Bienvenidos a 3D y Animación, tu portal en Español.
   
   Modelado de un Pie
Documento sin título

No explicaré cada detalle al principio, puedes llegar al punto en que se encuentra la siguiente imagen de muchas formas. Por ejemplo, modelado poligonal a partir de una caja. (Este no será un tutorial paso a paso; irá más sobre el flujo de trabajo.)

Este es el modelo con el que empecé - un simple modelo de hace unos años que utilicé previamente como nivel 0 de una superfície de subdivisión jerárquica. Pero quise reconstruírlo sin la jerarquía (sobretodo porque planeo renderizarlo con Renderman algún día).

La versión suavizada o subdividida:

Tengo que decir que buscaremos el realismo. Bien, así, en este caso, necesitaremos más detalle, y para ello necesitaremos referencias. También la topología es mala. (podría mejorarlo sin referencia, pero sé que la necesitaría antes de terminar, así que lo haremos al principio.)

La mejor referencia es, sin duda, el mismo cuerpo humano, y utilicé mi propio pie en alguna ocasión, pero una buena fotografía suele ser mejor a un cuerpo vivo (por ejemplo, mi pie es realmente feo). He utilizado imágenes de referencia de la fantástica web de Peter Levius http://refer.ccbill.com/cgi-bin/clicks.cgi?CA=923154-0000&PA=420968 - He encontrado unos 4 pies de mujer diferentes, desde varios ángulos, cercanos, planos en el suelo, que es exactamente lo que necesitaba. (No podemos mostrarlos todos, por motivo de derechos.)

Para aquellos que duden de la utilidad de una formación artística tradicional para un modelador 3D, creo que quizás esto cambie un poco su opinión. Primero he dibujado la forma principal de lo que se podría ver, y entonces he boceteado una topología preliminar. También hay una sección que muestra como colocar las aristas verticales alrededor de la parte trasera del talón.

A partir de aquí, he empezado a añadir y borrar aristas al modelo antiguo. A la izquierda, las líneas rojas indican las aristas que se han añadido, a la derecha, las que están marcadas serán las que se borren

Una vista mostrando cómo desplazamos algunos puntos a la izquierda:

Más pasos de inserciones y borrado de aristas :


En este punto, no estoy satisfecho con la versión subdividida del pie - está demasiado suave aún, y falta de detalle.

Una de las características más obvias del pie es que tiene mucho más detalle que otras partes del cuerpo. El contraste es realmente aparente en las mujeres. Esto también se da, por supuesto, con las manos, las rodillas, los codos y la parte central/baja de la garganta, aunque normalmente menos.
Así que volveremos a la referencia y haremos algunos bocetos. A la izquierda, he destacado 'bultos' de hueso y músculo que se ven casi siempre, en la mayoría de los pies. A la derecha, he hundido la forma decaída del tobillo. Otra cosa que he observado, que no esperaba, es que en algunas mujeres el primer nudillo del dedo índice es la base - está por debajo del del dedo meñique.

Con los bultos añadidos:

Y la topología final:

Después de la conversión a subdivisión (sin edición jerárquica):

Seleccionamos estas aristas, y vamos a Subdiv Surface > Full Crease.


Un montón de gente parece pensar que los polígonos con 3 o 5 lados son malos al convertirlos a subdivisión, sobretodo en otros paquetes, pero también en Maya. Nunca he sabido de otra razón válida (para Maya) que el que así hacemos el archivo más pesado y lento, y que se crean bumps donde podrías querer que fuera liso. (Ah, y que MR no renderiza si no son quads.) Quizás también sea por un sentimiento de esfuerzo y paciencia, y algo de habilidad, para mantenerlo todo en cuadrados, para que la malla resultante tenga una bonita y 'limpia' apariencia.
Personalmente nunca he notado ninguna bajada de rendimiento. Como puedes ver arriba, he integrado triángulos y polígonos de 5 lados en mi método de modelado. Es una forma muy fácil de añadir bultos y descontinuidades, y de no tener que preocuparnos sobre los anillos de aristas, lo que es un alivio y un ahorro de tiempo, y mantiene el modelo poligonal algo más ligero. También va bien con las deformaciones; aquí tienes un pie doblado con un esqueleto:

Si tienes otras experiencias por favor compártelas. Siempre estoy alerta para aprender.

Otras vistas :

Los UV's (sé que no está muy claro), y los mapas de textura: color, bump y especular.




Otro render. Está renderizado con el renderizador original de Maya, using depth-mapped spotlights, y mi shader de piel del que puedes leer en mi tutorial sobre shaders de piel.

Links:

Tutorial sobre Shaders (Inglés)

Referencias Fotográficas de Personajes para Artistas 3D y Desarrolladores de Juegos

Referencias de Anatomía Humana para Artistas


Tutorial de Steven Stahlberg

 

 

 

   
 
Exteriores con VRay

Fantástico tutorial de nuestro amigo José María Andrés Martín con el que configuraremos un entorno lumínico exterior realista con VRay.

Slider Squash and Stretch

Interesante tutorial de nuestro amigo César Sáez con el que aplicaremos un efecto Squash & Stretch a una esfera con la utilización de un slider.

Carlos Baena - Toy Story 3

Entrevistamos a Carlos Baena, animador en 'Toy Story 3', sobre los retos y su experiencia animando a Buzz Lightyear, Woody y compañía.


Todos los logos y marcas registradas pertenecen a sus respectivos propietarios.
© 2002 El Portal del 3D y la Animación

Consultas o Comentarios: webmaster@3dyanimacion.com