente en pantalla durante gran parte de la película,
nos hace pensar que tuvo que ser algo difícil de conseguir ¿Cuál
es el secreto para conseguir la integración de un personaje 3D
con tanta calidad?
Adam
- Andy Serkis fue fotografiado la mayor
parte del tiempo interactuando con los actores. Eso significa que tuvo
que ser borrado y sustituído por Gollum. Gollum es mucho más
delgado que Andy, así que la gente del departamento de pintura
2D y composición realizó un montón de trabajo para
que Gollum encajase en las tomas. También hay un montón
de trabajo de ilumimación para darle una calidad creíble
a la piel de Gollum. No puedo decir que haya un secreto para una buena
integración, necesitas dominar todos los niveles: comportamiento
físico, renderizado, composición, y equilibrío de
la calidad de imagen CG y de fondo. Creo que el secreto es ser bueno en
todo eso y conseguir un grupo de gente trabajando junta para lograrlo.
3DA
- ¿Cuál es el perfil de cualquiera de los animadores
en una producción como 'El Señor de los Anillos'? ¿Que
conocimientos son necesarios para poder participar en una película
como ésta?
Adam
- Como
norma suelo buscar cuatro cosas. Alguien que sea espabilado, ágil,
que tenga talento artístico, que demuestre inventiva, y que siga
un camino. Es muy importante que la
gente practique algún arte al margen del ordenador. El software
es lo menos importante. Alguien ágil puede aprender a animar con
software. También ayuda que la gente tenga experiencia en fotografía,
y algunas clases de interpretación o movimiento físico son
realmente buenas. Además, la gente debe amar las películas,
no solo los videojuegos y los gráficos generados por ordenador.
Por último, la persona debe ser profesional: con esto quiero decir
que sepa trabajar en grupo, que delegue trabajo, que sea responsable,
y también creativo.
3DA
- Viendo los personajes digitales que ya se pueden crear, ¿Podemos
pensar en películas de cualquier genero, por ejemplo comedias,
con personajes totalmente digitales en un futuro cercano?
Adam
- Por supuesto habrán muchísimas
películas con repartos completamente animados. La cosa a recordar
sobre los actores de pantalla es que deben tener una presencia especial.
No todos se sienten como estrellas en la pantalla. Este es el motivo por
el que los grandes actores hacen tanto dinero, porque nos encanta verles.
Los personajes animados normalmente tienen una presencia especial ya que
son y se comportan de formas extraordinarias. Pero como vimos en 'Final
Fantasy,' cuando
tratamos de imitar gente real sin capturar la especial presencia
de buenos actores, obtenemos robots. Creo que es irresponsable y que no
tiene sentido el competir con actores reales.
3DA
- ¿Cuales son tus proyectos una vez que termines con 'El
Señor de los Anillos'?
Adam
- Bien, ahora mismo estoy escribiendo dos
películas que espero hacer. Espero poder empezar a dirigir películas
por mi mismo. Estoy hablando con diferentes productores en Barcelona.
Mi mujer y yo realmente queremos mudarnos a allí con nuestros tres
niños.
3DA
- Podrías dar un consejo a nuestros usuarios que sueñan
con poder participar algún día en proyectos como en los
que tú has participado?
Adam
- Sé un artista. No te escondas
detrás de un ordenador. No quiero decir que solo dibujes y pintes,
quiero decir que mires el hacer películas como una artesanía:
parte arte, parte desafío técnico. Sé una persona
artística. Alguien que observa la vida y encuentra algo que decir
de ella de una forma novedosa, creativa. Si eres un artista, técnicamente
capaz y profesional, encontrarás trabajo. Siempre buscamos a esa
gente.
Desde
'El Portal del 3D y la Animación' queremos agradecer muchísimo
a Adam el darnos la oportunidad de realizar esta entrevista. También
queremos desearle la mejor de las suertes en sus proyectos, aunque viendo
su carrera estamos convencidos que serán todo un éxito.
Si
quieres obtener más infornación sobre Adam Valdez y sus
proyectos visita www.mountaineerfilms.com.
Si
quieres obtener más informacion sobre la trilogía de 'El
Señor de los Anillos' visita su web oficial haciendo clic aquí.
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