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TUTORIAL
LPM / SuavizaMalla
JUANA DE ARCO
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Modelado de la armadura de las piernas
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Parte 3
Armadura Piernas
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Desde 3DS Max 4.x
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Para
modelar los accesorios necesitamos visualizar permanentemente la imagen
de Juana de pie.
Descárguela aquí.
Vaya al panel de utilidades y pulse sobre Administrador de Imágenes
(Asset Browser). Si no está presente pulse sobre Más...
o añadalo en la lista de utilidades.
El Administrador de Imágenes (Asset Browser permite visualizar
ficheros gráficos, especialmente los soportados por Max.
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Permite
también navegar por la red en una ventana de Max pero hay que tener
un monitor grande para sacar partido de esta función.
Pulse sobre Juana en el repertorio donde tenga alojada la imagen. |
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Tenemos ahora una ventana con la imagen siempre visible.
Podemos agrandar o disminuir la imagen pulsando respectivamente Ctrl
+ botón izquierdo o derecho.
Ahora estamos listos para empezar.
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Para las piezas de armadura
de las piernas vamos a utilizar como punto de partida la malla del cuerpo..
Esto nos permitirá ganar tiempo. Para ello, seleccione las caras
en rojo como en la figura de arriba y disócielas como Clon (Detach
as Clone). Esto crea un objeto con las caras seleccionadas conservando
intacto el objeto de salida.
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El zapato debe recubrir
perfectamente el pie. Aplique un modificador Empujar (Push) sobre el
objeto y haga variar el valor de Push para "inflar" la malla.
A diferencia de Escalar,
que aumenta el volumen de un objeto con respecto a un punto fijo, Empujar
(Push) aumenta el volumen siguiendo la dirección de las normales
de cada vértice. El objeto se dilata.
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Ajuste los vértices para dar una buena forma al zapato. |
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Simplifique la geometría
soldando el vértice del centro con Soldar objetivo (Weld Target)
de manera que obtenga un polígono en la punta.
Use convertir a plano (Make Planar) para que dicho polígono sea
plano.
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Extruya este polígono
en modo local (Extrude Local) y aplique un Biselado (Bevel).
Observe que se puede retocar una extrusión acto seguido activando
la función Mover siendo el eje Z el que representa la dirección
de la extrusión (y también la normal de la superficie).
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Extrusión y Biselado una vez más.
Ajuste los vértices para obtener esta forma. |
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Inserte vértices
con Cortar (Cut) como en la figura superior y termine de redondear la
punta del zapato.
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Vuelva visibles las aristas en rojo e invisibles las aristas discontinuas. |
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Con Cortar, divida las caras como en la figura.
Esconda la arista discontinua. |
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La misma operación en el lado interior del zapato.
Nos encontramos con un máximo de cuadriláteros lo que siempre
es bueno para un futuro alisado. |
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Aspecto del zapato. |
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Con Chaflán de arista (Chamfer Edge), desdoble como en la
figura de arriba y suelde el vértice extremo con Soldar Objetivo
(Weld Target).
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