| Paso
1 - Haz un duplicado de tu modelo. Esto es importante ya que así
no destruirás ninguno de tus modelos originales. Después
puedes tranferir las UV's des duplicado al original. |
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| Paso
2 - En el duplicado, selecciona las áreas más complejas
(por ejemplo. nariz, orejas, zona del ojo, labios). (probablemente
necesitarás realizar este paso de zona en zona). |
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| Paso
3 - Ahora necesitarás regular tus vértices seleccionados.
Puedes acceder a este comando en el menú Polygons>Average
Vertices>options.
Pon
el valor de Iteración (Iteration value) al que creas apropiado.
Yo puse el mío entre 10 y 50 y se lo apliqué un par
de veces. Repite este paso para todas las áreas complejas
de tu modelo. El motivo de regular los vértices es hacer
que las zonas más complejas de tu modelo no lo sean tanto,
después aplica la proyección Cilíndrica, no
obtendras muchos (si es que obtienes alguno) UV's con sobrecarga,
lo cual causaría problemas con el mapeado. |
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| Cuando
termines con eso, tu duplicado debe ser algo parecido al de la imagen
de la derecha. Como puedes ver, todas las áreas más
complejas de mi modelo ahora son menos complejas y más lisas,
lo que debe hacer una mejor proyección cilíndrica y
disposición UV. |
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| Paso
4 - Ya estás listo para mapear las UV's para tu modelo.
Selecciona tu modelo duplicado y ves al menú Edit Polygons>Textures>Cylindrical
Mapping>Options. Yo solo utilicé la opción Smart
Fit, la cual ajusta automaticamente la proyección en torno
a tu selección. Ahora puedes trastear con las diferentes opciones,
pero en este caso, éstas són las que yo utilicé. |
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| Paso
5 - En el attribute editor de la proyección cilíndrica,
verás las siguientes opciones (imagen de la derecha). Asegúrate
de poner valor Rotate Z a 0.1. Maya tiene la extraña manía
de fastidiar las UV's de la proyección clíndrica, y
esto parece solucionar el problema. Aquí tienes los valores
que yo utilicé. |
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| Paso
6 - También me he dado cuenta que las UV's para la parte
superior de la cabeza y las UV's de la zona del cuello eran confusas
en la proyección cilíndrica, así que seleccioné
los polígonos de de la parte superior, e hice una proyección
planar para ellos, y seleccioné los polígonos alrededor
del cuello e hice una segunda proyección cilíndricapara
ellos. |
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| Así
que terminé con 3 piezas UV en el UV Texture Editor, las cuales
necesitaré juntar después para conseguir una única
pieza UV. |
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| Paso
7 - Ha llegado el momento de utilizar el comando Move and Sew
(mover y coser). Selecciona las aristas de la pieza del cuello (con
lo cual se seleccionarán automaticamente las aristas conectadas
en las otras piezas) y utiliza el comendo Move and Sew (Edit Polygons>Textures>Move
and Sew) (también se puede acceder a este comando desde el
menú Polygon del UV Texture Editor). Haz lo mismo con la pieza
de la parte superior de la cabeza. |
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| Verás
como las 3 piezas ahora están unidas. Pero las UV's están
muy apretadas por donde las cosiste. Esto es trabajo para el comando
Relax UV's (siguiente paso). |
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| Paso
8 - Puedes utilizar el comando Relax UV's espaciar las UV's
en una disposición más clara. Solo selecciona las
UV's de las zonas problemáticas y utiliza el comando Relax
UV's.
Nota:
No te excedas o probablemente estirarás las texturas donde
expandiste demasiado las UV's
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| Paso
9 - Cuando hayas terminado y estes contento con tus UV's, selecciona
la pieza completa, y ves al comando Polygons>Layout UV's>Options
en el UV Texture Editor. Pon los valores como los tengo en la imagen
de la derecha.
Necesitarás
poner la opción Separate en off y así Maya extenderá
las UV's en 1 sola pieza. Entonces, necesitas poner la opción
Layout en "Into Square" y Maya ajustará las UV's
seleccionadas a una unidad cuadrada. Necesitas poner la opción
Scale en Uniform y así Maya escalará la pieza UV uniformemente
ajustándola dentro de una unidad cuadrada.
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| Aquí
tienes una captura de mis UV's terminadas. No son perfectas, pero
te puedes hacer una idea... |
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| Paso
10 - Una vez que tu pieza UV está extendida en una unidad
cuadrada, selecciona el modelo y ves al comando Polygons>UV Snapshot
en el UV Texture Editor. Ponle el nombre que quieras al archivo, pon
el tamaño XY de la textura a crear, y el color que quieras
para las UV's, y el formato de imagen. Después pulsa OK, se
creará un archivo de imagen con tus UV's y un canal alfa en
el formato de imagen que selecciones. Ahora puedes llevarte esta imagen
a Photoshop (o cualquier software de edición de imágenes
que tu elijas) y empezar a pintar tu textura. |
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| Paso
11 - Ahora necesitas transferir de nuevo las UV's de tu duplicado
a tu modelo original. Hay un par de formas diferentes de hacerlo,
y funcionan igual de bien. Una forma es utilizar el comando Polygons>Transfer>Options
y seleccionar solo UV Sets. Otra forma es seleccionar cada cara e
ir a Edit Polygons>Clipboard Actions>Copy>Options (también
puedes encontrarlo en UV Texture Editor under Polygons>CopyUV/PasteUV)
y seleccionar solo UV Attribute, y hacer esto para cada cara del duplicado
y pegarlo en la cara correspondiente del original. He escrito un sencillo
script que hace esto automáticamente, y puedes descargártelo
aquí. |

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| Paso
12 - Aquí tienes el desarrollo de mis texturas en Photoshop.
Todavía estoy trabajando en ellas, pero por ahora están
bien. Aún no tendo el mapa specular, pero a la derecha puedes
ver mis pases de color y de relieve con las UV's extendidas encima. |
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| Y
aquí tenemos un render de mi modelo con texturas aplicadas
y un poco de iluminación.
Esta
es una bonita versión simplificada de texturizar en Maya.
También
puedes utilizar la herramienta 3d Paint después de extender
las UV's, para pintar en una plantilla de rugosidad de tu textura
en el modelo 3D, guarda este mapa de textura, y llévalo a
Photoshop para afinarlo.
Espero
que esto te ayude aunque sea un poco.
Chris.
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