Bienvenidos a 3D y Animación, tu portal en Español.
   
Documento sin título

 

robot onimusha 3

Las animaciones que nos introducen y narran las historias de los videojuegos de la actualidad son más espectaculares cada día. Entre tantos videojuegos y tantas animaciones surgen, de vez en cuando, verdaderas joyas.

La más espectacular de las animaciones que hemos podido ver últimamente es, sin duda alguna, la presentación del videjuego 'Onimusha 3', de Capcom. Robot es el estudio responsable de una animación de introducción que roza la perfección.

Hemos podido hablar con Ikuo Nishii, Supervisor Técnico de Robot en la animación de 'Onimusha 3', y le hemos preguntado sobre el estudio, sobre la animación del videojuego, y el software y las técnicas empleadas para crearla.

 

 


El Portal del 3D y la Animación
-
Las animaciones CG del juego 'Onimusha 3', de Capcom, han sido realizadas en vuestro estudio, Robot ¿Qué podeis decirnos sobre el estudio? ¿En qué otros proyectos habeis trabajado?

Ikuo Nishii - En Robot, tenemos diferentes divisiones para producir anuncios, películas, páginas web, diseño gráfico, animación 2D, merchandise y música.

Nuestra división de CG ha producido varios cinematics para juegos de Capcom como 'Resident Evil 0', 'Clock Tower 3' y 'Onimusha 2', o para el 'Baten Kaitos' Namco.

3DA - ¿Qué software habeis utilizado para realizar estas animaciones CG? para el modelado, texturización, animación, render y postproducción.

Ikuo - Hemos utilizado 3ds max para el modelado, la animación y la texturización. Para el render hemos utilizado V-Ray de Chaos Coftware.

También hemos utilizado plugins como el Shag:HAIR para el pelo, Cloth FX (ex stitch) para la simulación de tejidos, Afterburn para las explosiones, Phoenix Tools para las llamas y también hemos utilizado Adobe AfterEffects para la composición.

 

 

 


3DA
- El detalle de los personajes es fantástico ¿Qué técnicas habeis utilizado para el modelado?

Ikuo - Hicimos algunos modelos en arcilla de algunas criaturas. Basándonos en ellas, las modelamos después en el espacio 3D y fotografiamos sus texturas para utilizarlas como mapas de textura.

Algunos personajes los modelamos directamente desde los dibujos de diseño.

3DA - A diferencia de los dos primeros juegos de 'Onimusha', para éste se ha utilizado a dos populares actores para dar vida a los protagonistas, Takeshi Kaneshiro y Jean Reno ¿Se escaneó de alguna forma a los actores o sólo los utilizasteis como referencia para modelar a los personajes principales?

Ikuo - No utilizamos el escaneado.

Con Kaneshiro, pudimos tomar muchas fotografías de su cara antes de ponernos a modelar. Con Jean Reno, como sabeis, no escontrábamos muy lejos de él y no teníamos tiempo para desplazarnos hasta donde estaba. Al final, lo modelamos, y pintamos sus texturas, tomando referencias de algunas revistas.

3DA - El nivel de detalle de las caras es altísimo, y ahí juegan un papel importante las texturas ¿Cómo fueron creadas? ¿Qué podeis explicarnos sobre esas texturas?

Ikuo - Unimos en una textura muchas fotografías tomadas al propio Kaneshiro. Por otro lado, casi tuvimos que pintar a mano las texturas de la cara de Jean Reno.

siguiente página >>

 

 

 

   
 
Exteriores con VRay

Fantástico tutorial de nuestro amigo José María Andrés Martín con el que configuraremos un entorno lumínico exterior realista con VRay.

Slider Squash and Stretch

Interesante tutorial de nuestro amigo César Sáez con el que aplicaremos un efecto Squash & Stretch a una esfera con la utilización de un slider.

Carlos Baena - Toy Story 3

Entrevistamos a Carlos Baena, animador en 'Toy Story 3', sobre los retos y su experiencia animando a Buzz Lightyear, Woody y compañía.


Todos los logos y marcas registradas pertenecen a sus respectivos propietarios.
© 2002 El Portal del 3D y la Animación

Consultas o Comentarios: webmaster@3dyanimacion.com