Entrevista a Ferran Domènech - Godzilla

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Del 5 al 8 de Junio, tenía lugar en Barcelona uno de los eventos más importantes de Europa sobre Efectos Visuales, el b'Ars VFX, un evento con un cartel de invitados que quitaba el hipo. Entre ellos, Ferran Domenech, Supervisor de Animación de 'Godzilla'.

A continuación, podéis leer la interesante entrevista que le hicimos el mismo día de su charla en el evento.

Hemos leído que Guillaume, el supervisor de Efectos Visuales, y Gareth Edwards, el director, querían que Godzilla pareciera una criatura real, como un animal gigantesco, y que esto supuso una gran fase de investigación. ¿Qué nos puedes contar sobre esto? ¿Cuáles fueron los principales retos en esta fase y qué referencias utilizasteis?

Uno de los retos más importantes con Godzilla es que se trata de una criatura gigantesca, así que la sensación de tamaño era muy importante. Nos dimos cuenta de que el Godzilla de Gareth es el Godzilla más grande que ha habido, con 350 pies de altura, unos 106 metros. Cuando hicimos los cálculos del retraso de la velocidad relacionado con el tamaño, si lo hiciéramos matemáticamente, se debería mover 8 veces más lento que una persona de tamaño real. Tuvimos que ajustarlo un poco, porque 8 veces sería demasiado lento, así que tuvimos que intentar que la sensación de tamaño pareciera correcta siendo creativos. Uno de los trucos que usamos más fue el asegurarnos de que cada movimiento tuviera lo que, en animación, se llama el follow through. Es el efecto que hace que, cuando se para un movimiento, haya un efecto de onda, transmitiendo la energía. Siendo una criatura tan grande, se tuvo que hacer que la piel, la grasa y los músculos, todos vibraran y se deformaran correctamente como si fuera una ola. Pusimos mucho esfuerzo en eso para que cada movimiento tuviera su aceleración correcta y que, cuando parara, afectara al resto del cuerpo como una onda.

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Godzilla es un personaje muy mítico. Todo un icono ¿Hasta qué punto utilizasteis las películas clásicas como referencia, o incluso la última versión de Roland Emmerich? ¿Qué puntos eran los claves para definir la figura de Godzilla y que fuera reconocible?

Basado en el diseño de Gareth y sus instrucciones, el Godzilla de la película de Legendary Pictures es un Godzilla bípedo, mucho mas cercano al diseño original. En ese sentido, tal y como lo explica Gareth, las películas originales de Godzilla son como si una persona que hubiera visto al Godzilla real, vuelve a casa, se lo cuenta a sus amigos e intentan hacer una película de lo que han visto. El diseño podría ser el de una persona llevando un traje, a diferencia del de la versión de Roland Emmerich que era más parecido a un Tiranosaurio Rex o un Velocirraptor de Jurassic Park. Siempre teníamos en cuenta que tenía que caminar con la espalda recta, siendo bastante bípedo pero intentando introducir también las características animales para que pareciera real, y no fuera una criatura que simplemente caminara de forma bípeda.

Relacionado con el diseño, también vimos que tenía unos pies muy parecidos a los de un elefante, así que utilizamos mucho esa referencia a la hora de caminar, haciendo que en cada paso aplicara mucha compresión. Es una forma de andar muy especifica de los elefantes. Y bueno, para las poses también nos fijamos en lo que hace que Godzilla parezca Godzilla, y lo primero que descubrimos es que sin sus espinas, que están detrás de su espalda, y si lo filmas desde un ángulo que no las ves, queda demasiado antropomórfico, parece demasiado como un humano, por lo que, aunque lo filmásemos desde delante, siempre intentábamos girar su cabeza y cambiar la postura para que las espinas de su espalda aparecieran. También vimos que, si los brazos estaban muy separados, se creaba un perfil demasiado humano y si los tenía demasiado cerca uno del otro parecía como un Tiranosario Rex. Teníamos que encontrar una buena postura y acabamos dándole una apariencia bastante de luchador o de guardaespaldas, una postura muy erguida, con los brazos un poco a los lados y siempre como en permanente tensión. Hicimos que las manos parecieran una garra múltiple con los dedos puestos siempre como un gancho, haciendo que se vieran las garras para que su forma fuera menos humana. Su cabeza funcionaba mejor en perfil, de forma que se vieran sus dientes. Cuando ves su frente, tiene un diseño basado un poco entre un oso y un perro, con unos ojos bastante humanos para que pudiera tener personalidad y que se viera que es inteligente y puede pensar. Trabajamos muy duro para que se vieran las expresiones humanas en los momentos en los que piensa o está enfadado, o incluso triste, cuando está a punto de ser derrotado.

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Como siempre que se trabaja con criaturas gigantescas, la escala, la composición y el peso suelen ser retos importantes. ¿Qué nos puedes contar sobre esto? ¿Cómo hicisteis, qué "trucos" utilizasteis, para que los movimientos de godzilla parecieran realmente los de una criatura gigantesca?

Sobre todo cuidamos que las aceleraciones fueran correctas. Con una criatura tan grande, la aceleración nunca podía ser de un frame. Debía tener un build up. Tenía que acelerar lentamente, pero al ser criaturas con tanta fuerza, y la lucha tenía que ser épica e intensa, siempre lo acelerábamos hasta el punto que la velocidad fuera lo suficientemente rápida para que los impactos tuvieran mucho efecto. Era un ejercicio de trasmitir esa energía al que recibe el impacto. Se convertía en una coreografía. Tienes tres personajes que están uno encima del otro: uno estira, el otro muerde y el otro empuja, y todo el efecto de interactuar se hizo a mano. Todo era una ilusión. El animador tenía que esforzarse mucho haciendo malabarismos con todos los controles porque cada movimiento que animabas en un personaje iba a afectar al otro, haciendo, por ejemplo, que cuando uno mordía al otro le estiraba Era como un constante Cubo de Rubik. Las escenas de lucha fueron particularmente difíciles.

Los 3 mutos son criaturas muy diferentes ¿Qué puedes contarnos sobre los otros dos?

Los mutos son particularamente diferentes, sobretodo en tamaño. El macho es el pequeño y la hembra es mayor. La hembra tenía 8 brazos: 2 pares de brazos delante que eran como los de un gorila, un par de piernas como de perro y luego unos brazos pequeños delante que los usa para excavar, y que son más del tamaño de los de un Tiranosaurio Rex. Gareth nos contó que el diseño de los brazos estaba basado en los gorilas. La cabeza tenía un poco de Alien, así que había influencias varias, pero como los brazos eran de gorila intrudujimos una forma de andar bastante parecida a la de estos, de forma que pusiera los nudillos en el suelo e hiciera mucha fuerza en cada paso para darle potencia. Como eran 4 pares de brazos, y tenían que parecer como de un insecto, quería que los brazos de atrás pasaran por debajo de los de delante creando un efecto como de cienpiés y eso se ve bastante cuando se le ve de perfil, y ella camina o corre y los brazos van uno por debajo del otro. Fue un poco complicado porque los hombros estaban muy cerca uno del otro y tenias que levantar un brazo para que el otro quedara debajo, pero llegamos a un compromiso, y al final la forma de andar del muto hembra acabó siendo una forma de andar bastante específica y particular.

El macho, por otro lado, es más como un insecto. Es mas pequeño, por lo que puede ser mas rápido. También tiene alas y puede volar. Con toda esta información, lo hicimos ligeramente más nervioso y sus ataques más rápidos, como si fuera una Mantis Religiosa en ese sentido.

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En los planos en San Francisco, ¿de qué forma trabajabais con el Departamento de Efectos para toda la interacción con la ciudad CG? ¿Qué tipo de control teníais sobre el entorno al animar a la criatura?

Dependiendo del plano, algunos tenían una cámara fija, ya que el equipo de entornos se fue a San Francisco e hizo cientos de fotos de diferentes edificios donde queríamos filmar las escenas. Esto se planificó basado en las previews. Entonces, se hacieron fotos de 360 grados y se crearon fondos virtuales. Luego algunos de estos edificios fueron elegidos para ser creados completamente en 3D para que pudieran ser destruidos usando Kali, el sistema de destrucción que usamos en MPC.

Algunos planos se hicieron basados en proyección, con lo que podíamos mover la cámara ligeramente para conseguir un poco de efecto parallax o de helicóptero. Otros planos estaban realmente filmados desde helicóptero, así que hay una mezcla de todo. En algunos planos teníamos libertad y simplemente animábamos la cámara como si fuera otro personaje y, cuando los edificios tenían que ser destruidos, borrábamos el que estaba en la foto, lo sustituíamos por uno de los edificios que podía ser destruido y simplemente interactuamos con ese edificio. La animación se pasaba al departamento de efectos y ellos literalmente simulaban el brazo de la criatura pasando por él y creando el efecto de la destrucción, y también emitiendo partículas y todo eso. Unos cálculos muy pesados. Incluso tuvieron que modelar el interior de los edificios, las plantas, etc. para que, cuando se destruyeran, tuvieran consistencia y no fuera simplemente una caja vacía.

Algo realmente interesante es toda la emoción que transmiten las criaturas ¿Qué puedes contarnos sobre la animación facial? ¿Fue especialmente complicado teniendo en cuenta las criaturas que son?

El reto era convertir a Godzilla, un personaje con una cara que es una mezcla entre oso y perro, con ojos humanos, de forma que tuviera un abanico de expresiones lo suficientemente amplio para que no fuera simplemente un animal bruto que está todo el rato gritando y enfadado. Tenemos ciertas escenas en la película en las que que ves que piensa, y está usando su cerebro para hacer un plan para atacar a las criaturas. En cierto modo, enseña que tiene un nivel de inteligencia parecido, como mínimo, a un simio o a alguna otra criatura que pueda pensar y darse cuenta de lo que pasa a su alrededor.

Hicimos un set de expresiones faciales, sobre todo las típicas de poder hacer fruncir el entrecejo, todo lo típico de un humano, pero también, como es una criatura tan grande, hicimos la carne de su cara bastante deformable y pusimos mucho énfasis en la nariz para que cada vez que respira se le abrieran los agujeros, le vieras las vibraciones... La garganta cada vez que hace su rugido clásico tienes que realmente sentir que esos kilómetros de velocidad de aire van pasando por su garganta y le deforman todo. También trabajamos muy duro en lo que es la parte de debajo de los pómulos para que, cada vez que respiraba, al inspirar, como no tiene labios, se viera la vibración al tragar el aire. El aire se mete para dentro y vuelve a salir. La justificación es que, aunque tiene una textura parecida a la de un caimán, como es tan grande, la carne no es tan sólida como sería en un animal de tamaño normal. Como es gigante, tiene mucha más flexibilidad y, en cada movimiento, también se estira la piel con los movimientos y creo que gracias a esto tiene bastante expresividad, bastante más de lo que es habitual en un monstruo de película.

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Creemos que no utilizasteis captura de movimiento para las criaturas, así que toda la animación tuvo que generarse a mano ¿Qué planos fueron los más complicados? ¿Cuáles fueron los principales retos para el departamento de animación?

El principal reto fueron las luchas. Cada plano en el que interactúan tres personajes es realmente muy complicado. Otros planos también fueron complicados pero en el sentido de transmitir un poco de sentimiento. Hay momentos en los que está derrotado en el suelo, se le ha caído un edificio encima, y está superdesecho de haber estado luchando, y teníamos que transmitir pena. Pusimos mucho esfuerzo en los ojos, el lenguaje no verbal y la mirada. Hay otros en los que se despierta y nos esforzamos para que se viera que está cansado, que los ojos giran al abrirlos después de haber estado dormido.

Pero los planos más complicados fueron los de acciones grandes y épicas, y de una duración larga. En realidad, algunos de estos planos podían durar 6 o 7 segundos, y eso es mucha animación. Y más si tienes tres personajes luchando al mismo tiempo. Pusimos mucho cuidado en todo lo que son las aceleraciones y los movimientos para asegurarnos que todo tuviera sensación de peso. Era una de las cosas más importantes.

Acabas de llegar pero ¿qué puedes decirnos de b'Ars VFX? ¿Qué te parece que se celebren en nuestro país este tipo de eventos, con un cartel de invitados tan espectacular?

Me parece que es fantástico. Ya era hora que hubiese un festival de Efectos Visuales en Barcelona. Espero que éste sea el primero de muchos. Tengo muchas ganas de participar.

 

Desde aquí, queremos agradecer a Ferran, a Jonny, y a la gente de b'Ars VFX que hiciera posible esta entrevista. Es fantástico tener eventos como éste en nuestro país y un verdadero placer encontrar a gente tan encantadora e interesada por los Efectos Visuales.

No dejéis de visitar su web en barsvfx.com y, por supuesto, no faltéis a la siguiente edición. ¡Una pasada!

 
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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