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Por
Todd Grimes
Traducción:
Julio Inchusta
Hay varias maneras
de modelar una cabeza en Lightwave y diferentes artistas utilizan diferentes
caminos. Este tutorial analiza el método que suelo usar en la mayoría
de los modelados de las cabezas de mis personajes humanos. Estas muestras
de abajo son representaciones alámbricas de una cabeza hecha siguiendo
este proceso.
Procuro que la
geometría sea lo más simple posible ya que esto facilita la manipulación.
Para algunos personajes puede hacer falta más geometría en algunos
sitios pero este tutorial puede proporcionarles una buena cabeza base.
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1
- Comience creando una esfera con un valor de radio = 1.27cm (0.5 pulgadas)
en X, Y y Z y con un valor para el centro de X=2.54cm (1 pulgada), Y=0,
Z=0. Esto representará el globo ocular. Vaya a la siguiente capa
y sitúe el globo ocular en la capa de fondo. Entonces, usando la
herramienta lápiz (Pen), cree un plano con 8 vértices con
una forma similar a la cuenca del ojo.
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| 2
- Seleccione este polígono y bisélelo (Bevel) tres veces consecutivas
con un ligero valor negativo (alrededor de -1 mm) sin variar la posición.
Esto creará la geometría necesaria para los párpados.
Con el polígono aún seleccionado, pulse 'x' para borrarlo. |
| 3
- Seleccione los 8 puntos de la forma original siguiendo la dirección
de las agujas del reloj y pulse p para crear un nuevo polígono. |
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- Seleccione el polígono creado en el paso 3 y bisélelo hacia
atrás (hacia adentro) con un ligero valor negativo (también
-1mm o por ahí). Vuelva a biselarlo hacia adentro con el mismo valor
y bórrelo. |
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- Move this geometry to the front section of the eyeball and using the bend
tool, bend the shape to conform to the round shape of the eye. Use the top
view do see the shape. |
| 6
- Utilice la tecla Tab (modo SubPach) para ver como se crea la forma. Ajuste
los puntos con la herramienta arrastrar (Drag) según sea necesario
hasta obtener una forma similar a la de la figura 6. |
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7
- Ahora seleccione los 4 puntos resaltados en la figura 7 y desplácelos
hacia arriba un centímetro más o menos.
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| 8
- Pulse 'c' y luego 'v' para copiar y pegar estos puntos en el mismo sitio
y vuelva los primeros a su posición original. |
9
- Use estos puntos para crear polígonos anexos a la geometría
de la cuenca del ojo, seleccionándolos en el sentido de las agujas
del
reloj y pulsando 'p' (seleccionarlos en este orden hará que los polígonos
encaren el eje Z+). |
10
- Seleccione los puntos de la mitad inferior de la geometría de la
cuenca del ojo y repita el proceso del paso 9 para crear la
geometría de la parte superior de la mejilla. Ajuste los puntos según
sea necesario. |
11
- Usando la herramienta caja (Box), cree un estrecho plano para la sección
que será el puente de la nariz y la parte inferior de la
frente. Use entonces la herramienta cuchillo (Knife) para cortar este plano
3 veces. Haga coincidir los cortes con la geometría
de la cuenca del ojo. Véase figura 11. |
12
- Seleccione los dos puntos superiores del lado derecho del plano y muévalos
hasta el límite derecho de la cuenca del ojo como se
muestra en la figura 12. Pulse 'c' y después 'v' para copiar y pegar
los puntos y vuélvalos a su posición original. |
13-Vaya, la imagen 13 no existe. El paso 13 es para parar y tomar un respiro.
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14
- Cree un polígono rectangular seleccionando los puntos que acabamos
de copiar y los originales de donde procede la copia en el sentido de
las agujas del reloj y pulsando 'p'. |
| 15
- Utilice la herramienta cuchillo (Knife) para hacer dos cortes en el
polígono creado en el paso 14. Haga coincidir las líneas
(más o menos) como una prolongación de la geometría
de la cuenca del ojo como se muestra en la figura 15. |
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- Seleccione los puntos resultantes del corte y suéldelos (Ctrl
w) a los correspondientes puntos de la geometría de la cuenca del
ojo. |
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- Seleccione los puntos como se muestra en la figura 17 y suéldelos
también. |
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18
- Seleccione los puntos que se muestran en la figura 18 y cree un polígono
(p). Haga lo mismo con el resto de la parte baja del puente de la nariz. |
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- Ajuste los puntos según sea necesario hasta obtener una forma similar
a la de la figura 19. |
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20 - Ajuste también los puntos en la vista lateral
para obtener la forma del perfil.ok . .lets work on the nose now . . . . |
- Ahora, trabajemos la nariz...
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21
- Seleccione los puntos mostrados en la figura 21 y repita la vieja maniobra
mover/copiar/pegar/volver posición original para obtener los dos
nuevos puntos que necesitará. |
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22 - Repita la maniobra seleccionar puntos/pulsar 'p'
para crear un nuevo polígono. |
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- Use la herramienta cuchillo en el polígono para hacer 3 cortes
como en la figura 23. |
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- Ajuste los puntos un poco para empezar a dar la forma redonda precisa. |
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- Seleccione el polígono mostrado en la figura y bórrelo. |
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26
- Seleccione los puntos mostrados y aplique el conocido método
mover/copiar/pegar/volver a posición original. |
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- Cree estos nuevos polígonos con el método seleccionar/pulsar
'p'. |
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28 - Odio usar triángulos... pues siempre interrumpen
el flujo en el modelado orgánico. NUNCA use triángulos cuando
utilice el modelado orgánico con división de superficie...¡NUNCA!!!
Siempre prefiero cuadrados en este tipo de modelado... los triángulos
son malos. De todos modos... cree un triángulo como se muestra
en la figura 28 (siempre hay expcepciones). |
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- Ajuste los puntos mostrados en la figura 29 para ir dando forma a las
fosas nasales. |
| 30
- Seleccione los puntos que se muestran en la figura 30 y aplique el método
mover/copiar/pegar/volver a posición original. Genere entonces
un polígono para crear la sección que existe a continuación
del puente entre las fosas nasales. |
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31
- Seleccione los puntos resaltados en la figura 31 y aplique el método
mover/copiar/pegar/volver a posición original. |
| 32
- Genere los polígonos como se muestra. |
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- Seleccione el polígono creado en el paso 30 y córtelo
dos veces como en la figura 33. |
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34 - Seleccione los puntos resaltados y aplique el método
mover/copiar/pegar/volver a posición original. |
| 35
- Genere todos estos polígonos como muestra la figura 35 para crear
la geometría alrededor de las fosas nasales. |
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- Continúe creando polígonos como se ve en la figura 36.
Visualice las vistas superior y frontal de la nariz también y ajuste
los puntos según sea necesario para dar forma a la nariz. |
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37
- Ahora seleccione todos los puntos de la base de la geometría
facial y cópielos y péguelos como se muestra en la figura
37. |
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38 - Genere los polígonos como se muestra en la
figura 38. |
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39
- Repita el paso 38 y vaya dando forma a los polígonos que rodean
la boca. Nótese el flujo circular de polígonos alrededor
de
la región bucal. Ajuste los puntos según sea necesario. |
| 40
- Ajuste los puntos en las vistas lateral y superior también. |
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41
- Utilizando la herramienta caja, cree un plano al lado de la cabeza como
muestra la figura. Utilice el cuchillo para añadir
segmentos al plano que se alinearán con los puntos de la geometría
facial. |
42
- Suelde los puntos del plano segmentado a los correspondientes puntos
del lateral de la geometría facial. Ajuste los puntos
hasta obtener una forma similar a la de la figura 42. |
| 43
- Usando la herramienta caja, cree un plano para la parte superior de
la cabeza. |
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44
- Seleccione el plano creado en el paso 43 y añada dos cortes con
la herramienta cuchillo a lo largo del eje Z y uno a lo largo del
eje X. Haga los cortes de modo que coincidan con los vértices de
la geometría facial. |
| 45
- Suelde los puntos creados en el paso 44 a los correspondientes puntos
de la geometría facial. |
| 46
- Utilizando el mismo proceso usado en la construcción de los laterales
y parte superior de la cabeza, cree la parte posterior. |
- Vamos ahora a trabajar en la boca...
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47
- Seleccione los 3 polígonos de la región bucal y aplique
la función smooth shift sin hacer ninguna otra variación.
Smooth shift es una función que minimiza la geometría innecesaria
y mantiene el número de polígonos bajo. Puede traducirse
por cambio suave pero en este tutorial utilizaremos el nombre en inglés
cuando nos refiramos a ella (Nota del Traductor). |
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- Pulse t (mover) y mueva estos polígonos hacia afuera como se
muestra en la figura 48. |
49
- Aplique smooth shift de nuevo y esta vez reduzca su tamaño como
se ve en la figura 49. Asegúrese de borrar los polígonos
creados
por el Smooth Shigt a lo largo del eje X. |
| 50
- Ajuste los vértices según sea necesario hasta crear una
aparente forma labial. Seleccione los puntos resaltados en la figura 50.
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51 - Mueva estos puntos hacia atrás en dirección
a la cara. Esta sección será la comisura de la boca. |
52 - Ahora seleccione los polígonos que habíamos
escalado en el paso 49 y aplíqueles smooth shift empujándolos
hacia el interior de la
boca. Esta nueva superficie será la parte interna de la boca. |
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53
- Vuelva a aplicar smooth shift a estos polígonos y esta vez escálelos
como se muestra en la figura 53. Ajuste los vértices paracrear
una forma más redonda. |
| 54
- Aplique smooth shift de nuevo, esta vez moviéndolos hacia atrás
para crear la cavidad bucal. |
| 55
- Seleccione todos los puntos a lo largo del eje X y utilice la herramienta
establecer parámetro (Set Value) <Ctrl v> y seleccione eje
X, valor = 0. Luego, utilice la herramienta simetría (Mirror) y
haga la simetría de toda la geometría facial para generar
la cabeza completa. Use la tecla <Tab> para alternar entre modo
polígono y modo superficie para ver la forma creada. |
| 56
- Dependiendo de la animación que vaya a hacer, podría querer
añadir más detalle en la cavidad bucal como lengua y úvula.
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- Volvamos a la nariz para hacer las fosas nasales...
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57
- Si ha completado la cabeza, active el modo simetría para lo siguiente.
Seleccione los polígonos resaltados en la figura 57 y aplíqueles
smooth shift. |
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- Reduzca el tamaño de estos polígonos como se muestra en
la figura 58. Ajuste los vértices según sea necesario para
obtener la forma de las fosas nasales. |
| 59
- Seleccione los polígonos resaltados en la figura 59 aplíqueles
smooth shift y muévalos ligeramente hacia arriba... puede que unos
pocos milímetros para conservar un borde afilado a lo largo de
las cavidades nasales. |
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60 - Aplique smooth shift a estos polígonos de
nuevo y esta vez muévalos hacia atrás como se muestra en
la figura 60. |
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61 - Pulse la tecla <Tab> para ver la forma creada.
Ajuste los vértices según sea necesario. |
- Ahora la barbilla...
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62
- Cree un polígono por debajo de la geometría facial según
se muestra en la figura 62. |
| 63
- Utilice el mismo método usado para crear la cara, parte superior
y posterior de la cabeza para crear la parte inferior de la barbilla.
Corte el plano 3 veces como se muestra haciendo que los segmentos creados
coincidan con los vértices a lo largo de la mandíbula. |
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64 - Suelde los puntos para asociar este plano a la geometría
facial. Puede ayudar esconder parte de la cabeza como se muestra en la
figura 64. |
- Creando el cuello...
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65
- Seleccione todos los puntos a lo largo de la base de la geometría
de la cabeza (en la vista superior) y pulse 'p' para generar un
polígono. |
66
- Seleccione el polígono creado in el paso 65, aplíquele
Smooth Shift y muévalo como se muestra en la figura 66. Estréchelo
un poco
también. Ajuste los puntos según sea necesario. |
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- Vuelva a aplicar smooth shift y muévalo hacia abajo como se muestra
en la figura 67 para crear el cuello. |
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- Seleccione 2 polígonos en el lateral de la cabeza y úselos
para crear las orejas (véase el tutorial Modelando una oreja).
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| 69
- La cabeza terminada... |
Autor: Todd
Grimes - Evil Plan
Traducido por
Julio Inchusta
JulioInchustaXX@aol.com
(para contactar conmigo elimine las X)
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