Entrevistamos a Bungie sobre Destiny

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Si un juego ha acaparado toda la atención en las últimas semanas ha sido, sin duda alguna, 'Destiny', el nuevo título de Bungie, los creadores de la saga 'Halo' que ha abierto su beta a todos los usuarios durante dos semanas. ¡No os perdáis nuestra entrevista con Bungie!

Hemos podido hablar con Eric Osborne, Community Manager de Bungie, que nos ha respondido a nuestras preguntas sobre el juego y su proceso de creación.

Hemos podido disfrutar de la beta de ‘Destiny’ estos días y tenemos que confesar que cualquier duda sobre la calidad del mismo se ha disipado. Teniendo en cuenta que Bungie es el estudio que creó ‘Halo’ ¿Qué retos llevo poner en marcha una nueva aventura galáctica como Destiny? ¿Cuáles eran los puntos más complicados y cuáles teníais claros desde un principio?

Volver a comenzar era una jugada bastante valiente y arriesgada, pero creíamos que teníamos un grupo de personas con mucho talento y nos debíamos a ellos para asumir algo aún más ambicioso que lo que habíamos hecho antes. La construcción de un nuevo motor desde cero significaba que no podíamos confiar en las herramientas ya maduras y robustas a las que habíamos tenido acceso hasta ese momento, pero también significaba que podíamos crear nuevas tecnologías que se adaptasen a un nuevo tipo de juego. ‘Destiny’ es un juego de acción, pero también está centrado en los personajes, repleto de otras personas que te pueden acompañar en tus vuelos al interior de enormes mundos más grandes que cualquier otra cosa que hayamos intentado. Eso significaba que teníamos que hacer las cosas de un forma diferente. Significaba que teníamos que estar dispuestos a explorar nuevas ideas y nuevos enfoques.

Crear personajes con el carisma y la épica del Master Chief no es algo fácil. ¿Qué podéis contar del desarrollo de los personajes de ‘Destiny’, en especial en el lado visual?

No hay un personaje que sea el héroe central y preestablecido en ‘Destiny’. Queríamos que los jugadores fueran capaces de asumir plenamente ese papel. Los jugadores pueden elegir el género, la raza y la clase, y pueden personalizar aún más su personaje inicial de mil formas, desde el peinado a las caras, las marcas y el color de piel. Pero eso es sólo el comienzo. También hemos creado una gran cantidad de armas, equipamiento, armas, habilidades y más, que permiten a los jugadores personalizar y adaptar continuamente su apariencia y la forma en que afrontan el combate. En definitiva, queremos que los jugadores sean los actores principales en nuestro mundo.

https://www.youtube.com/watch?v=kgzNDsjjVy4

¿Qué podéis contarnos de los diferentes tipos de personajes? Se comportan de formas diferentes?

A lo largo de tu viaje a través del mundo y la historia, te encontrarás con muchos personajes. Algunos son fundamentales para los momentos más importantes de la historia, como el Espectro y el Altavoz, interpretados por Peter Dinklage y Bill Nighy respectivamente. Otros sirven como mentores, guías y asignadores de misiones a medida que exploras todas las actividades y recompensas disponibles en ‘Destiny’.

La banda sonora, los efectos visuales… son realmente increíbles, pero si algo nos ha dejado especialmente sorprendidos ha sido el apartado gráfico y, sobre todo, la iluminación de la versión para PlayStation 4, que es la que hemos jugado. ¿Qué podéis contarnos de los escenarios? ¿Cómo fue el proceso de creación?

Nuestros artistas e ingenieros trabajan con mano de cirujano para asegurar que todos los pilares artísticos de Destiny están soportados por nuestra tecnología. Queríamos que el mundo pareciera familiar pero estilizado, realista pero brillante y esperanzador. Puedes ver algunos de los desarrollos más importantes, como la iluminación en tiempo real y el skybox, sólo parando un momento y mirando fijamente, pero de igual forma que le dimos muchas vueltas y nos esforzamos en los detalles más finos, como el desgaste de la armadura y las armas, los materiales y las texturas que añaden profundidad y variedad a los personajes, los elementos climatológicos, las huellas en la arena y la nieve. Todo está pensado para que el mundo sea rico y parezca vivo, un lugar que invite a volver una y otra vez.



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La Torre es el centro de operaciones de nuestro personaje, donde volvemos después de cada misión, nos reunimos con otros jugadores, donde adquirimos mejoras y decidimos nuestros próximos destinos. Al contrario que en las misiones, allí vemos a nuestro personaje en tercera persona y podemos disfrutar de unas vistas espectaculares. ¿Qué podéis contarnos sobre este escenario en concreto?

La torre es un gran lugar para visitar antes de empezar una misión, o para volver a cuando termines la dura lucha ahí fuera. Puedes pavonearte luciendo tu mejor armadura, dar el palo a los proveedores para sacar partida de tus botines, e incluso, como habéis comentado, relajarte disfrutando de unas grandes vistas en un lugar a salvo de los combates.

¿Qué podéis contarnos sobre los vehículos? ¿Han supuesto un reto importante para el equipo? ¿Qué podemos esperar sobre este tema?

Le dimos un enfoque diferente al vehículo principal del jugador de ‘Destiny’. Queríamos que el jugador lo pudiera personalizar y lo considerara algo suyo, pero también queríamos un vehículo que se aprovechara de los elementos dinámicos sociales del juego. De esta forma, nunca dejas de buscar un Colibrí, y nunca tienes que pedirle a otro jugador que te dé una vuelta. Cuando estás ahí fuera a la intemperie, sólo tiene que invocar a tu Espectro y transmaterializar un dulce paseo a la superficie. Siempre está listo para ir a dar una vuelta...o un dulce salto!.

Éste es vuestro primer juego para la nueva generación. ¿Qué diferencias habéis encontrado con la anterior? ¿Qué cosas podéis hacer ahora con la nueva PS4 que antes no podías hacer con la anterior generación?

Empezamos a planear y construir ‘Destiny’ mucho antes de que supiéramos cuáles serían las especificaciones de los nuevos sistemas. Estamos muy orgullosos de no haber tenido que hacer ninguna concesión importante en el gameplay o el diseño en cualquiera de las plataformas en las que estamos. No importa donde juegues, obtendrás la experiencia principal de ‘Destiny’. Por supuesto, la nueva generación nos permite mejorar la fidelidad visual de una forma que no habíamos sido capaces antes. Esto ayuda a que el mundo parezca más vivo y rico.

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Para terminar, ¿podriais dar un consejo a aquellos que esperan trabajar algún día en el mundo de los videojuegos, especialmente en el desarrollo gráfico de juegos como ‘Destiny’?

Tenemos una serie muy completa en Bungie.net donde hemos preguntado la misma pregunta a nuestros empleados. ¡Echadle un vistazo allí!

 

Desde aquí queremos agradecer la colaboración y el tiempo que nos dedicó Eric Osborne, de Bungie, respondiendo a nuestras preguntas.

Para más info sobre este fantástico juego, visitad la web oficial en www.destinythegame.com/es 

 

A continuación, podéis encontrar la entrevista en inglés.



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If a game has grabbed all the attention in the last weeks, no doubt, it has been 'Destiny', the new title from Bungie, the creators of the 'Halo' series, that opened its beta to all users for two weeks. Don't miss our interview with Bungie!

We have spoken with Eric Osborne, Bungie Community Manager, who answered our questions about the game and its creation process.

We have been enjoying the beta of 'Destiny' these days and we have to admit that any doubts we can have about the quality of it has been dissipated. Given that Bungie is the studio that created 'Halo' What challenges did you find launching a new galactic adventure like ‘Destiny’? Which were the most difficult points and which you had clear from the beginning?

Starting over was a pretty bold and risky move, but we believed that we had an incredibly talented group of people and we owed it to them to take on something even more ambitious than we ever had before. Building a new engine from the ground up meant we couldn’t rely on the mature and robust tools we’d previously had access to, but it also meant we could create new technology to suit a new kind of game. Destiny is an action game, but it’s also character-focused, filled with other people you can run into on the fly inside of huge worlds bigger than anything we’ve ever attempted. That meant we needed to do things differently. That meant we needed to be willing to explore new ideas, and new approaches.

Creating characters with the charisma and epic of Master Chief is not easy. What can you tell us about the development of the characters of 'Destiny', especially in the visual side?

There is no pre-established, central hero character in Destiny. We wanted players to be able to fully assume that role. Players can pick a gender, race, and class, and they can further customize their starting character in a myriad of ways – from hairstyle to faces to markings and skin color. But that’s just the beginning. We’ve also created a wealth of armor, gear, guns, abilities, and more that continually allow players to personalize and customize the way they look, and the way they approach combat. Ultimately, we want players to be the most important actors in our world.

https://www.youtube.com/watch?v=kgzNDsjjVy4

What can you tell us about the different types of characters? Are their performances different?

Throughout your journey through the story and world, you’ll encounter many characters. Some are central to the most important moments of the story – like The Ghost and The Speaker, played by Peter Dinklage and Bill Nighy, respectively. Others serve as mentors, guides, and quest givers as you explore all of the activities and rewards available in Destiny.

The soundtrack, the visual effects... Are truly amazing! But if something has left us was especially astonished it has been the graphics and especially the lighting in the PS4, what we played. What can you tell us about the scenarios? How is the making process?

Our artists and engineers work hand in glove to make sure all the artistic pillars of Destiny are supported by our technology. We wanted the world to feel familiar, but stylized – realistic, but bright and hopeful. You can see some of the bigger investments – like realtime lighting and skybox – just but stopping and staring for a moment – but just as much thought and effort went into the finer details, like scuff on armor and weapons, texture materials that add depth and variety to characters, weather elements, footprints in sand and snow. It’s all intended to make the world feel rich and alive – a place that invites you to return to again and again.



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The tower is the hub of our character, where we return after each mission, we met with other players, where the improvements are acquired and we decide our next destinations. Unlike missions, there we see our character in third person, and also we can enjoy spectacular views. What can you tell us about this particular scenario?

The Tower is a great place to visit before you start a mission, or to return to when you finish a tough fight out in the wild. You can strut around to show off your best armor, hit the vendors to cash in your loots, and even – as you mentioned – relax by taking in a great view in a place safe from combat.

What can you tell us about the vehicles? Have been a major challenge for the team? What can we expect about them?

We took a different approach to the main player vehicle for Destiny. We wanted something that a player could customize and call their own, but we also wanted a vehicle that took advantage of the dynamic social elements of the game. So, you’re never left looking for a Sparrow, and you never need to ask another player for a ride. When you’re out in the open, you simply conjure your Ghost, and transmat your sweet ride to the surface. It’s always ready to go for a spin (or a sweet jump!).

This is your first game for the new generation. What differences have you found with the above? What things can you do now with the new PS4 that could not do before with the previous generation?

We started planning and building Destiny long before we knew what the specs for each new system would be. We’re really proud of the fact that we haven’t had to make any major gameplay or design concessions on any platform we’re shipping on. No matter where you play, you get the core Destiny experience. Of course, next gen hardware allows us to push visual fidelity in a way we’ve never been able to before. That helps make the world feel more rich and alive.

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Finally, could you give some advice to those hoping to someday work in the world of video games, especially in the graphical development of games like 'Destiny'?

We actually have a really thorough series on Bungie.net where we’ve asked that same question to our employees. Check it out here.

 

We'd want to thank Bungie for the time and support answering our questions.

Visit the official website for more info in www.destinythegame.com

 
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Acerca de Raúl Cerezo

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