Bienvenidos a 3D y Animación, tu portal en Español.
   
   Texturización UV
Documento sin título
Paso 1 - Haz un duplicado de tu modelo. Esto es importante ya que así no destruirás ninguno de tus modelos originales. Después puedes tranferir las UV's des duplicado al original.
Paso 2 - En el duplicado, selecciona las áreas más complejas (por ejemplo. nariz, orejas, zona del ojo, labios). (probablemente necesitarás realizar este paso de zona en zona).

Paso 3 - Ahora necesitarás regular tus vértices seleccionados. Puedes acceder a este comando en el menú Polygons>Average Vertices>options.

Pon el valor de Iteración (Iteration value) al que creas apropiado. Yo puse el mío entre 10 y 50 y se lo apliqué un par de veces. Repite este paso para todas las áreas complejas de tu modelo. El motivo de regular los vértices es hacer que las zonas más complejas de tu modelo no lo sean tanto, después aplica la proyección Cilíndrica, no obtendras muchos (si es que obtienes alguno) UV's con sobrecarga, lo cual causaría problemas con el mapeado.

Cuando termines con eso, tu duplicado debe ser algo parecido al de la imagen de la derecha. Como puedes ver, todas las áreas más complejas de mi modelo ahora son menos complejas y más lisas, lo que debe hacer una mejor proyección cilíndrica y disposición UV.
Paso 4 - Ya estás listo para mapear las UV's para tu modelo. Selecciona tu modelo duplicado y ves al menú Edit Polygons>Textures>Cylindrical Mapping>Options. Yo solo utilicé la opción Smart Fit, la cual ajusta automaticamente la proyección en torno a tu selección. Ahora puedes trastear con las diferentes opciones, pero en este caso, éstas són las que yo utilicé.
Paso 5 - En el attribute editor de la proyección cilíndrica, verás las siguientes opciones (imagen de la derecha). Asegúrate de poner valor Rotate Z a 0.1. Maya tiene la extraña manía de fastidiar las UV's de la proyección clíndrica, y esto parece solucionar el problema. Aquí tienes los valores que yo utilicé.
Paso 6 - También me he dado cuenta que las UV's para la parte superior de la cabeza y las UV's de la zona del cuello eran confusas en la proyección cilíndrica, así que seleccioné los polígonos de de la parte superior, e hice una proyección planar para ellos, y seleccioné los polígonos alrededor del cuello e hice una segunda proyección cilíndricapara ellos.
Así que terminé con 3 piezas UV en el UV Texture Editor, las cuales necesitaré juntar después para conseguir una única pieza UV.
Paso 7 - Ha llegado el momento de utilizar el comando Move and Sew (mover y coser). Selecciona las aristas de la pieza del cuello (con lo cual se seleccionarán automaticamente las aristas conectadas en las otras piezas) y utiliza el comendo Move and Sew (Edit Polygons>Textures>Move and Sew) (también se puede acceder a este comando desde el menú Polygon del UV Texture Editor). Haz lo mismo con la pieza de la parte superior de la cabeza.
Verás como las 3 piezas ahora están unidas. Pero las UV's están muy apretadas por donde las cosiste. Esto es trabajo para el comando Relax UV's (siguiente paso).

Paso 8 - Puedes utilizar el comando Relax UV's espaciar las UV's en una disposición más clara. Solo selecciona las UV's de las zonas problemáticas y utiliza el comando Relax UV's.

Nota: No te excedas o probablemente estirarás las texturas donde expandiste demasiado las UV's

Paso 9 - Cuando hayas terminado y estes contento con tus UV's, selecciona la pieza completa, y ves al comando Polygons>Layout UV's>Options en el UV Texture Editor. Pon los valores como los tengo en la imagen de la derecha.

Necesitarás poner la opción Separate en off y así Maya extenderá las UV's en 1 sola pieza. Entonces, necesitas poner la opción Layout en "Into Square" y Maya ajustará las UV's seleccionadas a una unidad cuadrada. Necesitas poner la opción Scale en Uniform y así Maya escalará la pieza UV uniformemente ajustándola dentro de una unidad cuadrada.

Aquí tienes una captura de mis UV's terminadas. No son perfectas, pero te puedes hacer una idea...
Paso 10 - Una vez que tu pieza UV está extendida en una unidad cuadrada, selecciona el modelo y ves al comando Polygons>UV Snapshot en el UV Texture Editor. Ponle el nombre que quieras al archivo, pon el tamaño XY de la textura a crear, y el color que quieras para las UV's, y el formato de imagen. Después pulsa OK, se creará un archivo de imagen con tus UV's y un canal alfa en el formato de imagen que selecciones. Ahora puedes llevarte esta imagen a Photoshop (o cualquier software de edición de imágenes que tu elijas) y empezar a pintar tu textura.
Paso 11 - Ahora necesitas transferir de nuevo las UV's de tu duplicado a tu modelo original. Hay un par de formas diferentes de hacerlo, y funcionan igual de bien. Una forma es utilizar el comando Polygons>Transfer>Options y seleccionar solo UV Sets. Otra forma es seleccionar cada cara e ir a Edit Polygons>Clipboard Actions>Copy>Options (también puedes encontrarlo en UV Texture Editor under Polygons>CopyUV/PasteUV) y seleccionar solo UV Attribute, y hacer esto para cada cara del duplicado y pegarlo en la cara correspondiente del original. He escrito un sencillo script que hace esto automáticamente, y puedes descargártelo aquí.
Paso 12 - Aquí tienes el desarrollo de mis texturas en Photoshop. Todavía estoy trabajando en ellas, pero por ahora están bien. Aún no tendo el mapa specular, pero a la derecha puedes ver mis pases de color y de relieve con las UV's extendidas encima.

Y aquí tenemos un render de mi modelo con texturas aplicadas y un poco de iluminación.

Esta es una bonita versión simplificada de texturizar en Maya.

También puedes utilizar la herramienta 3d Paint después de extender las UV's, para pintar en una plantilla de rugosidad de tu textura en el modelo 3D, guarda este mapa de textura, y llévalo a Photoshop para afinarlo.

Espero que esto te ayude aunque sea un poco.

Chris.

Tutorial de Chris Kniffen - www.kniffen.ca

Traducido por El Portal del 3D y la Animación

 

 

 

   
 
Exteriores con VRay

Fantástico tutorial de nuestro amigo José María Andrés Martín con el que configuraremos un entorno lumínico exterior realista con VRay.

Slider Squash and Stretch

Interesante tutorial de nuestro amigo César Sáez con el que aplicaremos un efecto Squash & Stretch a una esfera con la utilización de un slider.

Carlos Baena - Toy Story 3

Entrevistamos a Carlos Baena, animador en 'Toy Story 3', sobre los retos y su experiencia animando a Buzz Lightyear, Woody y compañía.


Todos los logos y marcas registradas pertenecen a sus respectivos propietarios.
© 2002 El Portal del 3D y la Animación

Consultas o Comentarios: webmaster@3dyanimacion.com