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Yo
obtengo la inspiración de los dibujos animados de Disney, comenta
nuestro amigo Nikola, autor de este tutorial, sin duda alguna uno de los
mejores referentes que podemos tener a la hora de diseñar nuestros
personajes o animarlos.
Según Nikola el diseño de su tiburón parece un poco
exagerado pero divertido. Para descargar la vista superior del diseño
de referencia haz clic aquí, y para la vista
lateral aquí. |
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Para
modelar este tiburón utilizaremos max, pero la misma técnica
se puede utilizar para otros sofwares, utilizando mallas poligonales.
Comenzamos
importando la imagen de la vista top del tiburón en el fondo de
visor superior (vista top), y la imagen lateral en el visor izquierdo
(left) respectivamente. Procura tener seleccionada la opción “fit
image” siempre que importes una imagen en el fondo de cualquier
visor, de lo contrario la imagen aparecerá desproporcionada en
relación a las dimensiones de la vista y el zoom. |
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En
la vista izquierda, creamos una caja ( Panel crear/ primitivas básicas/
caja o box), con las dimensiones aproximadas del diseño del tiburón
tanto en la vista izquierda como en la superior, le damos 6, 4 y 2 aristas
(segments o side segments).
Nota:
es posible que cuando crees cualquier polígono para seguir un modelo
de referencia en el fondo de visor, el color de sus aristas coincida por
defecto con el color del fondo del visor, o seguramente con color blanco
de la imagen de referencia, esto os dificultará el modelado. Para
cambiar el color de las aristas seleccionamos customize/preferences/colors/main
UI y cambiamos el color blanco por otro que contraste más y que
no sea igual que otros de los elementos de la interface.
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Pasamos
a hacer una copia simétrica de la caja marcando la opción
reference, de este modo cualquier modificación que hagamos en la
pieza madre se produce también en la copia de referencia, a su
vez al tratarse de un modelo orgánico se construye a partir de
una simetría.
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Una vez tenemos las dos mitades situadas proporcionalmente según
las imágenes de referencia, convertimos la caja en una malla editable.
En el panel modificar, seleccionamos el botón subobjeto/ vértices,
y comenzamos a mover los vértices de manera que sigan la forma de
la imagen de referencia de la vista superior. |
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Y
hacemos igual en la vista izquierda vamos moviendo los vértices manteniendo
las proporciones con la imagen de fondo.
Nota:
es importante no tener prisa en este proceso del modelado ya que lo que
intentamos es parecernos demasiado a la imagen de fondo a la vez que movemos
los vértices, y al principio esto te puede liar un poco, así
que tómatelo con calma ; para calentar motores puedes seguir este
ejemplo, dibuja en un papel desde vista superior y lateral una caja de
cuatro vértices, a ser posible que esté un poco deformada,
, igual que los diseños de referencia de nuestro tiburón,
escanealos, y los importas en los fondos de visor respectivamente, creas
una caja la conviertes en malla editable e intentas alinear los vértices
según tus diseños. |
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Para
poder seguir el modelado en la vista perspectiva por medio de las imágenes
de referencia, pasaremos a utilizar uno de las técnicas más
utilizadas para el modelado. Creamos dos planos, uno desde la vista superior
y otro desde vista izquierda, iguales al tamaño de las imágenes
de fondo, abrimos el editor de materiales y creamos dos materiales, en
canal difuso aplicamos imagen bitmap, en uno seleccionamos la imagen top
y en la otra side, y lo aplicamos a cada uno de los planos respectivamente
según vista y activa ver mapa en vista (show map in viewport )

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Nota:
para poder modelar mejor desde la vista perspectiva es más comodo
hacerlo con el modelo en modo transparente, pulsa con el bo´tn derecho
sobre la malla y en propiedades de visibilidad marca see througt o transparente,
puede que te resulte un poco confuso al principio, pero siempre y cuando
tengas en cuenta las imgenes de referencia no tendrás ningún
problema. |
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Continua
moviendo los vértices en la vista perspectiva de manera que vayas
consiguiendo perecerse cada vez más a las imágenes de referencia,
no olvides mantener la referencia de las vistas top y left. |
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Cuando
estemos contentos con la forma general de nuestra malla original, empezaremos
a introducir detalles con la herramienta partir polígonos, o slice
plane, iremos cortando los polígonos para conseguir mas detalle para
la zona de la cola y los ojos. |
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No esperes
a finalizar el modelo para aplicar el modificador suavizar malla o meshsmooth,
aplicalo en el proceso de tu modelado para ir viendo como queda con este
suavizado de malla que será el que mantendremos al final.Pero mientras
tanto trabaja sin la malla en suavizado, te será más comodo.
Cuando aplicamos
el modificador suavizar malla (meshsmooth) podemos apreciar que el modelo
se encoje un poco, es normal, la malla tiende añadir más
vértices,aristas y polígonos, por lo que divide los ángulos
de las aristas sin suavizado, y se encoje. |
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Nota:
salimos de suavizado malla, puedes apreciar en esta imagen que hay una doble
arista desde el principio del modelado, he mantenido esta doble arista para
diferenciar la zona superior más oscura del tiburón de referencia,
observa en el dibujo este detalle, además esta doble arista nos ayudará
a crear el ojo y la fosa nasal. |
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El
siguiente paso es modelar los agujeros de la nariz, esto es muy fácil
de hacer, segumos añadiendo con la herramienta cortal polígonos(
cut tool), añadimos más aristas, eso si siempre y cuando sea
necesario para añadir un detalle más, y siempre siguiendo
el modelo. |
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Borra
polígonos cuando tengas el agujero de la nariz, presiona shift y
muévelo un poco hacia dentro, en la siguiente imagen puedes ver el
resultado cuando seleccionemos el suavizar malla. |
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El
siguiente paso es crear el agujero del ojo, el proceso es el mismo que para
el ojo, incluido el hundirlo un poco, pero además añadiremos
una esfera que funcionará como globo ocular. |
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Tenemos
que adaptar el agujero del ojo a la esfera que hemos creado para ello
seguimos moviendo los vértices de la zona en cuestión con
relación a la vista izquierda, y perspectiva. Una vez creamos esté
en su sitio la esfera lo pondremos en modo transparente, recuerda en propiedades
con el botón derecho sobre la esfera marcamos ver transparente
(see-through).
Nota:
es muy importante que tengas en cuenta que mantendremos siempre los modelos
en este estado para ayudarnos a componer o modelar una vez tengamos más
modelos en escena y molesten entre ellos. |
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En
esta imagen puedes apreciar como queda el ojo una vez hemos activado el
suavizado de malla. |
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Ahora
vamos a crear la aleta superior del tiburón, para ello extruiremos
las aristas que se encuentren en la zona superior y que con relación
a la vista izquierda modelaremos hasta conseguir la forma deseada.
Nota:
Esto también lo puedes hacer extruyendo los polígonos que
permitan crear la aleta. |
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Mira
al final como queda. |
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Y
una vez hecha la aleta superior pasaremos a crear las laterales, por medio
de la misma técnica utilizada anteriormente pasamos a crear con paciencia
y cuidado esta aleta. Observa en la imagen como se han partido en x los
polígonos para crear la arista desde la que extruir la aleta. |
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Extruyendo
las aristas a partir del agujero que habíamos creado y moviéndolas
hacia fuera según vamos creándolas para dar fin a la aleta
lateral. |
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Este
es el aspecto que presenta la aleta desde dos puntos de vista. |
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Y
una vez aplicado el suavizado al modelo. |
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Y
por último la boca seguimos utilizando la técnica de cortar
los polígonos en proporción a la posición donde vayan
a ir en nuestro modelo, y extruímos hacia dentro las aristas. |
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Muy importante:
recuerda siempre que una vez hayas realizado las extrusiones y tengas
caras de polígonos con los vértices abiertos, debes unirlos
con soldar vértices, preferiblemente soldar con destino (target),
es más cómodo ya que de este modo tu controlas el destino
de soldadura entre los vértices. A diferencia del otro modo de
soldadura que depende de una zona de acción por la cual se atraen
los vértices y se sueldan. Pero como siempre utiliza aquel que
te resulte más cómodo.
También
tener muy en cuenta la copia de referencia que hagamos de nuestros modelos
orgánicos y observar que la evolución que tenga sea parecida
o similar a la pieza original. |
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Otro
consejo es que utilices el modo transparente de ver los objetos( recuerda
botón drcho sobre los objetos y en la casilla de ver transparente
o see-through). También puedes utilizar el modo caras con aristas
(wireframe) para ver mejor algunas zonas interiores que no puedas ver, utiliza
las teclas de acceso rápido F3 y F4 respectivamente para poner en
ambos modos. |
Y por último
unas imágenes del mi modelo en modo invertir colores para hacerlo
más atractivo( esto no es necesario que lo hagáis en vuestras
presentaciones)
Tutorial
de Nikola Drincic - web
Traducción
del tutorial para El Portal del 3D y la Animación
de Peter Parker - web
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