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   Tutoriales Michel Roger - Juana de Arco
Tut. Joan of Arc part03_Armures Jambes01
 

TUTORIAL
LPM / SuavizaMalla

JUANA DE ARCO


 

Modelado de la armadura de las piernas

Parte 3
Armadura Piernas
1/6


Desde 3DS Max 4.x

Para modelar los accesorios necesitamos visualizar permanentemente la imagen de Juana de pie.


Descárguela aquí.



Vaya al panel de utilidades y pulse sobre Administrador de Imágenes (Asset Browser). Si no está presente pulse sobre Más... o añadalo en la lista de utilidades.
El Administrador de Imágenes (Asset Browser permite visualizar ficheros gráficos, especialmente los soportados por Max.
Permite también navegar por la red en una ventana de Max pero hay que tener un monitor grande para sacar partido de esta función.

Pulse sobre Juana en el repertorio donde tenga alojada la imagen.

Tenemos ahora una ventana con la imagen siempre visible.


Podemos agrandar o disminuir la imagen pulsando respectivamente Ctrl + botón izquierdo o derecho.

Ahora estamos listos para empezar.


Para las piezas de armadura de las piernas vamos a utilizar como punto de partida la malla del cuerpo..

Esto nos permitirá ganar tiempo. Para ello, seleccione las caras en rojo como en la figura de arriba y disócielas como Clon (Detach as Clone). Esto crea un objeto con las caras seleccionadas conservando intacto el objeto de salida.


El zapato debe recubrir perfectamente el pie. Aplique un modificador Empujar (Push) sobre el objeto y haga variar el valor de Push para "inflar" la malla.

A diferencia de Escalar, que aumenta el volumen de un objeto con respecto a un punto fijo, Empujar (Push) aumenta el volumen siguiendo la dirección de las normales de cada vértice. El objeto se dilata.

Ajuste los vértices para dar una buena forma al zapato.

Simplifique la geometría soldando el vértice del centro con Soldar objetivo (Weld Target) de manera que obtenga un polígono en la punta.
Use convertir a plano (Make Planar) para que dicho polígono sea plano.


Extruya este polígono en modo local (Extrude Local) y aplique un Biselado (Bevel).

Observe que se puede retocar una extrusión acto seguido activando la función Mover siendo el eje Z el que representa la dirección de la extrusión (y también la normal de la superficie).

Extrusión y Biselado una vez más.

Ajuste los vértices para obtener esta forma.

Inserte vértices con Cortar (Cut) como en la figura superior y termine de redondear la punta del zapato.
Vuelva visibles las aristas en rojo e invisibles las aristas discontinuas.
Con Cortar, divida las caras como en la figura.

Esconda la arista discontinua.
La misma operación en el lado interior del zapato.

Nos encontramos con un máximo de cuadriláteros lo que siempre es bueno para un futuro alisado.
Aspecto del zapato.

Con Chaflán de arista (Chamfer Edge), desdoble como en la figura de arriba y suelde el vértice extremo con Soldar Objetivo (Weld Target).
 

 

 

   
 
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