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los
12 principios de isaac kerlow (2ª
página)
:: Squash and Strech
(Estirar y Encoger) ::
Éste
es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones
de los cuerpos fexibles, para lograr un efecto más cómico,
o más dramático.
Este
principio puede ser también implementado en la animación
3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing,
manipulación directa de la malla, ... También se puede experimentar
con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las
simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas
de IK (Cinemática Inversa).
:: Anticipación
::
El
principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público
al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal
para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor
es la sorpresa, pero mayor el suspense.
En
cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuír
la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser
refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como
editores de curvas, timelines o time sheets.
::
Puesta en Escena ::
Con
este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a
posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en
escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza
de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para
contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés,
o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.
La
puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria,
y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta
para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo
funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas
contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado,
y el movimento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.

::
Acción Directa y
de Pose a Pose ::
Éstas
son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En
la acción directa creamos una acción continua, paso a paso,
hasta concluír una acción impredecible, y en la acción
pose a pose desglosamos los movimientos en séries estructuradas
de poses clave.
La
acción directa en el 3D sería la captura de movimiento,
las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar
canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimento,
incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos
utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el
movimiento de distintas partes del cuerpo.
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Acción Continuada y
Superpuesta ::
Estas
dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción.
En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la
acción continuada, la reacción del personaje después
de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la
acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se
superponen, e influyen en la posición del personaje.
En
la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por
ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las
capas y canales en los softwares de animación 3D nos permiten mezclar
diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.
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Entradas Lentas y Salidas Lentas ::
Con
este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de
la acción, mientras que se hacen más lentos el principio
y el final.
En
la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con
los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento,
se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas
lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo
en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista ,
con entradas y salidas rápidas.
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