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   Texturizando un personaje
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Texturizando personajes

Construir, equipar, y animar personajes es un montón trabajo. Con todo este faena, mucha gente pasa por alto una de las tareas más importantes al crear personajes, las texturas. Las texturas juegan un papel muy importante en el aspecto final de la imagen. Incluso el mejor modelo parecerá mediocre con un pobre texturizado.

Texturizar un personaje tiene mucho que ver con un ejercicio visual. Si la textura tiene un aspecto correcto, normalmente lo es. Hay otros aspectos, como elegir la resulución del mapa de textura adecuado, y asegurarse de que las texturas se adaptan adecuadamente al persoanje.

Hay dos formas principales para crear texturas, los bitmaps (o mapas de bits) y los de procedimiento.bit

Texturas de mapas de bits

La mayoría de la gente utliza los mapas de bits para texturizar sus personajes. Los motivos están bastante claros, las texturas permiten a los artistas el escaneado, la fotografía o el pintado de imágenes. Esto habla directamente del lado creativo del artista, que simplemente quiere pintar el personaje.

La parte negativa de los mapas de bits es que están ligados a la resolución del medio de salida así como también al lugar de la pantalla donde se encuentra el personaje. Las texturas para un personaje crado para la televisión (640 x 480 píxeles) no se escalarán para una película cinematográfica (2048x1170) por ejemplo. La extensión final de la imagen renderizada ha de ser la misma extensión para los mapas de bits.

Si el personaje permanece a pantalla completa, entonces, los mapas de bits han de ser, por lo menos, del tamaño del medio de salida. Si la cámara se aproxima, los mapas de bits han de aumentar también su tamaño. En algunas películas, los mapas de bits pueden llegar a tener 5000 píxeles por imagen.

Patrones de procedimiento

Las texturas de procedimiento te permiten definir una textura usando una fórmula predefinida. Esto puede resultar desde algo tan simple como un ruido, o unas manchas a algo tan complicado como un patrón de Renderman, el que se parece a un programa de ordenador. Estos, ciertamente, no son de un uso tan intuitivo como los mapas de bits, pero tienen sus ventajas.

Una gran ventaja al utilizar patrones de procedimiento es que estos funcionan con todas las resoluciones. Esto es algo muy importante para los creadores de largometrajes. Además, los patrones de procedimiento pueden ser manipulados cambiando algunos parámetros del software. Esto te permite coger un patrón y retocarlo para adaptarlo a varias situaciones.

Creando texturas

Para este tutorial, texturizaremos esta cabeza utilizando una textura de mapa de bits.

Para hacer las cosas fáciles, mapearemos este tío utilizando un mapa creado en Photoshop. La forma más sencilla que encuentro para pintar los mapas es si tienes una plantilla para utilizar como referencia. Para hacer esta plantilla, simplemente tira un render de la cabeza con una vista frontal. Esta imagen debe ser aproximadamente tan grande como el personaje.

Preparándose para pintar

Abre la imagen con Photoshop o con cualquier otro programa de edición de imágenes. Ya estás listo para empezar a pintar. Si quieres, puedes pintar directamente en la imagen, pero esto hará desaparecer tu referencia.
 

  En lugar de pintar directamente, lo mejor es crear una nueva capa en Photoshop y pintar en ella. Así podrás ajustar la opacidad de la capa (donde apunta la flecha) para ver que tal casa con la referencia.

Pintando mapas de color

El color será lo más apreciable del mapa que pintarás. El color de la piel debe adaptarse al personaje y parecer real. Una buena forma de empezar las texturas de piel es hacerse con algunas fotografías de piel real. El tipo de mapa que elijas dependerá del personaje. Para éste en concreto, utlizamos una textura parecida a la piel de un reptil. Utilizando el tampón de clonar, pinta las texturas sobre la imagen de referencia para que se adapte a la cara. En lugar de intentar no rebasar los bordes del modelo, es mejor salirse fuera de ellos. Esto hará más fácil aplicar el mapa después.


Aquí se muestra el mapa de color final.

Pintando los Mapas de relieve (bump maps)

Los mapas de relieve son muy importante para crear una superficie realista. La piel no es una superficie lisa, ella tiene todo tipo de imperfecciones. Los personajes tienen arrugas, poros, manchas, y demás. Todos estos tipos de detalles se pueden crear mejor utilizando un mapa de relieve o de desplazamiento. Los mapas de relieve crean la ilusión de una superficie rugosa. Un mapa de desplazamiento realmente distorsiona la geometría de la superficie subyacente para causar el mismo efecto.

Ambos mapas funcionan utilizando una imagen en escala de grises que define la intensidad del relieve o el desplazamiento. Los píxeles en negro no alteran la superficie mientras que los blancos dan el máximo efecto.

La manera más fácil de crear una leve rugosidad es usando un mapa de procedimiento, como una interferencia. Esto dará a la superficie un tono más natural. Antes de añadir la interferencia, sin embargo, daremos a todas las zonas de la superficie la misma rugosidad. Según la zona de la cara necesitará un nivel diferente de relieve - los labios, por ejemplo, tienen una textura que es diferente a la de los poros que rodean la nariz, como diferente es también de la de la frente. Para hacer el relieve más preciso, lo mejor es pintar un mapa para tu modelo.

El procedimiento de pintar un mapa de relieve es el mismo que para el mapa de color. solo que este será en escala de grises. La imagen renderizada de referencia del personaje esta abierta en Photoshop, y el mapa de relieve pintado en una capa sobre la referencia. Cuando estés creando un mapa de relieve, asegurate de dar el máximo contraste posible.


El mapa de relieve final

Pintando los brillos (especularidad)

La especularidad define como es de brillante una superficie en un punto cualquiera. La cara es más brillante en diferentes zonas - el lado de la nariz normalmente es más grasiento, así que parece más resbaladizo. Por esomuchas mujeres se empolvan la nariz, para eliminar el brillo. De todas formas, pintar un mapa de brillo te permite definir que parte de la cara brilla y cual no.

Pintar el mapa de brillo es muy parecido a cualquier otro. El mapa normalmente es en escala de grises, muy parecido al mapa de relieve.


El mapa de brillo final

Creando los sombreadores (shaders)

Exactamente el modo para crear los shaders dependerá de tu software, pero si has creado los mapas usando la misma imagen de referencia, todos los mapas deben estar alineados correctamente. Para la piel, los shaders Blinn funcionan bien. Si tu software soporta Oren-Nayar-Blinn, elige este que da una apariencia más difusa, lo cual ayuda cuando se texturizan personajes. Si tienes problemas, un shader Phong también funcionará, como lo harán otros tipos.

Coloca el mapa de color, de relieve, y el de brillo en su lugar. Pon el mapa de color al 100 %, y ajusta la fuerza de los otros mapas hasta que la superficie quede bien.

Mapeando el personaje

Finalmente necesitas aplicar la textura y los mapas asociados al personaje. Aplica un mapa plano al personaje, y después el shader. Normalmente, el mapa no estará alineado perfectamente, así que necesitarás ajustar el tamaño y la posición del mapeado hasta que se adapten al personaje perfectamente.

  Una vez que las texturas están aplicadas, necesitarás ajustar los parámetros de mapeado hasta que las texturas se ajusten perfectamente.

Terminando

Con el mapeado plano, solo hemos texturizado la parte frontal del personaje. Necesitarás repetir el proceso para la parte de atrás de la cabeza. Una vez los mapas están aplicados, necesitarás tirar algunas pruebas de render para asegurarte de que el personaje tiene buena pinta desde todos los ángulos y en un número de iluminaciones.



Tira un render de prueba final y retócalo si es necesario

Conclusión

Estos son los principios del texturizado de personajes. Hay montones de otros métodos, incluso el usar sistemas de pintado 3D para crear y aplicar texturas a tus personajes.
Experimenta y diviértete.

Tutorial de: George Maestri - link: www.rubberbug.com

Traducido por El Portal del 3D y La Animación

 

 

   
 
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