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mike
fink x-men 2
En
1982, cuando algunos de nuestros usuarios aún no habían
dado sus primeros pasos, Mike Fink ya trabajaba en los efectos especiales
de la popular 'Juegos de Guerra'. Más tarde lo hizo en los de películas
como 'Braveheart', 'Mars Attacks!' o 'Batman Returns', con la que incluso
fué nominado al Oscar.
Más
recientemente, Mike ha trabajado en Cinesite como Supervisor de Efectos
Visuales en las dos espectaculares películas dirigidas por Bryan
Singer con los X-men.
Hemos
tenido la oportunidad de hablar con él sobre sus inicios, las películas
en las que ha trabajado, su participación en 'X-Men 2', los Efectos
Visuales generados en Cinesite para esta película, sus proyectos...
El
Portal del 3D y la Animación - Cuando algunos de
nuestros usuarios no habían nacido todavía, en 1982, tú
ya trabajabas en los efectos visuales de 'War Games'. ¿Cómo
llegaste a trabajar en el mundo de los VFX? ¿Qué habías
hecho hasta ese momento??
Mike
Fink - Empecé a trabajar
en el cine con 'The China Syndrome' en 1977, y una cosa llevó a
la otra. Me era posible combinar mi interés en la tecnología
y mi deseo de hacer arte (trabajaba como artista antes de meterme en el
cine). Empecé a trabajar en electrónica e iluminación
para efectos especiales y miniaturas, y me vi involucrado en nuevas técnicas
para fotografía de pantalla azul. Esto, y la oportunidad de conocer
a Lynwood Dunn en el 1980 fue la conexión que me llevó a
introducirme en los efectos visuales.
3DA
- Después de 'War Games', llegaron películas como 'Braveheart',
'Lethal Weapon 4', incluso la nominación a los Oscar por 'Batman
Returns' en 1993. ¿Cuáles son las películas en las
que más has disfrutado trabajando a lo largo de tu carrera? ¿Y
las que más te han hecho sufrir?
Mike
- Las películas con las que más he
disfrutado son 'War Games', 'Batman Returns', 'Braveheart', 'Mars Attacks!',
y 'X-Men 2'. De las películas que más me hicieron sufrir
mejor ni hablar.
3DA
- Ya en la actualidad, has participado en la creación de los VFX
de las películas de los X-Men. ¿Qué ha cambiado entre
los efectos de la primera parte y los de la segunda? ¿Cuál
crees que es la diferencia más destacable?
Mike
- Las dos películas son de proporciones inmensamente
diferentes. La primera película fué más intimista,
más claustrofóbica. 'X2' requería de los efectos
para dar sustancia y valor a lo que les pasa a los personajes. Lo mejor
de ambas películas es que debemos crear los efectos a los que nos
conducen los personajes. Esto me da la oportunidad de ayudar realmente
a contar la historia con los efectos visuales.
La diferencia más destacable está en la proporción
de los efectos (Rondador Nocturno, la persecución con los tornados,
Cerebro, la prisión de plástico, el agua en la secuencia
final).
3DA
-
Muchos más efectos, nuevos personajes... Todo esto hizo que se
tuviera que repartir el trabajo entre Cinesite, Rythm & Hues y Kleiser-Walczak.
¿En qué efectos trabajó Cinesite? ¿En qué
escenas?
Mike
- Cinesite trabajó en los efectos
de Rondador Nocturno, Cerebro, Pyro, la lucha entre Cíclope y Jean
Gray, el efecto Jean Gray - Fénix, y otros muchos planos. Alrededor
de unos 300 planos se hicieron en Cinesite. El supervisor en Cinesite
fué Stephen Rosenbaum, quien trabajó conmigo en el diseño
y la ejecución de los planos.
3DA
- Esta segunda parte empieza con uno de los efectos más
impactantes de toda la película, las teletransportaciones de Rondador
Nocturno en la Casa Blanca. Muchos espectadores, seguidores de los cómics
de los X-Men, esperábamos nubes de humo pero nos encontramos con
un bonito efecto de desvanecimiento. ¿Cuánto tiempo se tardó
en conseguir el resultado final? ¿Cuánta gente trabajó
en este efecto?
Mike
- Gracias.
Este efecto fué hecho en Cinesite con un equipo base de 10 personas
aproximadamente tanto para la animación de la cola como para los
'Bamfs'.
Empezamos
el desarrollo del efecto 'Bamf' en Junio de 2002, y ya teníamos
un Bamf con muy buena pinta en Noviembre.
3DA
- Como dijimos en la anterior pregunta, el efecto 'Bamf' de Rondador
Nocturno es uno de los más espectaculares. ¿Cómo
se realizó? ¿Es Alan Cumming quien aparece y desaparece
más de 40 veces entre saltos o es un doble digital generado en
3D?
Mike
- El
Bamf es un efecto de partículas que utiliza un render volumétrico
para desmaterializar a Rondador Nocturno en una nube de humo de su color
que se expande velozmente, entonces se utilizan elementos volumétricos
para expandir violentamente esta nube como si el aire se precipitara al
vacío formado por la ausencia del cuerpo y esto deformara el humo
. El software empleado fué Houdini y un sistema de partículas
propio escrito en Cinesite por Jerry Tessendorf y llamado 'Partman'.
No
hay dobles digitales en la escena, a veces es Alan Cumming y a veces es
un especialista, dependiendo de las necesidades del plano.
3DA
- En el caso de 'Cerebro', ¿qué es imagen real
y qué es CG? ¿Cómo se generó el efecto de
rastreo de mutantes?
Mike
- Hmmm...
Tendríamos que mirar cada plano, plano a plano, para decirte qué
es real y qué es CG. Los planos realizados en el set antes de que
Cerebro o el Cerebro Oscuro sean activados son piezas reales con extensiones
digitales del set (algunas de las cuales requirieron ser reemplazadas
casi totalmente con un set digital). La escena en la que Magneto reorganiza
el Cerebro Oscuro es completamente CG una vez que Magneto empieza a levitar.
Desde luego, todas las secuencias de 'búsqueda' son totalmente
CG.
El
efecto del rastreo de mutantes es bastante complicado. Se grabaron 16000
pies de película de gente en diferentes ángulos y posiciones
con diferentes movimientos de cámara para la escena. El entorno
está de nuevo realizado con partículas volumétricas,
con pases por las diferentes capas de atmósfera, y las diferentes
funciones. La gente se mapeó en 'carteles' y se animó dentro
de la escena en 3D. Por supuesto, Xavier, la pequeña chica, y el
Mutante 143 se grabaron en pantalla verde. Todas las animaciones fueron
diseñadas por mi con previsualizaciones por ordenador con Bryan
Singer.
3DA
- Otro de los nuevos efectos incorporados en 'X-Men 2' es el
del fuego dominado por Pyro. ¿Es todo el fuego generado en CG?
¿Cómo se generó este fuego CG y qué fué
lo más difícil al crear este efecto?
Mike
-
Parte del fuego es CG y parte es real. Grabamos los elementos especiales
para las partes reales sobre negro, y los compusimos en los fondos grabados,
junto con otros elementos de fuego. La mayor parte del fuego CG se utiliza
cuando Pyro dispara esas largas columnas de fuego. Esto también
se basó en un software de partículas desarrollado en Cinesite.
Ahora
que ya lo hemos hecho, es difícil para mi o para Stephen Rosenbaum
el recordar a simple vista que planos tienen fuego CG, y cuáles
usan elementos reales.
La
parte más difícil del fuego CG es controlar la velocidad
del fuego y su detalle. También, puesto que la mayoría de
este software se diseñó alrededor de dínamicas de
fluídos, funciona mejor si estás realizando planos en los
que requieres que el fuego actúe de una forma natural. Desde luego
tuvimos que animar el fuego de formas muy específicas.
3DA
- En una película con Efectos Visuales como los de 'X-Men
2' debe ser necesario software específico para cada efecto. ¿Qué
software se ha empleado para crear los efectos? ¿Habéis
creado alguna herramienta específica?
Mike
- Lo siento, pero tendré que darte
la respuesta corta a estas preguntas. La respuesta completa ocuparía
muchas, muchas páginas. Normalmente, los principales paquetes 3D
comerciales utilizados fueron Maya y Houdini. Solo un poco de software
específico fué escrito para mejorar estos programas, y en
algunos planos utilizamos únicamente software específico.
Renderizamos
en muy diversos renderizadores, pero dependimos un poquito de Renderman.
De nuevo, se escribieron herramientas de render específicas para
cosas como Cerebro, el agua dela escena final, Mística, los Tornados,
y la Prisión de Plástico. Como muchos de los efectos estaban
basados en partículas, requirieron un código específico.
Para
la composición se emplearon paquetes como Shake, Cineon, Inferno,
y muchos paquetes propios escritos para cada necesidad.
3DA
- ¿Cómo se han generado los efectos como los de
los rayos lanzados por Cíclope o el de congelación de Bobby
Drake, El Hombre de Hielo? ¿Y el de Kitty pasando a través
de las cosas?
Mike
- Buff,
esto es difícil de contestar ya que todos mis datos sobre esto
están en un disco de archivo que está en mi oficina en la
Warner Bros. Tendré que responder un poco por encima.
Las
ráfagas de Cíclope son una combinación de partículas,
shaders para algunas formas retorcidas, y campos de ruido animados.
El
hielo fué hecho principalmente en Houdini, si recuerdo bien, y
utilizamos algo de código específico para crear las formas
en las que se propagaba el crecimiento del hielo. No puedo recordar en
que consistía la rutina de crecimiento del hielo, tendría
que volver a mirarlo. El vapor (más partículas) era una
animación de partículas bastante sencilla realizada en Houdini
y Partman.
Los
planos de Kitty pasando a través de las paredes se compusieron
en Cineon con elementos fotografiados. Añadimos algunas deformaciones
sutiles, y manipulamos un poco el escalamiento y la velocidad para casar
los elementos en primer plano de Kitty creados sobre pantalla verde con
los fondos grabados por separado. No se utilizaron elemntos 3D en los
planos de Kitty.
3DA
- Sin duda alguna, otro de los efectos más espectaculares
son las transformaciones de Mística generadas por Kleiser-Walczak,
y que en algunas escenas llega a repetirse varias veces, como en la de
la tienda. ¿Cómo se generó este efecto? ¿Qué
fué lo más complicado con este personaje?
Mike
- Buff, haces
preguntas muy duras.
Rebecca
fué ciberescaneada para crear un modelo exacto tanto en medias
como en el guardarropa. Las escamas son todas geometría independiente
y teníamos un software específico para controlar su animación.
Se escribieron unos shaders específicos para las capas de piel,
las partes brillantes, y las escamas. La 'revelación' se llevaba
a cabo mediante lo que llamamos 'crack map' (mapa
de grieta), que se extendía sobre su cuerpo según
las necesidades de cada plano. Se escribió un software especial
para conseguir el movimiento de la piel y la deformación 3D que
acompaña a las 'revelaciones'. Todo el sistema fué construído
por Frank Vitz para trabajar proceduralmente, así que una vez que
nos gustó la velocidad y la forma de la transición, los
otros efectos llegaron solos. Se le iluminó utilizando imágenes
HDRI capturadas durante la grabación. No puedo recordar el renderizador.
Recreamos el entorno para la iluminación utilizando el HDR Shop
de Paul Debevec.
La
cosa más difícil fué que aunque las transformaciones
son completamente 3D, era difícil conservar su apariencia a través
de los planos. La transición donde Logan se convierte en Mística
y patea a los soldados fué muy difícil porque era muy corta.
Habría preferido tener algunos frames más para realizar
una mejor animación en ese plano.
3DA
- En la escena final, en la que Jean Grey hace levitar el X-Jet
mientras se rompe la presa y ella sufre su... transformación (ya
queremos ver la tercera parte), trabajaron Cinesite y Rythm & Hues.
¿Cómo y por qué se realizó este trabajo conjunto?
¿De qué se encargó cada uno de los estudios?
Mike
- Ya estaba
temblando con esta. Buff!
Cinesite
empezó la película sabiendo que iban a hacer algún
tipo de efecto Fénix. La escena con el agua no se escribió
hasta que estuvimos grabando la película y Rhythm and Hues tuvo
que intervenir para encargarse de esto ya que Cinesite no podía
realizar más planos. Así que terminamos con dos efectos
diferentes generados por dos estudios en los mismos planos.
Stephen
Rosenbaum era el supervisor en Cinesite, y Richard Hollander en Rythm
& Hues. Trabajamos los tres estrechamente para asegurarnos que todo
funcionase con pocos problemas.
3DA
- Después de un proyecto como éste, y viendo la
calidad de los proyectos en los que ya habías trabajado a lo largo
de tu carrera, ¿qué te gustaría hacer? ¿En
qué trabajas actualmente y qué nos puedes contar de esos
proyectos?
Mike
- Lo que me
gustaría hacer es seguir trabajando. Me gusta lo que hago. Actualmente,
estoy trabajando en 'Constantine' en la Warner Bros. Es una película
supernatural contemporánea. No es lo que hago habitualmente, pero
es una gran oportunidad de realizar un trabajo bien divertido.
3DA
- Para terminar nos gustaría que dieses un consejo a nuestros
usuarios que sueñan con poder participar algún día
en proyectos de tanta relevancia cómo en los que tú has
participado?
Mike
- Mi más
rotundo consejo es que sigáis en ello. Esto es muy duro y competitivo,
pero si realmente queréis hacer algo como ésto, entonces
seguid intentando hacer vuestro mejor trabajo y trabajad con la mejor
gente que podáis encontrar. No seais tímidos. Tampoco temáis
rechazar trabajos que puedan resultar desagradables. En esta larga carrera,
el grueso de vuestro trabajo será lo que hacéis, y queréis
sentiros orgullosos de lo que hacéis. Pero, apostad siempre fuerte
por el trabajo que pueda aumentar vuestros conocimientos.
Desde
'El Portal del 3D y la Animación' queremos agradecer a Rita Cahill,
y sobretodo a Mike Fink, el haber hecho posible esta entrevista. Les deseamos
la mejor de las suertes tanto a Cinesite como Mike en sus proyectos.
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X-Men 2
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