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   Modelado de una figura humana
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La cabeza

El guerrero REF es mi primer modelo humano complejo. No tenía mucha experiencia, así que tuve que pillar ayuda de varios sitios. Encontré por internet un proceso de modelado empezando por la cabeza. He usado la técnica en la que el modelo es construido a partir de simples puntos o polígonos. La técnica del modelado a partir de una caja me parece muy complicada de momento. El punto inicial es normalmente la zona de un ojo, en este caso las gafas. Normalmente trabajo en un lado de la cara añadiendo más y más polígonos.






El modelo final está pensado para el modo subdivisión, por lo tanto fui cambiando del modo poligonal al de subdivisión para ir controlando la apariencia final. Para hacerme a la idea de como iba quedando hice uso de la herramienta mirror. De esta forma pude ver como quedaba la cabeza entera y no solo una mitad. El fusionador de puntos automático limpia la malla de costuras verticales en el medio de la cara.

El cuerpo

Cuando la cabeza estuvo prácticamente modelada empecé a modelar el resto del cuerpo. Estaba seguro de que tendría que retocar la cabeza un poco después de terminar el cuerpo, así que decidí modelar la oreja y algún otro detalle más tarde. De nuevo, mi pobre experiencia modelando me forzó a tomar la ayuda de dibujos con una figura humana adecuada. ("Anatomia para artistas", de Jeno Barcsay) Utilicé dibujos escaneados como fondo (backdrops) en los visores de Modeler y empecé a trabajar.
Empecé con el cuello y fui bajando. Intenté formar la apariencia básica lo más rápido que pude, añadiendo detalle sucesivamente. Más o menos como en el modelado de la cabeza, iba comprobando la apariencia final reflejando la mitad que tenía modelada con mirror y activando el mode de subdivisión. Así fue más fácil encontrar algunos de los errores principales, sobretodo de proporción, contemplando la figura completa.

Las manos

Crear la mano requirió un poco más de tiempo. Para empezar, modelé la mano al descubierto, entonces añadí algunas divisiones en los dedos donde debería estar el borde del guante, seleccióné la zona del guante, asigné la nueva superficie y lo extruí todo con smooth scale. El guante ya estaba listo. Tuve que hacer algunas correciones, smooth scale no es perfecto.

Terminando

Crear los zapatos, las orejas y esa extraña cosa en la nuca del guerrero también me llevó tiempo. Todos estos elementos fueron creados en capas diferentes, entonces los copié a la capa principal y los fusioné con el resto de la geometría.

Los detalles

El último paso fue añadir algunos detalles al uniforme del guerrero. Fue similar a lo anterior. Los modelé en capas separadas y después lo fusioné con la geometría principal.
Después de echarle un vistazo a la pose en la que modelé el guerrero vi que era incorrecta. Los brazos formando un ángulo de 45 grados hacían la animación de los brazos muy difícil. Tuve que rotar los brazos a fin de colocarlos paralelamente al suelo (o perpendicularmente al cuerpo), y eso eliminó el problema.
A lo largo de todo el proceso de modelado utilicé mas o menos las mismas herramientas: paste (pegar), add points (añadir puntos) y make polygon (crear polígono) para añadir nueva geometría o duplicar puntos o polígonos existentes, knife (cuchillo) y bandsaw (serrucho) para incrementar la densidad de malla en alguna zonas, bevel (biselar), smooth shift (desplazamiento suave), smooth scale (escala suavizada) para extruir y ocasionalmente unweld (desoldar) y merge points (fusionar puntos). Las herramientas de selección como selection sets (conjuntos de selección), parts (partes), select connected (seleccionar conetados) y expand selection (expandir selección) me hicieron realmente la vida más fácil.

El Resultado

 

Tutorial de Lukasz Pazera - http://www.pazur.3d.pl/

Traducido por El Portal del 3D y la Animación

 

 

   
 
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