Lo primero que debemos hacer, es crear la superfície
que tendra la textura. En este caso, sera una esfera NURBS. La escalaremos
un poco en todos los ejes. Un valor de 5 5 5 será suficiente.
| Ahora iremos al Hypershade y crearemos un nuevo
material blinn. Abriremos el attribute editor de este material y
mapearemos un ramp en color. Despues de hacer esto, volveremos atras
y nos iremos a la pestaña "Hardware Texturing"
del material. Alli, en "Texture resolution, pondremos lo maximo
(Highest (256x256). Así, en nuestra ventana de maya, veremos
la textura que vamos creando, mucho más parecida a lo que
sera en el render.
Hecho esto, asignamos a nuestra esfera este material.
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Al haberlo
asignado, vemos como el material no se adapta correctamente a la esfera.
Esto es por las direcciones UV. Tan solo tendremos que cambiarlas en el
material o en la esfera. En nuestro caso, lo haremos en el material. Asi
que nos vamos a nuestro ramp y cambiamos el primer parametro que sale
"Type". Lo ponemos en U Ramp. Ahora ya está como lo queremos.
| Ahora
iremos añadiendo capas de color a nuestro ramp. En las posiciones
que más o menos os indico en el dibujo.
No hace falta
ser muy exactos, porque despues podremos cambiarlo facilmente.
Los colores
son los siguientes, de arriba a abajo: negro, "fractal",
"fractal", negro, negro, blanco, rojo, rojo.
Meteis estos
colores. Podeis cambiar el blanco por un tono más amarillento
y el rojo por algo mas oscuro. Los "fractal", los haremos
más adelante. Por el momento poned esos dos tonos a vuestro
albedrio.
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| En nuestro
workspace, habrá algo como lo siguiente, si habeis seleccionado
los mismos colores que yo. |
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| Ahora crearemos otro ramp, que mapearemos en el bump
del material. A diferéncia de otros tutoriales, en los
que hunden la parte del iris, nosotros utilizaremos el bump para
hacer el mismo efecto sin tener que tocar la superficie.
Así pues, creamos un ramp con estos colores.
Cambiad las direcciones como en el ramp anterior.
Las posiciones son: mas claro donde empieza el iris
y mas oscuro donde empieza la pupila.
Poned el "bump Depth" a 5.
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Ahora acabaremos la capa de color del ojo. Por tanto nos
vamos al ramp que hemos mapeado antes. Os acordais de los colores que
he dicho que eran provisionales porque pondriamos un "fractal"?
Son los 2 que van justo después de la pupila. Estos son la parte
importante de nuestra textura. Dependiendo de los colores que pongamos
en ellos, nuestro ojo será mas cartoon o mas real.
Primero haremos
el más exterior. Este, siempre es mas oscuro que el interior.
| Seleccionamos
el color y le asignamos un nodo "fractal". Antes de tocar
los parametros, seleccionamos su "place2dTexture". Aquí
debemos cambiar la cantidad de repeticiones (Repeat UV). Así
conseguiremos ese aspecto de "zoom" que tiene el iris. Podeis
jugar con los valores.
Si quereis seguir
como yo, poned 0.5 / 1.
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| Ahora volveis al fractal y en su "Color Balance"
poneis los colores que querais. Yo no queria un ojo realista, así
que puse los siguientes. |
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Tambien le cambiamos los parametros "Frequency Ratio"
que lo ponemos a 4.0, para darle mas suavidad y "Bias" que lo
ponemos a 0.2, para dar un poco mas de contraste a los colores.
Ahora volvemos
al ramp y le añadimos otro nodo fractal en el color posterior a
la pupila. Este, deberá tener unos colores mas claros que el anterior.
Volvemos a cambiar las repeticiones (Repeat UV) en el place3dTexture de
la misma forma que antes. Tambien pondremos los mismos valores en los
parametros del fractal, que en el anterior.
| Aquí os
pongo los colores que yo he usado esta vez. |
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| Ya por
último en este shader blinn, ponemos estos valores.
Asi conseguimos
concentrar el brillo del ojo en un punto muy pequeño.
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Ahora,
en el workspace, tendremos algo como esto.

| Pero
esto aun no está. Ahora haremos otro shader que se dedique
exclusivamente al brillo. Esta vez, será un phong, que crea
unos brillos más fuertes. A este, le aplicaremos un ramp a
su capa de bump, para hacer irregularidades en estos. Este ramp, hará
un degradado de oscuro en la pupila a negro en el iris. Y en el tercer
color, tendra aplicado un nodo "noise" para el resto del
ojo.
Poned la interpolacion,
como se muestra en la imagen.
Por último
poned el "Bump Depth" a 5.
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Los parametros del fractal los dejamos por defecto. Lo unico que teneis
que cambiar es el "Color Offset" que pondremos totalmente
negro y el "Color Gain" que lo ajustaremos a casi negro.
Dependiendo de este valor, cambian los brillos en el ojo. Asi que
si no nos gusta al tirar el render, pues lo toqueteamos hasta dejarlo
como queramos.
Ya por ultimo
en este shader, mapeamos en la transparencia, un nuevo ramp, con
dos tonos. Uno cerca de la pupila y el otro para el resto del ojo,
como muestra la imagen.
Acordaos de
cambiar la direccion del ramp.
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Ahora
ya para acabar, creamos un layered shader, donde metemos los dos shaders
que hemos hecho. Muy importante el oden en que lo pongamos. Primero ponemos
en el que nos hace los brillos y en segundo lugar el que nos da el color.
Asignamos este layered shader a nuestra esfera y acabado!

Este es el resultado despues de toquetear
un poco el material.
Si quereis
la escena acabada está aquí.
Por último, quedan por hacer las venas del ojo,
pero creo que eso es un trabajo de Photoshop. Se podria hacer mapeando
nodos marble en el material, pero sería mas complicado.
Tutorial
escrito por: Chuela - visita
su web aquí
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