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   Modelado de una cabeza
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El modelado por subdivisión es un procedimiento para crear modelos refinados manteniendo una baja poligonización. El número de puntos es pequeño, así que el proceso de esculpir es menos confuso. Las nuevos desarrollos del software, como en el caso de Lightwave 3D, ofrecen mejores herramientas de modelado por subdivisión, un interface mejorado, y la capacidad de renderizar objetos sin convertirlos modelos de alta poligonización. Éste es un motivo decisivo para ponerse con el modelado por subdivisión.

Este tutorial te guiará a través del proceso de la creación de un modelo humano. El software utilizado ha sido Lightwave 3D, pero debería funcionar con cualquier programa que posea modelado por subdivisión.

  Paso 1 - Crea una caja (box)
  Paso 2 - Subdivide la caja con la herramienta cuchillo (knife)
  Paso 3 - Subdivide (mayúsculas+d) la cabeza otra vez.
  Paso 4 - Empieza a formar la cabeza moviendo los puntos. Trabaja cambiando entre el modo de subdivisión (tabulador) y el modelo en baja poligonización. La nariz se modelará después.
  Paso 5 - Borra la mitad de la cabeza y utiliza la herramienta knife para dividir los polígonos cercanos al borde del corte. Los puntos en el corte han de estar alineados en el valor 0 del eje X.
  Paso 6 - Borra los polígonos en torno a la zona del ojo.
  Paso 7 - Selecciona los puntos en contacto al ojo abierto, cópialos, deselecciónalos, ocúltalo todo, pega los puntos y utiliza la herramienta expandir (stretch) para moverlos. Descúbrelo todo, selecciona 4 puntos a la vez y pulsa la tecla p para hacer un polígono. Otra forma para hacer lo mismo sería copiar los puntos en otra capa, hacer la primera capa visible por debajo, mover los puntos a la posición correcta, y volver a pegarlos de nuevo en la primera capa, seleccionar los 4 polígonos y hacer un polígono con ellos.Continua creando polígonos adicionales dentro del ojo abierto.
  Paso 8 - Utiliza la herramienta knife e inserta puntos para dividir los polígonos más grandes en otros más pequeños. Mueve los puntos para formar el área de los ojos.
  Paso 9 - Crea, incluso, los párpados.
  Paso 10 - En la imagen podemos ver la zona del ojo en modo de subdivisión. Asegúrate de que ninguno de los polígonos tiene más de 4 polígonos. Abre las estadísticas de polígonos (tecla w) para seleccionar y deshacerse de los polígonos de 1 punto.
  Paso 11 - Utiliza la herramienta knife para dividir los polígonos que rodean la boca.
  Paso 12 - Borra los polígonos para hacer la apertura de la boca.
  Paso 13 - Selecciona los puntos alrededor de la apertura de la boca, cópialos, deselecciónalos, ocúltalo todo, pega los puntos y utiliza la herramienta strech para moverlos. Muéstralo todo, selecciona 4 puntos a la vez como se muestra en la imagen y pulsa p para crear un polígono.
  Paso 14 - Continua construyendo más polígonos para formar los labios. Las paredes interiores de la boca, donde estarán colocados los dientes y la lengua, se pueden realizar seleccionando los puntos a lo largo del margen interior de los labios y construyendo poliígonos hacia el interior. Después de esto, los polígonos extruidos se pueden dividir y moldear para fromar el hueco de la boca. Selecciona los polígonos interiores de la boca, dales un nombre, y vuélvelos hacia dentro.
  Paso 15 - La figura muestra la cabeza, en el punto que nos encontramos, en modo de subdivisión. Ahora modelaremos la nariz.
  Paso 16 - Corta los polígonos por debajo de la zona de la nariz y alrededor de la boca. Selecciona el polígono en el cual la nariz debe estar colocada y bisélalo hacia afuera. Moldealo hasta conseguir algo parecido a lo que muestra la imagen. Asegúrate de que los puntos de la nariz en el medio de la cabeza están en el eje X con valor 0.
  Paso 17 - Borra el polígono interior que está en el valor 0 del eje X de modo que en la vista lateral la cara parezca vacía.
  Paso 18 - Corta los polígonos del lateral de la nariz en otros más pequeños y empieza a moldear la aleta de la nariz biselando cualquier polígono de esta zona o tirando de los puntos.Trabaja cambiando entre los modos poligonal y de subdivisión.
  Paso 19 - Ahora es el momento de realizar el agujero de la nariz. Corta los polígonos de la parte inferior de la nariz alrededor del apertura del agujero. Selecciona los polígonos que formarán el agujero y fusiónalos en uno. Selecciona y bisela este polígono hacia dentro de la nariz.
  Paso 20 - Selecciona solo los polígonos de dentro de la nariz y córtalos cerca de la apertura con la herramienta knife. Selecciona los polígonos recién creados y desplázalos para abajo hacia la apertura. Utliza la herramienta stretch para acercarlos entre ellos en la vista superior. Corta los polígonos que tengan más de 4 lados en otros con 3 o 4 lados.
  Paso 21 - Ves cambiando de modo entre el de subdivisión y el de baja poligonización.
  Paso 22 - Antes de empezar a trabajar con la oreja, mejora un poco el modelado de la cabeza. Los polígonos deben seguir la dirección de los músculos faciales. Puedes conseguirlo cortando polígonos y moviendo los nuevos puntos en los modos subdivión o de baja poligonización. Selecciona los polígonos inferiores del cuello y bórralos de modo que la cabeza quede vacía al mirar desde abajo o desde el lado.
  Paso 23 - Cuando moldeas la cabeza en el modo subdivisión, intenta tirar de los puntos en la vista perspectiva con la maya sombreada (wireframe shade). La cabeza debe estar aproximadamente como en la imagen antes de empezar con la oreja.En
  Paso 24 - En la imagen se muestra el inicio de la oreja. Simplemente añade puntos en el polígono que forma la oreja. Mueve los puntos para conseguir más o menos la forma de la oreja. Corta los polígonos de fuera de la oreja de forma que solo tengan 3 o 4 puntos alrededor. El polígono de la oreja tendrá más de 4 polígonos.
  Paso 25 - Selecciona el polígono de la oreja y bisélalo hacia fuera como se muestra en la imagen.
  Paso 26 - Corta el polígono en polígonos de 4 lados en la parte exterior biselada de la oreja. Trabaja en el modo de subdivisión para darle a la oreja una apariencia más o menos normal.
  Paso 27 - Corta los polígono extruidos colocados al lado de la oreja y próximos a la cabeza. Trabaja entre el modo de subdivisión y el de baja poligonización para moldear la oreja más o menos como en la imagen.
  Paso 28 - Básate en fotos, ilustraciones de anatomía o utiliza a alguíen que te pose mientras modelas la parte frontal de la oreja. Empieza por cortar los polígonos en otros más pequeños y ves colocándolos.
  Paso 29 - Algunos puntos deben estar por debajo de otros para modelar las diferentes contorsiones de la estructura cartilaginosa de la oreja.
  Paso 30 - Tienes que dejar la oreja más o menos así por el momento.
  Paso 31 - Después de un rato, es más que probable, que tengas que hundir o tirar de puntos en modo de subdivisión porque en el modo de baja poligonización será muy complicado hacer algo coherente.El modo de baja poligonización aún nos puede resultar útil a la hora de buscar ciertos puntos. Seguramente deberás añadir más polígonos para moldear la forma del cartílago. Insertando puntos extras y cortando los polígonos en zonas clave añadiremos también mucha confusión, pero es necesario para terminar la oreja.
  Paso 32 - La oreja te ha de quedar más o menos así en modo de subdivisión.
  Paso 33 (y último) - Selecciona todos los puntos centrales de la cara y utiliza el panel numérico para situarlos en el valor 0 del eje X. Refleja con mirror la media cabeza en el valor 0 del eje X. En la imagen puedes ver el resultado final.


Tutorial de: Peter Ratner

Peter Ratner es Profesor de arte en la James Madison University. Él es el fundador y director del programa Computer Animation en la JMU’s School of Art and Art History. El Profesor Ratner es el autor de dos libros sobre modelado 3D y animación. Su último libro es Mastering 3D Animation (Allworth Press). Sus animaciones, gráficos por ordenador y pinturas han sido exhibidas en numerosas exposiciones, galerías y museos.

Traducido por El Portal del 3D y la Animación

 

 

   
 
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