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daniel
martínez lara pepeland
¿Quién
no conoce a Pepe? Sí, hombre, ese personaje naranja, sencillo,
como hecho de plastilina, que protagoniza unos cortos que... Lo mejor
será que os paséis por la web de Daniel Martínez
Lara, el genial creador y animador de Pepe, y de otros muchos personajes.
Además
del autor de los cortos de Pepe, Daniel Martínez Lara ha sido durante
varios años profesor de animación con 3ds max en la escuela
CICE. En la actualidad se encuentra trabajando en un proyecto para una
película de animación 3D.
Hemos
hablado con Daniel sobre sus inicios en esto del 3D, sobre Pepe, sobre
su trabajo con Gustamante, el mosquito de 'La Gran Aventura de Mortadelo
y Filemón', sus futuros proyectos, sobre la animación en
España...
El
Portal del 3D y la Animación - Hoy por hoy, eres
uno de los animadores con más seguidores alrededor del mundo, encontrando,
incluso, personajes tuyos entre los contenidos que acompañan a
3ds max y en las presentaciones oficiales de los productos de Discreet.
¿Cuales fueron tus inicios en esto de la animación 3D?
Daniel
Martínez Lara - Pués
hará unos diez años, empecé a estudiar cine, cursos
de imagen, de creación de cortos, de imagen real, de video,...
todo eso. Cuando llevaba unos 3 años estudiando eso, de hecho es
a lo que yo me quería dedicar, al cine, se me planteó la
posibilidad de hacer unos títulos de crédito, de un corto
que estaba dirigiendo, por ordenador. Titulitos sobre fondo negro, con
pequeñas animaciones,... Al tener yo un ordenador en casa, y un
pograma de animación 2D, el Animator Pro, se me ocurrió
el hacer las animaciones ahí. Ese fué el punto de enganche.
El
seguiente paso fué cuando un profesor de la academia, viendo que
me interesaba un poco esto de la animación, aunque ni si quiera
sabia yo que me quería dedicar a esto, me dejó su ordenador
y un 3D Studio, antiguo, de la versión que funcionaba en MS-Dos.
Me dejó un verano para ver qué podía hacer con ello,
y la verdad es que fué revelador.Prácticamente dormía
4 o 5 horas y, con un manual y unos tutoriales, me ponía allía
investigar el programa. Descubrí un mundo de posibilidades que
para mi le da sentido a la palabra apasionante, y es que el 3D me apasiona.
Éste
fué realmente el comienzo para que yo me llegara a dedicar a esto.
3DA
- Tu web se llama Pepeland, suponemos que en honor a Pepe, uno de tus
personajes, sencillo, pero que derrocha simpatía ¿Nos podrías
explicar quien es Pepe?
Daniel
- El personaje de Pepe surgió cuando llevaba
2 años, o 2 años y poco, trabajando profesionalmente, entendiendo
'profesionalmente' comoque ya podía comer del 3D. En aquella época
trabajaba en Rem Infográfica. Sentía que sí, que
me ganaba la vida, que tenía mi sueldo y todo eso, pero que no
estaba realizando algo personal. Yo tenía ideas, ideas de cortos,
de personajes, en la cabeza que yo quería sacar. Por ahí
empecé a rascar.
Empecé
a hacer dibujitos de como podía ser el personaje que quería
hacer, e incluso modelé alguna cosa en plastilina para ver que
estilo buscaba. Al final me decidí por un estilo poco realista,
algo que intentara imitar a la plastilina. Un personaje muy sencillo para
que la parte técnica no me costara, que no fuera un lío,
un alarde técnico de mil efectos, sino que fuera un personaje sencillo
contando una idea sencilla. De ahí surgió Pepe, que reunía
todas esas características, un 'look' de plastilina contando una
idea sencilla.
Dejé
Rem, con un poco de dinero que tenía ahorrado, y me dediqué
exclusiovamente a hacer animaciones con Pepe. Quería explorar un
poco qué posibilidades me ofrecía ese estilo de animación.
De hecho yo aprendía a animar con Pepe. De todo este periodo surgieron
unos cuantos cortos, que se publicaban en la revista '3DWorld' cada mes,
y así fué como empezó a ser más conocido Pepe.
La gente me escribía emails queriendo saber cuál iba a ser
la próxima historia en la que iba a aparecer en el siguiente número
de la revista. La verdad es que recuerdo toda esa época muy bonita,
porque para mi esos fueron los comienzos en la animación, y de
mi carrera, o como entiendo yo que quiero que sea mi carrera.
3DA
- Gustamante, el mosquito que podemos ver al inicio de 'La gran aventura
de Mortadelo y Filemón'ha sido realizado por ti, tanto el modelado
como la animación. ¿Utilizaste 3ds max? ¿ha participado
alguien más en el modelado o la animación de este personaje?
Daniel
- Gustamante, el mosquito de 'Mortadelo y Filemón',
está realizado íntegramente en 3ds max.
La
parte de la que yo me encargué, concretamente, fué el modelado
y la animación del personaje. Un dibujante hizo varios diseños,
para que Javier Fresserviera qué estilo de mosquito le gustaba
más, y una vez que se decidió por uno, es cuando entré
yo a mdelar y a animar todos los planos, como dije antes.
La
técnica de modelado en el mosquito, básicamente para la
cara y el cuerpo es con Meshsmooth, y todo lo que son bracitos, manos,
y todo esto, son patches.
3DA
-
¿Nos podrías das algunos datos técnicos de este personaje?
¿Que tipo de modelado se empleó? ¿cuantos polígonos
tiene el modelo final? ¿que tipo de setup se empleó para
su animación?
Daniel
- Pues en cuanto al tipo de modelado, como
he dicho antes, la cabeza y el cuerpo son Polígonos y Meshsmooth,
y todo lo que son manos, brazos, pies... están modelados por Splines
y Patches.
En
el render final, el modelo tendría como unos 400000 o 500000 polígonos,
ya que, al rendear en cine, hay que noner los valores de suavizado de
todas las mallas bastante alto para que no se noten los polígonos.
Cuando proyectas una imagen en tu pantalla de ordenador la ves bien, pero
cuando la proyectas en una pantalla de 9 metros se puede notar cualquier
fallo, por lo que hemos de poner el suavizado de los objetos muy alto.
De ahí, que un modelo relativamente sencillo como ése venga
a tener como medio millón de polígonos.
El
tipo de setup que he utilizado es todo un 'character setup' propio, es
decir, con huesos de max, haciéndome mis propias conexiones...
partiendo de cero, practicamente.
3DA
- Además de animador, has sido profesor de animación
en 3ds max en la escuela CICE, ¿te queda tiempo libre para realizar
tus propios proyectos? ¿Tienes algún proyecto entre manos?
Daniel
- A parte del trabajo, ahora mismo no me
queda mucho tiempo para realizar cortos, pero, aún así,
ya tengo entre manos un corto nuevo en el que, seguramente a finales de
este año, o principios del otro, me meteré. Es una historia
cortita, de la que no quiero desvelar tampoco nada. Tengo mucha ilusión
en hacerlo.
3DA
- 3ds max es el software 3D más utilizado a escala mundial
¿Qué te parecen las novedades que ha incluído Discreet
en su última versión? ¿Crees que con estas novedades
veremos pronto en los cines una película de animación realizada
con 3ds max
Daniel
- Yo,
actualmente, estoy trabajando en una película de animación
que se está realizando íntegramente en 3ds max. Es un proyecto
muy largo, como a 4 años vista, con lo cual tampoco no se puede
contar mucho y pueden pasar muchas cosas en el camino, pero todo el planteamiento
de la película se está haciendo con 3ds max. Creo que será
más que suficiente para poder abordar todos los procesos de la
producción de la película, además de la calidad que
se está pidiendo. Como he dicho antes no puedo decir muchas cosas
del proyecto.
En
cuanto a las novedades que vienen en el nuevo max, la verdad es que están
muy bien. Cada vez están incluyendo herramientas más profesionales
y se nota que apuntan a un mercado más alto, más de televisión
o cine, y, en las nuevas versiones, todas la novedades van orientadas
a ese punto. De lo cual yo me alegro un montón.
3DA
- Si por algo destaca tu trabajo es por la calidad de tus animaciones
¿Utilizas el Character Studio para animar tus personajes o creas
tus propios setups desde cero?
Daniel-
Desde
siempre he estado utilizando el Character Studio. La verdad es que me
parece una herramienta muy buena. Muy productiva, sobretodo productiva.
Tiene cantidad de herramientas y utilidadades para hacer rápido
tu trabajo.
Desde
hace unos dos años estoy utilizando mis propios sistemas esqueletos,
mis propios setups, porque te dan mucha más libertad. Es mucho
más laborioso, es más coñazo trabajar así,
cada vez que haces un personaje nuevo tienes que hacerte un nuevo setup,
o recurrir a partes que ya tenías port ahí. Es un proceso
más engorroso, aunque ganas más libertad y potencia a la
hora de animar.El
Character Studio es una solución muy buena pero solo trabaja de
una forma, te guste o no, y es una forma muy productiva. La verdad es
que está muy bien, pero si quieres de trabajar de otra forma, sacarle
jugo a una cosa, o, no sé, ir al detalle, la verdad es que ahí
te encuentras más limitado, cosa que no te encuentras haciendo
tu propio setup.
De
hecho, una de las cosas que estoy haciendo en la película, es investigar
nuevos sistemas de IK para utilizar en la película.
3DA
- ¿Cual crees que es el mejor método para modelar
los personajes?
Daniel
-
Para mi, particularmente, y sin lugar a dudas, es el modelado poligonal.
Me parece el más versátil, el más sencillo. Curiosamente
tiene muy pocos elementos: vértices, aristas y caras, y luego un
motón de herramientas para poder modificar todo eso. En realidad
son solo 4 elementos, extruyes, borras, creas,... pero son solo 4 elementos.
La combinación de esos 4 elementos, la verdad, te da una facilidad
y una flexibilidad que para mi es lo mejor que tiene el modelado poligonal.
Ahora
bien, para otro tipo de cosas, a lo mejor, para otros objetos, o un objeto
muy concreto, la verdad es que te puede venir bien el utilizar un modelado
por Splines, o alguna Nurb, u otra técnica que pueda haber por
ahí, Metaballs, si a caso, pero para la mayoría de los casos,
y para una garantía de que vas a obtener lo que quieres, para mi,
sin lugar a dudas, el modelado poligonal.
3DA
- La mayoría de nuestros artistas 3D (modeladores, animadores...)
acaban por tener que marchar fuera de España para trabajar en grandes
proyectos, lo que demuestra dos cosas, que el nivel en España es
muy alto, y que no se realizan proyectos demasiado importantes en nuestro
país. ¿Por qué crees que la animación 3D está
algo olvidada por nuestro cine, habiendo, como hay, un gran nivel, y viendo
como estas producciones en el extranjero funcionan tan bien? ¿Crees
que cambiará esta situación en breve?
Daniel
- Sí, la verdad es que hay un gran
número de buenos artistas españoles que acaban saliendo
al extranjero, porque allí la oportunidades, los sueldos, los proyectos
en los que trabajas... son de mucho más nivel que los que puedes
encontrar aquí. Aunque pueda parecer raro, eso en sí no
me parece malo. Es decir, en el extranjero, en Inglaterra, Alemania, y
sobretodo Estados Unidos, se hacen unos productos de cara al extranjero,
al mercado internacional, que se puedan vender en todos sitios. Con lo
cual, pueden tener unos presupuestos mucho más grandes y permitirse
pagar unos sueldos mejores, lo cual los hace muy atractivos para que la
gente se vaya a trabajar a estos sitios.
El
problema que creo que tenemos en España es que la mayoría
de los productos que hacemos, y más concretamente en 3D, son con
gustos muy locales, solo pensados para que puedan funcionar dentro de
España. Por ejemplo, la diferencia la podemos encontrar entre 'Torrente',
que es un producto típicamente español y que solo puede
funcionar bien en España, que tiene mucho éxito y funciona
muy bien, pero solo puede funcionar bien aquí, y otro tipo de producto,
por ejemplo, 'Los Otros', la última película de Amenábar,
que se puede ver aquí o en cualquier parte del mundo. Yo creo que
esa es la línea que hay que seguir si queremos tener una industria
potente en el ámbito del 3D. Si te limitas a un mercado español,
solo hay 40 millones de personas, de las cuales irán al cine 5,
6, o 7 millones, y eso no te permite tener presupuestos holgados para
que esto funcione.
3DA
- En los últimos años hemos podido ver como películas
de estudios que se iniciaban en el mundo del cine de animación
3D han resultado grandes éxitos, y películas con grandes
presupuestos y de estudios más conocidos se han estrellado en taquilla.
¿Cual crees que es el secreto del éxito de una película
de animación?
Daniel
- Yo creo
que, principalmente, son los excelentes guiones que acompañan a
las películas de animación. Guiones muy bien cuidados, muy
trabajados, con muy buen ritmo, y que resulten interesantes.
Las
películas de animación en 3D son relativamente nuevas, y
cuesta mucho hacerlas. Al principio, la primera, Toy Story, tardaron 4
o 5 años en hacerla, mucho tiempo. Cada vez se hacen más
rápidas, pero aún así es mucho esfuerzo, mucho dinero
y mucha gente trabajando en eso. Como no aciertes con el guión...
todo eso se puede ir al traste.
El
tener tanto tiempo se nota en los guiones, que son muy elaborados. A parte
de eso, están muy bien animadas, muy bien rodadas, muy bien iluminadas,
y todo eso, pero para mi, lo principal es el guión.
3DA
- El sueño de la mayoría de nuestros usuarios es
el poder ver algún día su propia película de animación
triunfando en los cines de medio mundo, y si no, por lo menos participar
en la creación de un gran proyecto. Ahora has participado en 'La
gran aventura de Mortadelo y Filemón', ¿Para cuando podremos
ver tu nombre en una película de animación?
Daniel
- A mi, particularmente, si me gustaría
tener una película propia estrenándose en cines y todo eso,
pero para mi no es tan importante eso como que yo sienta que las cosas
que hago las hago realmente porque quiero. Bien sea un corto, bien sea
la participación en una película, o lo que fuera, pero que
yo me haya divertido haciéndolo y haya aprendido algo.
No
tanto el hecho de tener un producto cueste lo que cueste y hacer una película
que se esté estrenando en los cines. Si yo no me he divertido,
si no lo he pasado bien, para mi no hay recompensa. Es decir, está
muy bien. pero como decía un proberbio chino, la recompensa está
en el camino. Para mi eso es verdad. Lo realmente importante es sentir
que estás haciendo lo que realmente quieres hacer en ese momento.
3DA
- Para terminar nos gustaría que dieses un consejo a todos
aquellos que empiezan en esto del 3D y que sueñan con realizar
sus propios proyectos algún día.
Daniel
- Tampoco soy quién paradar
consejos, pero quizás podría dar dos.
Uno
más abstracto, que es el de siempre, el de tener ilusión
y trabajar. La combinación de esas dos cosas es lo que hace posible
que puedas conseguir lo que tienes en mente. Ilusión y trabajo.
El
otro consejo, este ya un poco más concreto, es el de procurar que
cada trabajo que hagas, cada animación que hagas, o lo que sea,
a lo que te estés dedicando, en este caso en el 3D, intentes hacerlo
lo mejor posible. Da igual lo que te estén pagando, o si lo estás
haciendo para Pixar o para tu primo. Trata que eso que estás haciendo
sea lo mejor que puedas hacer en ese momento. Siempre con ese afán
de querer hacerlo bien, ya que esa es la mayor garantía para que
puedas seguir trabajando en esto. Esto se mueve solo, si alguien queda
satisfecho con tu trabajo dará referencias de ti y te integrará
más fácil en este mundo del 3D. Intenta hacer tu trabajo
bien, simplemente.
3DA
- Desde El Portal del 3D y la Animación, te agradecemos muchísimo
que nos hayas dado la posibilidad de realizar esta entrevista y te deseamos
la mejor de las suertes en todos tus proyectos.
Daniel
- Muchas gracias a 3DyAnimación.com por brindarme
la oportunidad de compartir mi experiencia. Nos vemos en la red.
Visita la web de Daniel Martínez Lara - Pepeland
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