Bienvenidos a 3D y Animación, tu portal en Español.
   
   Iluminación con 3 puntos de luz
Documento sin título

Cuando empecé a escribir este tutorial encontré difícil separar las técnicas de iluminación de la teoría del color y de la composición de imagen. Tuve que decidir cual podía ser el enfoque más ilustrativo. Así que opté por hacer de este tutorial el primero de varios que le seguirían después. Este tutorial se centrará en el establecimiento de 3 puntos de luz. He preparado con intención la imagen en blanco y negro (escala de grises). De este modo la iluminación será el centro de atención. Pronto añadiré un tutorial sobre la teoría del color. (Y claro, sé que la luz blanca contiene todo el espectro de colores pero de eso hablaremos más adelante).

Todo artista y entusiasta de 3D debería saber bien cómo colocar correctamente 3 puntos de luz. Los montajes de 3 puntos de luz son la base de toda iluminación. La ventaja de este tipo de montaje es que desarrolla una excelente luz tridimensional sobre el sujeto. Es también un montaje muy flexible. Por ejemplo, se pueden crear 2, 3 o más grupos de 3 puntos de luz en una misma escena.

Este es un ejemplo de las luces por defecto en los visores de Max. En este caso, solo se usa una luz. Queda feo, muy pobre, y no hace nada por realzar el modelo. Nótese qué pálido parece el sujeto.
Este es otro ejemplo de las luces por defecto en un visor de Max. Esta vez se están usando 2 luces. Esta es mejor opción que con una sola luz pero todavía deja mucho campo para mejoras. Nótese el fuerte contraste entre luces y sombras.

:: Colocación de la luz clave ::

La luz clave es la luz primaria o básica de la escena.


Vista superior:
La luz clave se sitúa junto a la cámara. La posición exacta con respecto a la cámara es opcional. De forma general se colocará la luz clave formando un ángulo aproximado de 35 a 45 grados con respecto al sujeto.

Vista lateral:
La luz clave se sitúa generalmente formando un ángulo de 45 grados con respecto al sujeto. Haga de esto una norma aunque no haya de ser muy rígida. El ángulo de su luz clave está determinado por la escena final que desee obtener.

:: Persiana de parámetros generales ::

  • Tipo: Foco con objetivo, direccional con objetivo, foco libre, direccional libre, omnidireccional.
  • Activar: Enciende y apaga la luz.
  • Proyectar sombras: Activa o desactiva los efectos de sombra.
  • Muestra de color: Permite cambiar el color o tinte de la luz. Todas las luces de este tutorial tienen color blanco. El color ayuda a componer nuestra idea de la escena.
  • Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Se puede elegir también entre excluir un objeto de ser
    iluminado o de proyectar sombras. Desarrollaremos esto más adelante.
  • R, G, B / H, S, V: Establece el color de la luz ajustando los componentes rojo, verde y azul o el tono, la saturación y el valor.
  • Multiplicador: Establece la intensidad de la luz. El valor 0 corresponde a ausencia de luz. Se puede apreciar un efecto interesante al aplicar un valor inferior a cero ya que la luz oscurece el objeto en vez de iluminarlo.

:: Parámetros de mapa de sombras ::

  • Alteración: Desplaza la sombra acercándola o alejándola respecto al objeto que la proyecta.
  • Tamaño: Un mapa de sombras es de hecho un bitmap que se representa. Si el tamaño del mapa es demasiado bajo la sombra puede aparecer con grano y al animarse tiende a ralentizarse.
  • Rango muestra: Afecta a la suavidad de la arista de la sombra.
  • Alterar mapa absoluto: Parecido a Alteración pero a escala global.

:: Desarrollo de valores que he usado para la luz clave ::

  • Tipo de luz: Foco con objetivo.
  • Sombras: Activadas.
  • Color blanco (Normalmente hubiera teñido ligeramente la luz pero para el propósito de este tutorial la he dejado blanca con la intención de que la imagen permanezca en blanco y negro).
  • Multiplicador: 0.9. (Necesitará ajustar este número en orden a las necesidades ambientales de su imagen especialmente si ha elegido teñir la luz. Cuanto más saturado esté el color menos intensidad tendrá la luz).
  • Parámetros de mapa de sombras
  • Alteración: 2.0 (No me gustaba la pequeña sombra proyectada sobre el músculo deltoide derecho del modelo. Ajustando ligeramente este número la sombra se retiraba justo lo necesario para desaparecer).
  • Tamaño: 1024
  • Rango muestra: 12 (Me pareció que la sombra tenía un borde muy rígido con el valor "4" establecido por defecto. Un valor "12" producía un atractivo difuminado en el borde de la sombra).
  • Alterar mapa absoluto: Sin activar

:: Colocación de la luz de relleno ::

La luz de relleno suaviza las sombras proyectadas por la luz clave y proporciona iluminación adicional al modelo.


Vista superior: Colocación de la luz de relleno
Sitúe la luz de relleno formando un ángulo de 90 grados con la luz clave.


Vista frontal: Colocación de la luz de relleno
La luz de relleno se sitúa normalmente ligeramente más alta o más baja que la luz clave. En este caso, he decidido colocar a la misma altura una que otra.



Desarrollo de valores que he usado para la luz de relleno

  • Tipo: Foco con objetivo.
  • Sombras: Desactivadas.
  • Color blanco (De nuevo, para mantener la imagen en su escala de grises. Pruebe a experimentar con luces teñidas. Se aprecia un efecto interesante cuando se elige un color frío para la luz clave y un color cálido para la luz de relleno y viceversa).
  • Multiplicador: 0.5 (En muchos casos, este valor puede provocar demasiado brillo pero he descubierto que se aplica muy bien a una imagen en blanco y negro).

:: Colocación de luz trasera o luz de apoyo ::

Luz trasera, luz de apoyo, luz de pelo...como desee llamarla. Esta es la luz que usará para crear un cerco de luz o un efecto de halo alrededor del borde del modelo. La luz trasera se usa para separar el sujeto del fondo añadiéndole una tercera dimensión.


Vista superior: Colocación de luz trasera

La luz trasera se sitúa en posición opuesta a la cámara y detrás del modelo.


Vista lateral: Colocación de luz trasera
La luz trasera apunta al sujeto formando un ángulo agudo. Tenga cuidado aquí. Si coloca la luz demasiado baja o si el ángulo tiene un valor demasiado cercano a los 90 grados la luz se esparcirá por encima de la cara o áreas frontales del modelo.


Desarrollo de valores que he usado

  • Tipo: Foco con objetivo.
  • Sombras: Activadas.
  • He dejado el resto de valores por defecto.

Este es un buen momento para hablar de la atenuación. Cuando coloqué la luz trasera obtuve una gran cantidad de luz sobre los pies de mi modelo (ver la imagen de la izquieda). Al añadir el resto de luces de la escena el problema empeoraba aún más. De hecho la parte superior de los pies era cegadoramente blanca. Necesitaba un modo de atenuar o eliminar la luz trasera de los pies sin que ello afectara al resto del modelo. Atenuación de la luz era la respuesta.



En la vida real la iluminación procedente de una fuente de luz disminuye con la distancia. En 3d, la iluminación de una luz continúa infinitamente a no ser que sea modificada por el usuario. Esto es atenuación. Básicamente, se ajustan los parámetros de luz de modo que ésta disminuya en intensidad (se atenúa) con la distancia.

En el ejemplo de la izquierda se puede ver como trabaja la atenuación. La luz comienza en cero al salir de la fuente de origen y el brillo crece gradualmente hasta alcanzar su máxima intensidad. Una vez alcanzada la máxima intensidad, (nótese el área entre "FIN" resaltado con un aro azul y "PRINCIPIO" resaltado con un aro beige, en la imagen de la izquierda) la luz gradualmente se oscurece hasta cero de nuevo.


Persiana de parámetros de atenuación

Atenuación cercana (de oscuro a brillante).
  • Inicio:: indica dónde comienza la iluminación.
  • Fin: Punto de máxima intensidad de luz.

  • Atenuación lejana (de brillante a oscuro).
  • Inicio: Define la distancia a la que la luz empieza a fundirse.
  • Fin: Define la distancia a la que la luz se ha fundido a cero.

  • Caída: Es otro método de atenuación. Puede usarse solo o en combinación con los valores de atenuación cercana y lejana.
  • Tipo:
  • Inverso: La intensidad de la luz disminuye pero no tan pronto o con tanta fuerza como con el tipo "cuadrado inverso".
    Cuadrado inverso: Es la caída del mundo real, demasiado apagada para la infografía. Tiende a hacer aparecer las cosas demasiado oscuras.
  • Inicio: Ajusta el punto de inicio de caída
  • Mostrar: Muestra en los visores los valores de caída.
  • :: Otras luces ::

    He usado otras dos luces en esta escena. Una luz de fondo y una luz de rebote o luz de radiosidad. La luz de fondo se añadió para suavizar las áreas de fondo y suelo que la luz clave no iluminaba.La luz de rebote o de radiosidad se añadió para dar un aire de radiosidad a la escena. Sin embargo es posible evitar la colocación de esta luz ubicando la luz de relleno de manera creativa. Yo la he usado en este caso porque me daba un control más preciso sobre la iluminación.


    Vista superior

    He colocado la luz de rebote enfrente de la luz clave. Puesto que la luz clave es la fuente de luz más potente de la escena lo que pretendo es que parezca que rebota del suelo y las paredes y vuelve hacia atrás iluminando difusamente el modelo.

    La luz de fondo ha sido situada bastante paralela a la luz clave pero inclinando el ángulo ligeramente a la izquierda. La idea consiste en iluminar las áreas de la imagen que la luz clave no cubre. Esto también me deja bastante margen para ajustar los parámetros de punto luminoso y atenuación en ambas luces.



    Vista frontal

    Aquí se aprecia como la luz de rebote se ubica bajo el plano de suelo, más o menos en situación opuesta a la luz clave.

    La luz de fondo se coloca formando un ángulo ligeramente más cerrado que el de la luz clave. Esto se ha hecho de modo que el punto luminoso de la luz de fondo reluzca directamente en la parte más oscura del fondo. He ajustado el punto luminoso y la atenuación de las luces de fondo y clave de manera que se obtenga un sutil resplandor en el área en que las dos luces se encuentran.



    ¿Qué es la atenuación de foco?

    La atenuación de foco es el área en donde la luz decae desde su máximo brillo hasta cero. La imagen de la izquierda muestra las áreas ocupadas por el punto de iluminación y la atenuación de foco en cada luz (luz de fondo y luz clave). El área de mezcla es el área en donde la atenuación del foco de fondo y la atenuación del foco clave se combinan para crear una luz uniforme.


    Persiana de parámetros de foco

    Cono luminoso

    • Mostrar cono: Muestra el cono de luz en el visor incluso si la luz no está seleccionada.
    • Rebasar: Hace que la luz irradie más allá del área de atenuación, si bien las sombras siguen proyectándose únicamente en dicho área.
    • Punto luminoso: Es el área circular central del foco luminoso. Es la parte más brillante y caliente de la luz.
    • Atenuación: Es el área circular externo del foco luminoso. La luz decae hasta cero según alcanza el borde externo.
    • Círculo: Crea un haz de luz circular.
    • Rectángulo: Crea un haz de luz rectangular.

    Una última cosa... clarifique la imagen excluyendo el fondo de alguna de las luces.


    Primero vaya a la persiana de "Parámetros generales" y pulse el botón "Excluir". Para excluir objetos de una luz, solo necesita seleccionar el objeto en la ventana "Objetos de escena" y pulsar el botón con la flecha doble hacia la derecha. El objeto en cuestión aparecerá en la ventana de exclusión.

    Otra opción consiste en incluir los objetos seleccionados activando la casilla "Incluir".

    Además, se puede elegir entre incluir/excluir iluminación o proyección de sombras de objetos o ambos.

    He excluído el fondo de la luz de relleno y de la luz trasera..

    Y con esto se puede dar por concluída la colocación y desarrollo de tres puntos de luz. Espero que encuentren este tutorial de ayuda.

    Tutorial de Jenn Downs - web

    Traducción: Julio Inchusta - JulioInchusta@aol.com

     

     

       
     
    Exteriores con VRay

    Fantástico tutorial de nuestro amigo José María Andrés Martín con el que configuraremos un entorno lumínico exterior realista con VRay.

    Slider Squash and Stretch

    Interesante tutorial de nuestro amigo César Sáez con el que aplicaremos un efecto Squash & Stretch a una esfera con la utilización de un slider.

    Carlos Baena - Toy Story 3

    Entrevistamos a Carlos Baena, animador en 'Toy Story 3', sobre los retos y su experiencia animando a Buzz Lightyear, Woody y compañía.


    Todos los logos y marcas registradas pertenecen a sus respectivos propietarios.
    © 2002 El Portal del 3D y la Animación

    Consultas o Comentarios: webmaster@3dyanimacion.com