
Cuando empecé a escribir este tutorial encontré
difícil separar las técnicas de iluminación de la teoría
del color y de la composición de imagen. Tuve que decidir cual podía
ser el enfoque más ilustrativo. Así que opté por hacer
de este tutorial el primero de varios que le seguirían después.
Este tutorial se centrará en el establecimiento de 3 puntos de luz.
He preparado con intención la imagen en blanco y negro (escala de grises).
De este modo la iluminación será el centro de atención.
Pronto añadiré un tutorial sobre la teoría del color.
(Y claro, sé que la luz blanca contiene todo el espectro de colores
pero de eso hablaremos más adelante).
Todo artista y entusiasta de 3D debería
saber bien cómo colocar correctamente 3 puntos de luz. Los montajes
de 3 puntos de luz son la base de toda iluminación. La ventaja de este
tipo de montaje es que desarrolla una excelente luz tridimensional sobre el
sujeto. Es también un montaje muy flexible. Por ejemplo, se pueden
crear 2, 3 o más grupos de 3 puntos de luz en una misma escena.
 |
Este es un ejemplo de las luces por defecto en los
visores de Max. En este caso, solo se usa una luz. Queda feo, muy pobre,
y no hace nada por realzar el modelo. Nótese qué pálido
parece el sujeto.
|
 |
Este es otro ejemplo de las luces por defecto en un
visor de Max. Esta vez se están usando 2 luces. Esta es mejor
opción que con una sola luz pero todavía deja mucho campo
para mejoras. Nótese el fuerte contraste entre luces y sombras.
|
:: Colocación de la luz clave ::
La luz clave es la luz primaria o básica
de la escena.
 |
Vista superior: La luz clave se sitúa junto a la cámara.
La posición exacta con respecto a la cámara es opcional.
De forma general se colocará la luz clave formando un ángulo
aproximado de 35 a 45 grados con respecto al sujeto. |
 |
Vista lateral: La luz clave se sitúa generalmente formando
un ángulo de 45 grados con respecto al sujeto. Haga de esto una
norma aunque no haya de ser muy rígida. El ángulo de su
luz clave está determinado por la escena final que desee obtener. |
:: Persiana de parámetros generales ::
 |
- Tipo: Foco con objetivo, direccional con
objetivo, foco libre, direccional libre, omnidireccional.
- Activar: Enciende y apaga la luz.
- Proyectar sombras: Activa o desactiva los
efectos de sombra.
- Muestra de color: Permite cambiar el color
o tinte de la luz. Todas las luces de este tutorial tienen color
blanco. El color ayuda a componer nuestra idea de la escena.
- Excluir: Excluye los objetos seleccionados
del efecto de la luz. Se puede elegir también entre excluir
un objeto de ser
iluminado o de proyectar sombras. Desarrollaremos esto más
adelante.
- R, G, B / H, S, V: Establece el color de
la luz ajustando los componentes rojo, verde y azul o el tono, la
saturación y el valor.
- Multiplicador: Establece la intensidad de
la luz. El valor 0 corresponde a ausencia de luz. Se puede apreciar
un efecto interesante al aplicar un valor inferior a cero ya que
la luz oscurece el objeto en vez de iluminarlo.
|
:: Parámetros de mapa de sombras ::
 |
- Alteración: Desplaza la sombra acercándola
o alejándola respecto al objeto que la proyecta.
- Tamaño: Un mapa de sombras es de
hecho un bitmap que se representa. Si el tamaño del mapa
es demasiado bajo la sombra puede aparecer con grano y al animarse
tiende a ralentizarse.
- Rango muestra: Afecta a la suavidad de la
arista de la sombra.
- Alterar mapa absoluto: Parecido a Alteración
pero a escala global.
|
:: Desarrollo de valores que he usado para
la luz clave ::
 |
- Tipo de luz: Foco con objetivo.
- Sombras: Activadas.
- Color blanco (Normalmente hubiera teñido
ligeramente la luz pero para el propósito de este tutorial
la he dejado blanca con la intención de que la imagen permanezca
en blanco y negro).
- Multiplicador: 0.9. (Necesitará ajustar
este número en orden a las necesidades ambientales de su
imagen especialmente si ha elegido teñir la luz. Cuanto más
saturado esté el color menos intensidad tendrá la
luz).
- Parámetros de mapa de sombras
- Alteración: 2.0 (No me gustaba la
pequeña sombra proyectada sobre el músculo deltoide
derecho del modelo. Ajustando ligeramente este número la
sombra se retiraba justo lo necesario para desaparecer).
- Tamaño: 1024
- Rango muestra: 12 (Me pareció que
la sombra tenía un borde muy rígido con el valor "4"
establecido por defecto. Un valor "12" producía
un atractivo difuminado en el borde de la sombra).
- Alterar mapa absoluto: Sin activar
|
:: Colocación de la luz de relleno ::
La luz de relleno suaviza las sombras proyectadas
por la luz clave y proporciona iluminación adicional al modelo.
 |
Vista superior: Colocación de la luz de relleno
Sitúe la luz de relleno formando un ángulo de 90 grados
con la luz clave. |
 |
Vista frontal: Colocación de la luz de relleno
La luz de relleno se sitúa normalmente ligeramente más alta
o más baja que la luz clave. En este caso, he decidido colocar
a la misma altura una que otra.
|
| |
Desarrollo de valores que he usado para la luz de relleno
-
Tipo: Foco con objetivo.
-
Sombras: Desactivadas.
-
Color blanco (De nuevo, para
mantener la imagen en su escala de grises. Pruebe a experimentar
con luces teñidas. Se aprecia un efecto interesante cuando
se elige un color frío para la luz clave y un color cálido
para la luz de relleno y viceversa).
-
Multiplicador: 0.5 (En muchos
casos, este valor puede provocar demasiado brillo pero he descubierto
que se aplica muy bien a una imagen en blanco y negro).
|
:: Colocación de luz trasera o luz de
apoyo ::
Luz trasera, luz de apoyo, luz de pelo...como desee
llamarla. Esta es la luz que usará para crear un cerco de luz o un
efecto de halo alrededor del borde del modelo. La luz trasera se usa para
separar el sujeto del fondo añadiéndole una tercera dimensión.
 |
Vista superior: Colocación de luz trasera
La luz trasera se sitúa en posición opuesta a la cámara
y detrás del modelo. |
 |
Vista lateral: Colocación de luz trasera
La luz trasera apunta al sujeto formando un ángulo agudo. Tenga
cuidado aquí. Si coloca la luz demasiado baja o si el ángulo
tiene un valor demasiado cercano a los 90 grados la luz se esparcirá
por encima de la cara o áreas frontales del modelo. |
| |
|
Desarrollo de valores que he usado
- Tipo: Foco con objetivo.
- Sombras: Activadas.
- He dejado el resto de valores por defecto.
Este es un buen momento para hablar de la atenuación.
Cuando coloqué la luz trasera obtuve una gran cantidad de luz
sobre los pies de mi modelo (ver la imagen de la izquieda). Al añadir
el resto de luces de la escena el problema empeoraba aún más.
De hecho la parte superior de los pies era cegadoramente blanca. Necesitaba
un modo de atenuar o eliminar la luz trasera de los pies sin que ello
afectara al resto del modelo. Atenuación de la luz era la respuesta. |
| |
|
En la vida real la iluminación procedente de una fuente de luz
disminuye con la distancia. En 3d, la iluminación de una luz
continúa infinitamente a no ser que sea modificada por el usuario.
Esto es atenuación. Básicamente, se ajustan los parámetros
de luz de modo que ésta disminuya en intensidad (se atenúa)
con la distancia.
En el ejemplo de la izquierda se puede ver como trabaja
la atenuación. La luz comienza en cero al salir de la fuente
de origen y el brillo crece gradualmente hasta alcanzar su máxima
intensidad. Una vez alcanzada la máxima intensidad, (nótese
el área entre "FIN" resaltado con un aro azul y "PRINCIPIO"
resaltado con un aro beige, en la imagen de la izquierda) la luz gradualmente
se oscurece hasta cero de nuevo. |
 |
Persiana de parámetros
de atenuación
Atenuación
cercana (de oscuro a brillante).
Inicio::
indica dónde comienza la iluminación.
Fin:
Punto de máxima intensidad de luz.
Atenuación lejana (de brillante a oscuro).
Inicio: Define la distancia a la que la luz empieza a fundirse.
Fin: Define la distancia a la que la luz se ha fundido a
cero.
Caída: Es otro método de atenuación.
Puede usarse solo o en combinación con los valores de atenuación
cercana y lejana.
Tipo:
Inverso: La intensidad de la luz disminuye pero
no tan pronto o con tanta fuerza como con el tipo "cuadrado inverso".
Cuadrado inverso: Es la caída del mundo
real, demasiado apagada para la infografía. Tiende a hacer aparecer
las cosas demasiado oscuras.
Inicio: Ajusta el punto de inicio de caída
Mostrar: Muestra en los visores los valores
de caída. |
:: Otras luces ::
He usado otras dos luces en esta escena. Una
luz de fondo y una luz de rebote o luz de radiosidad. La luz de fondo se añadió
para suavizar las áreas de fondo y suelo que la luz clave no iluminaba.La
luz de rebote o de radiosidad se añadió para dar un aire de
radiosidad a la escena. Sin embargo es posible evitar la colocación
de esta luz ubicando la luz de relleno de manera creativa. Yo la he usado
en este caso porque me daba un control más preciso sobre la iluminación.
 |
|
Vista superior
He colocado la luz de rebote enfrente de la luz clave.
Puesto que la luz clave es la fuente de luz más potente de la
escena lo que pretendo es que parezca que rebota del suelo y las paredes
y vuelve hacia atrás iluminando difusamente el modelo.
La luz de fondo ha sido situada bastante paralela a
la luz clave pero inclinando el ángulo ligeramente a la izquierda.
La idea consiste en iluminar las áreas de la imagen que la luz
clave no cubre. Esto también me deja bastante margen para ajustar
los parámetros de punto luminoso y atenuación en ambas
luces. |
 |
|
Vista frontal
Aquí se aprecia como la luz de rebote
se ubica bajo el plano de suelo, más o menos en situación
opuesta a la luz clave.
La luz de fondo se coloca formando un ángulo
ligeramente más cerrado que el de la luz clave. Esto se ha hecho
de modo que el punto luminoso de la luz de fondo reluzca directamente
en la parte más oscura del fondo. He ajustado el punto luminoso
y la atenuación de las luces de fondo y clave de manera que se
obtenga un sutil resplandor en el área en que las dos luces se
encuentran. |
 |
|
¿Qué es la atenuación de foco?
La atenuación de foco es el área en donde
la luz decae desde su máximo brillo hasta cero. La imagen de
la izquierda muestra las áreas ocupadas por el punto de iluminación
y la atenuación de foco en cada luz (luz de fondo y luz clave).
El área de mezcla es el área en donde la atenuación
del foco de fondo y la atenuación del foco clave se combinan
para crear una luz uniforme. |
 |
Persiana de parámetros de foco
Cono luminoso
- Mostrar cono: Muestra el cono de luz en el
visor incluso si la luz no está seleccionada.
- Rebasar: Hace que la luz irradie más
allá del área de atenuación, si bien las sombras
siguen proyectándose únicamente en dicho área.
- Punto luminoso: Es el área circular
central del foco luminoso. Es la parte más brillante y caliente
de la luz.
- Atenuación: Es el área circular
externo del foco luminoso. La luz decae hasta cero según alcanza
el borde externo.
- Círculo: Crea un haz de luz circular.
- Rectángulo: Crea un haz de luz rectangular.
|
Una última cosa... clarifique la
imagen excluyendo el fondo de alguna de las luces.
 |
|
Primero vaya a la persiana de "Parámetros generales"
y pulse el botón "Excluir". Para excluir objetos de
una luz, solo necesita seleccionar el objeto en la ventana "Objetos
de escena" y pulsar el botón con la flecha doble hacia la
derecha. El objeto en cuestión aparecerá en la ventana
de exclusión.
Otra opción consiste en incluir los objetos seleccionados
activando la casilla "Incluir".
Además,
se puede elegir entre incluir/excluir iluminación o proyección
de sombras de objetos o ambos.
He
excluído el fondo de la luz de relleno y de la luz trasera..
|
Y con esto se puede dar por concluída
la colocación y desarrollo de tres puntos de luz. Espero que encuentren
este tutorial de ayuda.
Tutorial de Jenn Downs - web
Traducción:
Julio Inchusta - JulioInchusta@aol.com
|