Entrevista a Chris Payton - Sniper Elite 3

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Con motivo de la presentación de 'Sniper Elite 3', tuvimos la ocasión de entrevistar a Chris Payton, Director Artístico de Rebellion, acerca del desarrollo de su último juego y de los retos que ha supuesto el gran salto gráfico que ha dado la saga con la llegada de la nueva generación de consolas.

Con un mayor enfoque en la elección por parte del jugador  y de entornos amplios llenos de oportunidades para los distintos estilos de juego, así como ambientado en el exótico pero mortal  norte de África durante la Segunda Guerra Mundial, 'Sniper Elite 3' lleva al agente estadounidense de las fuerzas de seguridad secretas, Karl Fairburne,  tras las líneas nazis , contando con las habilidades cruciales de un francotirador para ayudar a los aliados contra los temibles tanques Alemanes Tiger que recorren el desierto .
Pero no son sólo las famosas tropas africanas de los que  Karl tiene qué preocuparse. Ya que pronto descubre los planes alemanes para construir una "Wunderwaffe" - arma maravilla - con el poder para aplastar a cualquier fuerza aliada en su camino, y de cambiar el rumbo de toda la guerra.

El juego pinta muy bien. ¿De qué forma ha influido la potencia de la nueva generación de consolas en todo el apartado gráfico? ¿Habéis tenido que dejar algo fuera en las versiones para PS3 y Xbox 360?

¡Gracias por decir que os gustan los gráficos! Es muy agradable cuando un equipo de artistas se tiran casi 2 años haciendo algo en secreto y nos alegramos cuando se aprecia el trabajo :)

El gameplay es el mismo para todas las plataformas, y vale la pena señalar que los niveles del juego tienen un tamaño 3 veces mayor a los de Sniper Elite v2 y pueden haber muchos más enemigos en la pantalla por lo que, aunque no hubiera habido una nueva generación de consolas, las versiones de 360 y pS3 son un enorme salto adelante.

Así, no hemos dejado nada fuera... aunque la PS4 y Xbox One tienen extras. Para empezar, las dos (sí, incluso en Xbox One) se renderizan a una resolución nativa de 1080p, lo que significa que estamos renderizando a casi 4 veces el número de píxeles de la última generación. Al haber más fidelidad, hemos usado modelos y texturas de mayor resolución para los personajes, las armas y los vehículos. Y, sobretodo, hemos mejorado los efectos a pantalla completa, con desenfoque de distancia, haces de luz, sombras de alta fidelidad, etc. de forma que los gráficos mejoran un montón en general.

https://www.youtube.com/watch?v=7aVgHh_Hz8I

El efecto kill-cam se ha vuelto realmente espectacular, mostrando como la bala destroza los cuerpos y órganos de nuestros enemigos con un nivel de detalle terrorífico. ¿Qué nos puedes contar sobre esto? ¿Ha sido un reto complicado para vuestros artistas de modelado, texturas, efectos, animación...?

De hecho, fue un reto hacer el nuevo kill-cam con rayos-X que ahora tiene 5 capas en lugar de las 3 que tenía 'Sniper Elite 2'. Hay muchos, muchos meses de trabajo detrás sólo para hacer los distintos modelos necesarios, y muchos más para las animaciones, efectos de partículas y, por supuesto, el código que permite tener una experiencia diferente cada vez con una cámara y una rotura de huesos dinámicas.

Y, por si todo esto no fuera suficiente, también hemos añadido la kill cam de rayos-X para los motores de los camiones y los tanques incluyendo los pistones, etc. Así que ¡cuidado con ellos también!

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Otro aspecto que nos ha impresionado son los mapas, ricos, con escenarios amplios y llenos de detalle. ¿Ha sido uno de los principales retos para el estudio? ¿Qué ha sido lo más complicado de esto?

Los entornos pueden ser un desafío ya que se tardan mucho tiempo en hacer, por lo general 3-4 años-hombre de trabajo por nivel. Y no se trata sólo de hacer que se vean bien, tenemos que garantizar que los niveles funcionan bien, mediante una estrecha colaboración con un diseñador de juegos, y también para asegurarnos de que funcionan técnicamente y no tienen problemas de render que se traduzcan en una mala tasa de frames, por lo que se trabaja mano a mano con nuestro equipo de código.

Cuando la gente piensa en el Norte de África, a menudo piensa en un gran desierto vacío, que no sería muy divertido. Así que nos hemos encargado de investigar y encontrar lugares interesantes que estén repletos de interés visual. También tenemos grandes artistas conceptuales que nos ayudan a visualizar de qué forma se verán niveles antes de empezar a hacerlos.

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¿Cuál dirías que ha sido el reto más complicado que habéis tenido que afrontar creando el apartado gráfico de 'Sniper Elite 3'?

Probablemente lo más difícil son las demandas particulares de un juego de francotiradores. Al mismo tiempo, no sólo queríamos alcanzar un gran nivel de riqueza visual, sino que también queríamos hacer zoom a los pequeños detalles con los prismáticos o la mira telescópica, con lo que se complicaba hacer niveles más amplios que también tuvieran más fidelidad. Pero para 'Sniper Elite 3' probamos nuevas prácticas de trabajo y también rediseñamos grandes partes del motor del juego para poder llevar los gráficos aún más allá. Al tener nuestro propio motor en Rebellion, ha sido más fácil adaptarlo y ampliarlo exactamente a nuestras necesidades.

 

Desde aquí, queremos agradecer la colaboración de Chris Payton respondiendo a nuestras preguntas, y a la gente de 505 Games por haber hecho posible esta entrevista.

Recordad que el juego estará disponible a partir del próximo 27 de Junio para PS4, Xbox One, PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Para más info, visitad la web oficial del juego en www.sniperelite3.com

 

En las siguientes páginas, podéis leer la entrevista en inglés.

 

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The game looks really good. How has it influenced the power of the new gen of consoles in all the game graphics? Have you had to leave out anything in the versions for PS3 and Xbox 360?

Thanks for saying that you like the graphics! It's really nice when a team of artists spend almost 2 years making something in secret and we are all happy when the work is appreciated :)

The gameplay is the same across all the platforms, and its worth noting that the game levels are 3x the size as Sniper Elite v2 and there can be many more enemies on screen - so even if there hadn't been a new generation of consoles, the 360 & ps3 versions are a huge leap forwards.

So, nothing has been left out.. But ps4 and xb1 do have extras. Firstly, both (yes even xb1) render at 1080p native resolution, which means were rendering almost 4x the number of pixels over last gen. Because there's more fidelity, we user higher resolution character, gun and vehicle models & textures. And overall, we have improved full-screen effects, with distance blur, light shafts, higher fidelity shadows etc. - so a lot of graphical flourishes generally.

The Kill-cam effect is now really astonishing, showing how the bullet shatters the bodies and organs of our enemies, with a terrifying detail. What can you tell us about this? Has it been a tough challenge for your artists, in modeling, textures, effects, animation...?

It is indeed a challenge to make the new X-ray kill cam with now have 5 layers over SEv2 which had 3. There a many, many months of work just to make the various models needed, and many more for the animations, particle effects and of course the code solution the gives a different experience every time with dynamic camera and bone shattering.

And if this wasn't enough, we have also included X-ray kill cams for engines in trucks and tanks including pistons etc. .. So watch out for these too!

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Another aspect that has impacted us are the rich maps, with large and detailed scenarios. Has it been a major challenge for the studio? What has been the most difficult in this regard?

Environments can be a challenge in that they take a long time to make, typically 3-4 man years of work per level. And it's not just about making it look nice, we need to ensure the levels plays well - by working closely with a games designer, and also to ensure it works technically and doesn't have render issues that result in poor frame rate - so working closely with our code team.

When people think of North Africa, they often think of a big empty desert, which wouldn't be much fun. So we've taken care to research and find interesting locations that are full of visual interest. We also have some great concept artists who help us visualise what levels will look like before we start making them.

What would you say has been the most difficult challenge to face creating all the graphics of Sniper Elite 3?

Probably the most difficult this is the particular demands of a sniper game. At the same time we want a big level which is visually rich, but also we want to zoom in to small details with the binoculars or sniper scope - so it's tough making a larger level which also have more fidelity. But for SE3 we tested new work practices and also reworked large parts of the game engine so that we can push the graphics further.

Rebellion has its own game engine, so it's easier for us to adapt and update it exactly for our needs.

 

You can find more info about 'Sniper Elite 3' in www.sniperelite3.com

 
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Acerca de Raúl Cerezo

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