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Modelado de una figura humana |
Documento sin título
La cabeza
| El
guerrero REF es mi primer modelo humano complejo. No tenía
mucha experiencia, así que tuve que pillar ayuda de varios
sitios. Encontré por internet un proceso de modelado empezando
por la cabeza. He usado la técnica en la que el modelo es construido
a partir de simples puntos o polígonos. La técnica del
modelado a partir de una caja me parece muy complicada de momento.
El punto inicial es normalmente la zona de un ojo, en este caso las
gafas. Normalmente trabajo en un lado de la cara añadiendo
más y más polígonos. |






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| El
modelo final está pensado para el modo subdivisión,
por lo tanto fui cambiando del modo poligonal al de subdivisión
para ir controlando la apariencia final. Para hacerme a la idea de
como iba quedando hice uso de la herramienta mirror. De esta
forma pude ver como quedaba la cabeza entera y no solo una mitad.
El fusionador de puntos automático limpia la malla de costuras
verticales en el medio de la cara. |
El cuerpo
| Cuando
la cabeza estuvo prácticamente modelada empecé a modelar
el resto del cuerpo. Estaba seguro de que tendría que retocar
la cabeza un poco después de terminar el cuerpo, así
que decidí modelar la oreja y algún otro detalle más
tarde. De nuevo, mi pobre experiencia modelando me forzó a
tomar la ayuda de dibujos con una figura humana adecuada. ("Anatomia
para artistas", de Jeno Barcsay) Utilicé dibujos escaneados
como fondo (backdrops) en los visores de Modeler y empecé a
trabajar. |
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Empecé con el cuello y fui bajando. Intenté formar la
apariencia básica lo más rápido que pude, añadiendo
detalle sucesivamente. Más o menos como en el modelado de la
cabeza, iba comprobando la apariencia final reflejando la mitad que
tenía modelada con mirror y activando el mode de subdivisión.
Así fue más fácil encontrar algunos de los errores
principales, sobretodo de proporción, contemplando la figura
completa. |
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Las manos
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Crear la mano requirió un poco más de tiempo. Para empezar,
modelé la mano al descubierto, entonces añadí
algunas divisiones en los dedos donde debería estar el borde
del guante, seleccióné la zona del guante, asigné
la nueva superficie y lo extruí todo con smooth scale.
El guante ya estaba listo. Tuve que hacer algunas correciones, smooth
scale no es perfecto. |
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Terminando
| Crear
los zapatos, las orejas y esa extraña cosa en la nuca del guerrero
también me llevó tiempo. Todos estos elementos fueron
creados en capas diferentes, entonces los copié a la capa principal
y los fusioné con el resto de la geometría. |
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Los detalles
| El
último paso fue añadir algunos detalles al uniforme
del guerrero. Fue similar a lo anterior. Los modelé en capas
separadas y después lo fusioné con la geometría
principal. |
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Después de echarle un vistazo a la pose en la que modelé
el guerrero vi que era incorrecta. Los brazos formando un ángulo
de 45 grados hacían la animación de los brazos muy difícil.
Tuve que rotar los brazos a fin de colocarlos paralelamente al suelo
(o perpendicularmente al cuerpo), y eso eliminó el problema. |
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A lo largo de todo el proceso de modelado utilicé mas o menos
las mismas herramientas: paste (pegar), add points (añadir
puntos) y make polygon (crear polígono) para añadir
nueva geometría o duplicar puntos o polígonos existentes,
knife (cuchillo) y bandsaw (serrucho) para incrementar
la densidad de malla en alguna zonas, bevel (biselar), smooth
shift (desplazamiento suave), smooth scale (escala suavizada)
para extruir y ocasionalmente unweld (desoldar) y merge
points (fusionar puntos). Las herramientas de selección
como selection sets (conjuntos de selección), parts
(partes), select connected (seleccionar conetados) y expand
selection (expandir selección) me hicieron realmente la
vida más fácil. |
El Resultado
Tutorial
de Lukasz Pazera - http://www.pazur.3d.pl/
Traducido
por El Portal del 3D y la Animación |
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