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mike fink x-men 2

En 1982, cuando algunos de nuestros usuarios aún no habían dado sus primeros pasos, Mike Fink ya trabajaba en los efectos especiales de la popular 'Juegos de Guerra'. Más tarde lo hizo en los de películas como 'Braveheart', 'Mars Attacks!' o 'Batman Returns', con la que incluso fué nominado al Oscar.

Más recientemente, Mike ha trabajado en Cinesite como Supervisor de Efectos Visuales en las dos espectaculares películas dirigidas por Bryan Singer con los X-men.

Hemos tenido la oportunidad de hablar con él sobre sus inicios, las películas en las que ha trabajado, su participación en 'X-Men 2', los Efectos Visuales generados en Cinesite para esta película, sus proyectos...

El Portal del 3D y la Animación - Cuando algunos de nuestros usuarios no habían nacido todavía, en 1982, tú ya trabajabas en los efectos visuales de 'War Games'. ¿Cómo llegaste a trabajar en el mundo de los VFX? ¿Qué habías hecho hasta ese momento??

Mike Fink - Empecé a trabajar en el cine con 'The China Syndrome' en 1977, y una cosa llevó a la otra. Me era posible combinar mi interés en la tecnología y mi deseo de hacer arte (trabajaba como artista antes de meterme en el cine). Empecé a trabajar en electrónica e iluminación para efectos especiales y miniaturas, y me vi involucrado en nuevas técnicas para fotografía de pantalla azul. Esto, y la oportunidad de conocer a Lynwood Dunn en el 1980 fue la conexión que me llevó a introducirme en los efectos visuales.

3DA - Después de 'War Games', llegaron películas como 'Braveheart', 'Lethal Weapon 4', incluso la nominación a los Oscar por 'Batman Returns' en 1993. ¿Cuáles son las películas en las que más has disfrutado trabajando a lo largo de tu carrera? ¿Y las que más te han hecho sufrir?

Mike - Las películas con las que más he disfrutado son 'War Games', 'Batman Returns', 'Braveheart', 'Mars Attacks!', y 'X-Men 2'. De las películas que más me hicieron sufrir mejor ni hablar.

3DA - Ya en la actualidad, has participado en la creación de los VFX de las películas de los X-Men. ¿Qué ha cambiado entre los efectos de la primera parte y los de la segunda? ¿Cuál crees que es la diferencia más destacable?

Mike - Las dos películas son de proporciones inmensamente diferentes. La primera película fué más intimista, más claustrofóbica. 'X2' requería de los efectos para dar sustancia y valor a lo que les pasa a los personajes. Lo mejor de ambas películas es que debemos crear los efectos a los que nos conducen los personajes. Esto me da la oportunidad de ayudar realmente a contar la historia con los efectos visuales.

La diferencia más destacable está en la proporción de los efectos (Rondador Nocturno, la persecución con los tornados, Cerebro, la prisión de plástico, el agua en la secuencia final).

3DA - Muchos más efectos, nuevos personajes... Todo esto hizo que se tuviera que repartir el trabajo entre Cinesite, Rythm & Hues y Kleiser-Walczak. ¿En qué efectos trabajó Cinesite? ¿En qué escenas?

Mike - Cinesite trabajó en los efectos de Rondador Nocturno, Cerebro, Pyro, la lucha entre Cíclope y Jean Gray, el efecto Jean Gray - Fénix, y otros muchos planos. Alrededor de unos 300 planos se hicieron en Cinesite. El supervisor en Cinesite fué Stephen Rosenbaum, quien trabajó conmigo en el diseño y la ejecución de los planos.

3DA - Esta segunda parte empieza con uno de los efectos más impactantes de toda la película, las teletransportaciones de Rondador Nocturno en la Casa Blanca. Muchos espectadores, seguidores de los cómics de los X-Men, esperábamos nubes de humo pero nos encontramos con un bonito efecto de desvanecimiento. ¿Cuánto tiempo se tardó en conseguir el resultado final? ¿Cuánta gente trabajó en este efecto?

Mike - Gracias. Este efecto fué hecho en Cinesite con un equipo base de 10 personas aproximadamente tanto para la animación de la cola como para los 'Bamfs'.

Empezamos el desarrollo del efecto 'Bamf' en Junio de 2002, y ya teníamos un Bamf con muy buena pinta en Noviembre.

3DA - Como dijimos en la anterior pregunta, el efecto 'Bamf' de Rondador Nocturno es uno de los más espectaculares. ¿Cómo se realizó? ¿Es Alan Cumming quien aparece y desaparece más de 40 veces entre saltos o es un doble digital generado en 3D?

Mike - El Bamf es un efecto de partículas que utiliza un render volumétrico para desmaterializar a Rondador Nocturno en una nube de humo de su color que se expande velozmente, entonces se utilizan elementos volumétricos para expandir violentamente esta nube como si el aire se precipitara al vacío formado por la ausencia del cuerpo y esto deformara el humo . El software empleado fué Houdini y un sistema de partículas propio escrito en Cinesite por Jerry Tessendorf y llamado 'Partman'.

No hay dobles digitales en la escena, a veces es Alan Cumming y a veces es un especialista, dependiendo de las necesidades del plano.

3DA - En el caso de 'Cerebro', ¿qué es imagen real y qué es CG? ¿Cómo se generó el efecto de rastreo de mutantes?

Mike - Hmmm... Tendríamos que mirar cada plano, plano a plano, para decirte qué es real y qué es CG. Los planos realizados en el set antes de que Cerebro o el Cerebro Oscuro sean activados son piezas reales con extensiones digitales del set (algunas de las cuales requirieron ser reemplazadas casi totalmente con un set digital). La escena en la que Magneto reorganiza el Cerebro Oscuro es completamente CG una vez que Magneto empieza a levitar. Desde luego, todas las secuencias de 'búsqueda' son totalmente CG.

El efecto del rastreo de mutantes es bastante complicado. Se grabaron 16000 pies de película de gente en diferentes ángulos y posiciones con diferentes movimientos de cámara para la escena. El entorno está de nuevo realizado con partículas volumétricas, con pases por las diferentes capas de atmósfera, y las diferentes funciones. La gente se mapeó en 'carteles' y se animó dentro de la escena en 3D. Por supuesto, Xavier, la pequeña chica, y el Mutante 143 se grabaron en pantalla verde. Todas las animaciones fueron diseñadas por mi con previsualizaciones por ordenador con Bryan Singer.

3DA - Otro de los nuevos efectos incorporados en 'X-Men 2' es el del fuego dominado por Pyro. ¿Es todo el fuego generado en CG? ¿Cómo se generó este fuego CG y qué fué lo más difícil al crear este efecto?

Mike - Parte del fuego es CG y parte es real. Grabamos los elementos especiales para las partes reales sobre negro, y los compusimos en los fondos grabados, junto con otros elementos de fuego. La mayor parte del fuego CG se utiliza cuando Pyro dispara esas largas columnas de fuego. Esto también se basó en un software de partículas desarrollado en Cinesite.

Ahora que ya lo hemos hecho, es difícil para mi o para Stephen Rosenbaum el recordar a simple vista que planos tienen fuego CG, y cuáles usan elementos reales.

La parte más difícil del fuego CG es controlar la velocidad del fuego y su detalle. También, puesto que la mayoría de este software se diseñó alrededor de dínamicas de fluídos, funciona mejor si estás realizando planos en los que requieres que el fuego actúe de una forma natural. Desde luego tuvimos que animar el fuego de formas muy específicas.

3DA - En una película con Efectos Visuales como los de 'X-Men 2' debe ser necesario software específico para cada efecto. ¿Qué software se ha empleado para crear los efectos? ¿Habéis creado alguna herramienta específica?

Mike - Lo siento, pero tendré que darte la respuesta corta a estas preguntas. La respuesta completa ocuparía muchas, muchas páginas. Normalmente, los principales paquetes 3D comerciales utilizados fueron Maya y Houdini. Solo un poco de software específico fué escrito para mejorar estos programas, y en algunos planos utilizamos únicamente software específico.

Renderizamos en muy diversos renderizadores, pero dependimos un poquito de Renderman. De nuevo, se escribieron herramientas de render específicas para cosas como Cerebro, el agua dela escena final, Mística, los Tornados, y la Prisión de Plástico. Como muchos de los efectos estaban basados en partículas, requirieron un código específico.

Para la composición se emplearon paquetes como Shake, Cineon, Inferno, y muchos paquetes propios escritos para cada necesidad.

3DA - ¿Cómo se han generado los efectos como los de los rayos lanzados por Cíclope o el de congelación de Bobby Drake, El Hombre de Hielo? ¿Y el de Kitty pasando a través de las cosas?

Mike - Buff, esto es difícil de contestar ya que todos mis datos sobre esto están en un disco de archivo que está en mi oficina en la Warner Bros. Tendré que responder un poco por encima.

Las ráfagas de Cíclope son una combinación de partículas, shaders para algunas formas retorcidas, y campos de ruido animados.

El hielo fué hecho principalmente en Houdini, si recuerdo bien, y utilizamos algo de código específico para crear las formas en las que se propagaba el crecimiento del hielo. No puedo recordar en que consistía la rutina de crecimiento del hielo, tendría que volver a mirarlo. El vapor (más partículas) era una animación de partículas bastante sencilla realizada en Houdini y Partman.

Los planos de Kitty pasando a través de las paredes se compusieron en Cineon con elementos fotografiados. Añadimos algunas deformaciones sutiles, y manipulamos un poco el escalamiento y la velocidad para casar los elementos en primer plano de Kitty creados sobre pantalla verde con los fondos grabados por separado. No se utilizaron elemntos 3D en los planos de Kitty.

3DA - Sin duda alguna, otro de los efectos más espectaculares son las transformaciones de Mística generadas por Kleiser-Walczak, y que en algunas escenas llega a repetirse varias veces, como en la de la tienda. ¿Cómo se generó este efecto? ¿Qué fué lo más complicado con este personaje?

Mike - Buff, haces preguntas muy duras.

Rebecca fué ciberescaneada para crear un modelo exacto tanto en medias como en el guardarropa. Las escamas son todas geometría independiente y teníamos un software específico para controlar su animación. Se escribieron unos shaders específicos para las capas de piel, las partes brillantes, y las escamas. La 'revelación' se llevaba a cabo mediante lo que llamamos 'crack map' (mapa de grieta), que se extendía sobre su cuerpo según las necesidades de cada plano. Se escribió un software especial para conseguir el movimiento de la piel y la deformación 3D que acompaña a las 'revelaciones'. Todo el sistema fué construído por Frank Vitz para trabajar proceduralmente, así que una vez que nos gustó la velocidad y la forma de la transición, los otros efectos llegaron solos. Se le iluminó utilizando imágenes HDRI capturadas durante la grabación. No puedo recordar el renderizador. Recreamos el entorno para la iluminación utilizando el HDR Shop de Paul Debevec.

La cosa más difícil fué que aunque las transformaciones son completamente 3D, era difícil conservar su apariencia a través de los planos. La transición donde Logan se convierte en Mística y patea a los soldados fué muy difícil porque era muy corta. Habría preferido tener algunos frames más para realizar una mejor animación en ese plano.

3DA - En la escena final, en la que Jean Grey hace levitar el X-Jet mientras se rompe la presa y ella sufre su... transformación (ya queremos ver la tercera parte), trabajaron Cinesite y Rythm & Hues. ¿Cómo y por qué se realizó este trabajo conjunto? ¿De qué se encargó cada uno de los estudios?

Mike - Ya estaba temblando con esta. Buff!

Cinesite empezó la película sabiendo que iban a hacer algún tipo de efecto Fénix. La escena con el agua no se escribió hasta que estuvimos grabando la película y Rhythm and Hues tuvo que intervenir para encargarse de esto ya que Cinesite no podía realizar más planos. Así que terminamos con dos efectos diferentes generados por dos estudios en los mismos planos.

Stephen Rosenbaum era el supervisor en Cinesite, y Richard Hollander en Rythm & Hues. Trabajamos los tres estrechamente para asegurarnos que todo funcionase con pocos problemas.

3DA - Después de un proyecto como éste, y viendo la calidad de los proyectos en los que ya habías trabajado a lo largo de tu carrera, ¿qué te gustaría hacer? ¿En qué trabajas actualmente y qué nos puedes contar de esos proyectos?

Mike - Lo que me gustaría hacer es seguir trabajando. Me gusta lo que hago. Actualmente, estoy trabajando en 'Constantine' en la Warner Bros. Es una película supernatural contemporánea. No es lo que hago habitualmente, pero es una gran oportunidad de realizar un trabajo bien divertido.

3DA - Para terminar nos gustaría que dieses un consejo a nuestros usuarios que sueñan con poder participar algún día en proyectos de tanta relevancia cómo en los que tú has participado?

Mike - Mi más rotundo consejo es que sigáis en ello. Esto es muy duro y competitivo, pero si realmente queréis hacer algo como ésto, entonces seguid intentando hacer vuestro mejor trabajo y trabajad con la mejor gente que podáis encontrar. No seais tímidos. Tampoco temáis rechazar trabajos que puedan resultar desagradables. En esta larga carrera, el grueso de vuestro trabajo será lo que hacéis, y queréis sentiros orgullosos de lo que hacéis. Pero, apostad siempre fuerte por el trabajo que pueda aumentar vuestros conocimientos.


Desde 'El Portal del 3D y la Animación' queremos agradecer a Rita Cahill, y sobretodo a Mike Fink, el haber hecho posible esta entrevista. Les deseamos la mejor de las suertes tanto a Cinesite como Mike en sus proyectos.

 

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