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framestore cfc harry potter 3

Framestore CFC ya es un estudio con experiencia en la saga del niño mago más popular de todos los tiempos. En 'Harry Potter y la Cámara Secreta', la segunda entrega, se encargaron de dar vida al terrible Basilisco, los traviesos Pixies y a Fawkes, el fénix.

En 'Harry Potter y el Prisionero de Azkaban', Framestore CFC ha dado vida a uno de los personajes que más a impactado a todo el mundo, a Buckbeak, el Hipogrifo. Una criatura completamente digital, mitad caballo mitad águila, que ha dado algunos de los planos más espectacular de toda la saga de Harry Potter.

Hemos hablado con David Lomax, supervisor CG para esta película en Framestore CFC, y le hemos preguntado sobre el diseño y la creación de Buckbeak, su pelaje y sus plumas, su animación, la integración con personajes reales,...

 

 


El Portal del 3D y la Animación
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En 'Harry Potter y el Prisionero de Azkaban' vuestro trabajo ha sido dar vida a Buckbeak, el que muchos consideran el mejor personaje digital de la película, un ser mitad caballo y mitad águila. ¿Cómo se da vida a un personaje como éste? ¿Cómo fue la preproducción?

David Lomax - Nuestro punto de inicio es el arte conceptual y las maquetas suministradas por el Departamento de Arte desde Producción. Esto nos dió los principales rasgos de la apariencia general de Buckbeak. Recogimos amplio material en vídeo de caballos y águilas realizando un completo registro de acciones. Visitamos un montón de parques zoológicos y santuarios de animales para obtener una visión cercana de estos animales y estudiar y fotografiar cosas tales como el posicionamiento y repliegue de las plumas de las alas de un águila. Después de mucho microestudio de la anatomía de las plumas, empezamos a desarrollar software para crear plumas fotorrealistas. Fue un reto particular el hacer que las plumas se apilasen unas sobre otras de forma que pareciesen estar algo comprimidas. Esto significó idear un sistema para prevenir la intersección entre plumas que recayeran unas sobre otras. Este sistema debía lidiar con la complejidad de un animal en movimiento y deformación donde su movimiento podía variar el orden de la composición.

También se desarrollaron tests de animación con los que se creó la personalidad de Buckbeak - la forma en que giraba su cabeza, cómo abría sus alas, etc. Un reto importante fué el desarrollar la forma en que Buckbeak debía caminar. Como sus patas frontales son de águila y las traseras de caballo, debíamos desarrollar un estilo de caminar que combinara características de ambos animales. El reto era hacer que no pareciera como si hubiéramos pegado dos criaturas diferentes juntas. Debía haber cierta simbiosis entre las dos mitades que retuviera las características esenciales de ambos tipos de animales. Necesitas fusionar los dos de forma que obtengas la sensación creíble y auténtica de un Hipogrifo. Un factor clave para la credibilidad de cualquier criatura es lo bien que pueda coexistir dentro de la acción real. Se realizó una extensa investigación en el desarrollo de nuevos modelos de iluminación y técnicas de composición. El Hipogrifo debía funcionar en condiciones de completa luz diurna e interactuando directamente con Harry Potter. Eso quería decir que la iluminación de Buckbeak debía ser in indistinguible respecto a la de Harry y el entorno. Se desarrollaron técnicas y software proprietario específicamente para este propósito.

3DA - ¿Qué podeis explicarnos sobre el modelo y su mase de modelado?

David - Buckbeak tomó vida como un escaneado de una maqueta. Después se pasó a una plantilla desde la que crearon varias versiones del Hipogrifo. Estas versiones se diferenciaban por la reslución - desde la baja resolución para la animación hasta la alta resolución para el render final. Lo modelamos utilizando las Superfícies de Subdivisión Catmull-Clark.

 

 

 


3DA
- ¿Se crearon diferentes modelos para diferentes tipos de planos?

David - No. Se utilizó un modelo para todos los planos. Esta esra nuestra intención desde el principio - producir un sistema totalmente funcional que cubriera cualquier tipo de plano.

3DA - Parte de la grandeza del Hipogrifo está relacionada con su apariencia, con la mitad del cuerpo recubierto de pelaje y la otra mitad de plumas. ¿Podéis explicarnos, con más o menos detalle, cómo se creó ese pelaje y las plumas del Hipogrifo?

David - El pelaje y las plumas se crearon utilizando software propietario específicamente creado para este proyecto.

Cada pluma está completamente modelada como una colección de lengüetas y filamentos ya que sabíamos que tendríamos primeros planos extremos. Este micromodelado produce efectos de iluminación muy realistas que verdaderamente reproducen la naturaleza de la real. Las plumas debían fusionarse al pelo sin notarse ni en la topología ni en apariencia. El tener integrado un sistema de pelaje y plumas nos permitió una unión inapreciable.

A la hora de renderizar las plumas y el pelaje se convirtieron en primitivas RiCurve de RenderMan.

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