| Texturizando
personajes
Construir,
equipar, y animar personajes es un montón trabajo. Con todo este
faena, mucha gente pasa por alto una de las tareas más importantes
al crear personajes, las texturas. Las texturas juegan un papel
muy importante en el aspecto final de la imagen. Incluso el mejor modelo
parecerá mediocre con un pobre texturizado.
Texturizar
un personaje tiene mucho que ver con un ejercicio visual. Si la textura
tiene un aspecto correcto, normalmente lo es. Hay otros aspectos, como
elegir la resulución del mapa de textura adecuado, y asegurarse
de que las texturas se adaptan adecuadamente al persoanje.
Hay dos formas
principales para crear texturas, los bitmaps (o mapas de bits) y los de
procedimiento.bit
Texturas
de mapas de bits
La mayoría
de la gente utliza los mapas de bits para texturizar sus personajes. Los
motivos están bastante claros, las texturas permiten a los artistas
el escaneado, la fotografía o el pintado de imágenes. Esto
habla directamente del lado creativo del artista, que simplemente quiere
pintar el personaje.
La parte
negativa de los mapas de bits es que están ligados a la resolución
del medio de salida así como también al lugar de la pantalla
donde se encuentra el personaje. Las texturas para un personaje crado
para la televisión (640 x 480 píxeles) no se escalarán
para una película cinematográfica (2048x1170) por ejemplo.
La extensión final de la imagen renderizada ha de ser la misma
extensión para los mapas de bits.
Si el personaje
permanece a pantalla completa, entonces, los mapas de bits han de ser,
por lo menos, del tamaño del medio de salida. Si la cámara
se aproxima, los mapas de bits han de aumentar también su tamaño.
En algunas películas, los mapas de bits pueden llegar a tener 5000
píxeles por imagen.
Patrones
de procedimiento
Las texturas
de procedimiento te permiten definir una textura usando una fórmula
predefinida. Esto puede resultar desde algo tan simple como un ruido,
o unas manchas a algo tan complicado como un patrón de Renderman,
el que se parece a un programa de ordenador. Estos, ciertamente, no son
de un uso tan intuitivo como los mapas de bits, pero tienen sus ventajas.
Una gran
ventaja al utilizar patrones de procedimiento es que estos funcionan con
todas las resoluciones. Esto es algo muy importante para los creadores
de largometrajes. Además, los patrones de procedimiento pueden
ser manipulados cambiando algunos parámetros del software. Esto
te permite coger un patrón y retocarlo para adaptarlo a varias
situaciones.
Creando
texturas
| Para
este tutorial, texturizaremos esta cabeza utilizando una textura
de mapa de bits. |
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Para hacer
las cosas fáciles, mapearemos este tío utilizando un mapa
creado en Photoshop. La forma más sencilla que encuentro
para pintar los mapas es si tienes una plantilla para utilizar como referencia.
Para hacer esta plantilla, simplemente tira un render de la cabeza con
una vista frontal. Esta imagen debe ser aproximadamente tan grande como
el personaje.
Preparándose
para pintar
| Abre
la imagen con Photoshop o con cualquier otro programa de edición
de imágenes. Ya estás listo para empezar a pintar.
Si quieres, puedes pintar directamente en la imagen, pero esto
hará desaparecer tu referencia. |
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En
lugar de pintar directamente, lo mejor es crear una nueva capa en
Photoshop y pintar en ella. Así podrás ajustar la
opacidad de la capa (donde apunta la flecha) para ver que tal casa
con la referencia. |
Pintando
mapas de color
El color
será lo más apreciable del mapa que pintarás. El
color de la piel debe adaptarse al personaje y parecer real. Una buena
forma de empezar las texturas de piel es hacerse con algunas fotografías
de piel real. El tipo de mapa que elijas dependerá del personaje.
Para éste en concreto, utlizamos una textura parecida a la piel
de un reptil. Utilizando el tampón de clonar, pinta las texturas
sobre la imagen de referencia para que se adapte a la cara. En lugar de
intentar no rebasar los bordes del modelo, es mejor salirse fuera de ellos.
Esto hará más fácil aplicar el mapa después.

Aquí se muestra el mapa de color final.
Pintando
los Mapas de relieve (bump maps)
Los mapas
de relieve son muy importante para crear una superficie realista. La piel
no es una superficie lisa, ella tiene todo tipo de imperfecciones. Los
personajes tienen arrugas, poros, manchas, y demás. Todos estos
tipos de detalles se pueden crear mejor utilizando un mapa de relieve
o de desplazamiento. Los mapas de relieve crean la ilusión de una
superficie rugosa. Un mapa de desplazamiento realmente distorsiona la
geometría de la superficie subyacente para causar el mismo efecto.
Ambos mapas
funcionan utilizando una imagen en escala de grises que define la intensidad
del relieve o el desplazamiento. Los píxeles en negro no alteran
la superficie mientras que los blancos dan el máximo efecto.
La manera
más fácil de crear una leve rugosidad es usando un mapa
de procedimiento, como una interferencia. Esto dará a la superficie
un tono más natural. Antes de añadir la interferencia, sin
embargo, daremos a todas las zonas de la superficie la misma rugosidad.
Según la zona de la cara necesitará un nivel diferente de
relieve - los labios, por ejemplo, tienen una textura que es diferente
a la de los poros que rodean la nariz, como diferente es también
de la de la frente. Para hacer el relieve más preciso, lo mejor
es pintar un mapa para tu modelo.
El procedimiento
de pintar un mapa de relieve es el mismo que para el mapa de color. solo
que este será en escala de grises. La imagen renderizada de referencia
del personaje esta abierta en Photoshop, y el mapa de relieve pintado
en una capa sobre la referencia. Cuando estés creando un mapa de
relieve, asegurate de dar el máximo contraste posible.

El mapa de relieve final
Pintando
los brillos (especularidad)
La especularidad
define como es de brillante una superficie en un punto cualquiera. La
cara es más brillante en diferentes zonas - el lado de la nariz
normalmente es más grasiento, así que parece más
resbaladizo. Por esomuchas mujeres se empolvan la nariz, para eliminar
el brillo. De todas formas, pintar un mapa de brillo te permite definir
que parte de la cara brilla y cual no.
Pintar el
mapa de brillo es muy parecido a cualquier otro. El mapa normalmente es
en escala de grises, muy parecido al mapa de relieve.

El mapa de brillo final
Creando
los sombreadores (shaders)
Exactamente
el modo para crear los shaders dependerá de tu software, pero si
has creado los mapas usando la misma imagen de referencia, todos los mapas
deben estar alineados correctamente. Para la piel, los shaders Blinn funcionan
bien. Si tu software soporta Oren-Nayar-Blinn, elige este que da una apariencia
más difusa, lo cual ayuda cuando se texturizan personajes. Si tienes
problemas, un shader Phong también funcionará, como lo harán
otros tipos.
Coloca el
mapa de color, de relieve, y el de brillo en su lugar. Pon el mapa de
color al 100 %, y ajusta la fuerza de los otros mapas hasta que la superficie
quede bien.
Mapeando
el personaje
Finalmente
necesitas aplicar la textura y los mapas asociados al personaje. Aplica
un mapa plano al personaje, y después el shader. Normalmente, el
mapa no estará alineado perfectamente, así que necesitarás
ajustar el tamaño y la posición del mapeado hasta que se
adapten al personaje perfectamente.
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Una
vez que las texturas están aplicadas, necesitarás ajustar
los parámetros de mapeado hasta que las texturas se ajusten
perfectamente. |
Terminando
Con el mapeado
plano, solo hemos texturizado la parte frontal del personaje. Necesitarás
repetir el proceso para la parte de atrás de la cabeza. Una vez
los mapas están aplicados, necesitarás tirar algunas pruebas
de render para asegurarte de que el personaje tiene buena pinta desde
todos los ángulos y en un número de iluminaciones.

Tira un render de prueba final y retócalo si es necesario
Conclusión
Estos
son los principios del texturizado de personajes. Hay montones de otros
métodos, incluso el usar sistemas de pintado 3D para crear y aplicar
texturas a tus personajes.
Experimenta y diviértete.
Tutorial
de: George Maestri - link: www.rubberbug.com
Traducido
por El Portal del 3D y La Animación
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