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juan luis sánchez la venganza de los sith
Tras terminar sus estudios en la Universidad de Kent, José Luis se marchó a Los Angeles. Allí trabajó en Rhythm & Hues, y más tarde en Digital Domain. Cuando se disponía a volver a Europa, surgió la posibilidad de entrar en ILM, para trabajar en el 'Episodio II' de Star Wars, una posibilidad que no pudo dejar pasar.
Después de 'El Ataque de los Clones', Juan Luis ha trabajado en proyectos como 'Harry Potter 2', 'Piratas del Caribe', 'Terminator 3' y 'Van Helsing', en especial en el desarrollo y la supervisión de la simulación de ropa. Su último proyecto ha sido 'La Venganza de los Sith', el 'Episodio III' de Star Wars, en la que ha sido Supervisor de Simulación de Criaturas.
Hemos hablado con Juan Luis sobre su carrera, sus inicios, su experiencia en películas como 'El Ataque de los Clones' y 'Van Helsing', y por supuesto, sobre su trabajo en 'La Venganza de los Sith, supervisando las simulaciones en los personajes digitales de la película.
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El Portal del 3D y la Animación - Has sido supervisor de ropa digital en el 'Episodio III' de Star Wars, y también has trabajado en simulación en películas como 'Van Helsing', 'Terminator 3' y 'Piratas del Caribe'. ¿Cuál fue tu formación?
Juan Luis Sánchez -
Estudié en la Universidad de Kent en Canterbury, Inglaterra. Primero un BSc en Física con Ciencia Espacial y después un MSc en Ciencia Informática. Mi formación informal fue en los cines, viendo películas, leyendo Cinefex, dibujando, interpretando, escribiendo, etc.
3DA -
¿Cuáles fueron tus primeros pasos en el mundo de los Efectos Visuales y cómo llegaste a un gran estudio como ILM?
Juan Luis - Cuando terminé la Universidad en 1996 sabía que quería hacer carrera con los Gráficos por Ordenador, más que cualquier otra otra cosa. Casi no había puestos para entrar en la industria en Europa, así que busqué en Los Angeles. Rhythm and Hues estaba formando un nuevo departamento, llamado ahora 'Pipeline Setup', y necesitaban gente que pudiera ayudar con las partes más técnicas del pipeline CG, programación, soporte.
Después trabajé en Digital Domain en 'El Grinch' como Technical Director, ayudando a preparar el pipeline del pelo y la nieve para la película, así como iluminación y render.
Cuando se terminnó 'El Grinch' estaba a punto de volver a Europa, pero ILM estaba contratando, y acababan de empezar a trabajar en 'Star Wars: Episodio II', entre otras cosas. Siempre había soñado con trabajar en Star Wars, así que la oportunidad que se presentó era demasiado buena para dejarla escapar, y allí fui.
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3DA -
¿Qué puedes contarnos sobre tu trabajo en 'Van Helsing'? ¿Qué retos de simulación afrontasteis y cómo los solucionasteis?
Juan Luis
- Mi participación en 'Van Helsing' fue pequeña, la mayoría en las primeras fases de desarrollo. Sabían que tenían que hacer piel que se rasgaba con pelo (para los planos de la transformación del hombre lobo), y se encargó ver si el pipeline existente de simulación de criaturas podía funcionar para conseguir eso. Llegamos a la conclusión que sería muy complicado en el pipeline que teníamos, y desarrollaron un nuevo motor y sistema para conseguir esos planos, que también les ayudó con las muchas simulaciones de pelo largo de la película (con los lobos y las novias). Después, durante la producción, estuve con algunos planos de simulaciones, incluyendo el de la vaca que coge una de las novias y lanza en un granero.
3DA
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Hace unos años ya trabajaste en el 'Episodio II' de Star Wars. ¿Cuál fue tu trabajo en esta película?
Juan Luis - El 'Episodio II' fue mi iniciación en la simulación de ropa. Bajo la dirección de James Tooley, el Supervisor Técnico de Animación, desarrollé las simulaciones multicapa del traje de Yoda, así como los de otras criaturas y dobles digitales de la película. Creamos lo que se llamaría el pipeline de simulación de ropa en varias películas siguientes.
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