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   Tutoriales Michel Roger - Juana de Arco
Tut. Joan of Arc part03_Epée04
 

TUTORIAL
LPM / SuavizaMalla

JUANA DE ARCO

 

Modelado de la espada

Parte 3
ESPADA
4/4


Desde 3DS Max 4.x

La hoja tiene un rebaje en el medio.
Para esto haga una serie de cortes (Cut), con el punto medio del conmutador de ajuste (3D Snap) activado, a cada lado de la hoja (arriba izquierda).

Simplifique la punta del soporte con Colapsar vértice (arriba derecha).
Para esculpir el rebaje, seleccione las aristas centrales a ambos lados y haga una escala no uniforme sobre el eje Y en vista lateral.
Descienda el vértice del extremo del rebaje como se muestra en la figura de al lado, arriba.

Inserte un vértice con Dividir (Divide) y haga aparecer las aristas como se muestra abajo.


Para terminar, sobre lo alto de la hoja, vuelva visibles las aristas diagonales y haga una escala no uniforme sobre los vértices del filo de la hoja para afilarla. Observe que la parte alta no ha sido estrechada.
El modelado acabado.

Alisado por defecto de la espada en modo NURMS, iteración 2.

Pulse sobre las imágenes para verlas en grande.


Max 4 introduce la posibilidad de modificar el alisado del objeto interviniendo sobre sus vértices o aristas.

Esto permite principalmente crear aristas más o menos vivas y disminuir o aumentar el radio de curvatura localmente.


El nivel de subojeto (Subobject Level) permite elegir entre vértices o aristas para influir sobre uno de ellos.

El nivel de control (Control Level) permite escoger el niver de influencia, a saber, 0 para la malla equivalente a LPM (en este tutorial nos limitamos
a este nivel), 1 para la malla resultante de una iteración 1, 2 para la malla resultante de una iteración 2, etc.

Podemos también mover los vértices o aristas pero es mejor hacerlo sobre la malla LPM (con pocos polígonos).

Pliegue (Crease) en modo arista nos va a permitir marcar un pliegue(0.1 poco marcado, 1.0 pliegue confundido con la malla LPM).

Peso (Weight) funciona en modo arista y vértice y permite indicar el nivel de atracción de la selección.

Cuando se pulsa sobre Arista o Vértice (activando en este caso Display Control Mesh) una jaula LPM aparece por encima de la malla subdividida.


Pase al modo arista y seleccione como se muestra en la figura de al lado.

En el campo Pliegue (Crease) introduzca el valor 0.5.

En iteración 2 vemos las aristas aparecer nítidamente.

Esto se asemeja a la utilización de Grupos de suavizado para el alisado pero es menos brutal. Las aristas no se confunden con la malla LPM como con los
grupos de suavizado (Smoothing Groups).

( ver tutorial Crash Alta Definición )




Ahora vamos a intentar la influencia en los vértices, pero antes, reinicialice la malla pulsando sobre Reset Edge Crease En el panel Resets.

Este panel permite reinicializar los tipos de influencia sin tener que empezar todo de nuevo...


En el modo vértice, seleccione los vértices como se muestra en la figura de al lado e introduzca el valor 20 en el campo Peso (Weight).

Esta vez no hay pliegue ni arista sobresalientes pero la curvatura de alisado ha sido modificada en función de la atracción ejercida por los vértices.

Esto evita tener que añadir nuevas aristas achaflanadas por ejemplo para mejorar el alisado y consecuentemente limita el número de caras de la malla subdividida.


El otro interés radica en el texturizado. Veremos esto más en detalle en la parte 4 pero hay que saber que si se ajustan las coordenadas de textura sobre
la malla LPM y luego se hace una subdivisión acompañada de pliegues (Crease), pesos (Weight), etc., dichas coordenadas no se deforman. Es, pues, muy
práctico ya que es más fácil ajustar las coordenadas y retocarlas sobre una malla LPM...

En la parte 4 se tratará todo esto en detalle.


De momento, ensaye estas funciones de SuavizaMalla suavizando el redondeo de algunas partes (Weight) o creando bordes más definidos sobre la espada (Crease).

Nótese que no hay que reeditar la malla LPM una vez que se comienza a editar los pliegues o los vértices.
En efecto, si bien tenemos derecho a manipular la geometría (mover, escalar, rotar elementos de la malla LPM), no hay necesidad de añadir vértices, insertar aristas, etc.
Haciendo esto cambiamos el orden de estos elementos en memoria y los pliegues y pesos (Crease & Weight) de la malla suavizada se encontrarán fuera de sitio.

La edición del SuavizaMalla está pues reservada a un objeto completamente terminado y a punto.

Guarde la malla LPM para la parte 4 como de costumbre.




La espada terminada en iteración 2. Aquí, solo he realzado el lado anguloso con Pliegue.
A título de comparación, la última imagen presenta la espada con el SuavizaMalla por defecto...

Pulse sobre las imágenes para verlas en (muy) grande.


Esta técnica de edición del objeto subdivido va a utilizarse de nuevo para el resto de los accesorios, especialmente las armaduras. Esto simplifica la edición y economiza polígonos al final a la hora de la representación.
 

 

 

   
 
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