Resúmen de la última jornada de la GameLab

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Yu Suzuki, creador del mítico 'Shenmue', tras recoger el Premio Leyenda y agradecerlo con un escueto “muchas gracias”, llegó a la última jornada de la  Gamelab ansioso por hablar con sus seguidores.

Ante una sala abarrotada de gente dispuesta a escuchar a este genio, a esta figura histórica de las recreativas y de los videojuegos, Suzuki declaró (tras puntualizar a la traductora que lo interpretase correctamente) que, con el entorno adecuado, 'Shenmue III' ocurrirá. Y para ilustrarlo colocó en la pantalla gigante una diapositiva en negro que sólo indicaba la cifra 3 en números romanos. “Cada año me llega el rumor de que voy a sacarlo”, bromeó, “y estoy muy agradecido de que, después de catorce años, los fans lo sigan pidiendo”.

Son tantos los jugadores que tras 'Shenmue' y 'Shemmue II' quieren saber cómo acabar la historia, que desde el público no dudaron en proponer a Suzuki que iniciara un 'crowdfunding'. Éste admitió, entre risas, que “está en la fase de averiguarlo”. Feliz de estar en Gamelab, aconsejó a los más jóvenes que, con las facilidades tecnológicas de hoy en día, “lo tenéis todo a vuestro favor. En lugar de imitar o copiar, cread vuestras propias cosas”.

Y confesó que “nunca dejaré de crear”. Hoy en día está inmerso en el desarrollo de un proyecto para smartphones, otro para consola, otro para máquinas de arcade, además de un proyecto para un parque temático. Así que, mientras llega el entorno adecuado (y tal vez el 'crowdfunding') para 'Shenmue III', Suzuki está ocupado.

Dong Nguyen, el joven creador de 'Flappy Bird', es poco dado a prodigarse en eventos pero no faltó a su cita con el público de Gamelab para hablar de sus proyectos y entre ellos la nueva edición de su juego estrella, que se lanzará próximamente. Además aclaró que el hecho de quitar la aplicación de las tiendas no había tenido nada que ver con las peticiones de Nintendo.

Nguyen, tímido pero con las ideas claras, defendió que él se dedica a hacer videojuegos, no marketing, y que se despreocupa una vez que el juego alcanza al público. “No me desmotivará que mi próximo juego no tenga el éxito de 'Flappy Bird'”, aclaró, “porque he dado lo mejor de mí en su creación”. Confesó que su puntuación más alta hoy en día en él es superior a 100 puntos, pero sólo llegaba a 14 cuando lo lanzó al mercado y defendió con humor que el hecho de que la gente no deje de morir en su juego no es su culpa “sino de ellos, que no juegan bien. El juego no tiene un final concreto, termina una vez el jugador consigue todas las medallas”.

Neil McFarland, del estudio ustwo, elaboró una charla alrededor del último juego de su compañía, Monument Valley, definido como “el juego más bonito de 2014”. Monument Valley, con un precio de unos tres euros, es un juego que “dura” unos 90 minutos hasta que el jugador alcanza el final, y McFarland centró su charla en el poder de los finales y el cierre de las historias, a la vez que reflexionó sobre la monetización de algo que, a juicio de muchos consumidores, es muy caro para tan poco tiempo. “Pero si un café es más caro
que mi juego. Está claro que el café hoy en día es muy caro”, bromeó. Definió Monument Valley como un juego más centrado en la estética y la semántica que en la mecánica. Y declaró que, a pesar de todas las críticas sobre su corta duración, esa característica es justamente su mayor ventaja y lo que más les ha acercado a otro tipo de consumidores de videojuegos.

Markus Pasula, de GrandCru, Alexis Bonte, de eRepublik Labs, Antti Sten, de Boomlagoon y Gerard Fernández, de Omnidrome, analizaron en el primer panel del día la estrategia a seguir a la hora de hacer un lanzamiento controlado de un juego. Alexis Bonte, que presentó ayer en España el segundo juego de su compañía, Tactical Heroes, defendió que hay que ser muy cuidadoso con los
tiempos, tanto de lanzamiento como de creación. En el momento de idear un juego el concepto puede ser original pero hay que prever si será original en el futuro. Todos estuvieron de acuerdo en que lo esencial para conseguir economizar el juego es primero conseguir retener al usuario, que éste ejercite su viralidad y que tenga capacidad de atracción de otros jugadores potenciales. “Gasta lo menos posible para aprender lo más posible”, resumió Bonte.

En una charla plagada de referencias a todo tipo de influencias culturales y científicas (desde Dave Eggers hasta Maya Angelou, pasando por Bowie, Rhyme, Gaudí, Matrix, Vernor Vinge o el doctor Who) Richard Lemarchand, antiguo director de diseño de videojuegos en Naughty Dog y supervisor de 'Uncharted', además de profesor en la Universidad del Sur de California, expuso de forma magistral el futuro de los videojuegos a partir de las diferentes ramas que influyen en su creación: los avances en tecnología, incluyendo el tema estrella de este año, la realidad virtual (“es una puerta para aprender cómo trabaja nuestro inconsciente”), el “internet de las cosas”, el avance en la animación, la inteligencia artificial, la simulación de materiales digitales, el diseño, la producción, los nuevos jugadores, la representación de todo tipo de público en los juegos o el desarrollo del gusto personal. Lemarchand culminó su conferencia defendiendo la integración entre el mundo académico y la industria del videojuego.

Rami Ismail, co-fundador de Vlambeer (empresa que ha sacado dieciocho juegos en los últimos tres años y medio, entre ellos Ridiculous Fishing) elaboró una charla que definía qué conceptos son necesarios para formar estudios indies. Ismail considera que "los videojuegos, como medio, están sufriendo la evolución más interesante de cuantos medios existen". En medio de bromas
sobre su compañía y su compañero de negocio, Jan Willem Nijman (“Me mostró Crates from Hell. Él creía que estaba acabado. Yo creía que tenía potencial. Esta es la dinámica que hemos seguido manteniendo entre nosotros desde entonces”), Ismail dio veinte consejos a los desarrolladores asistentes: 1) descubrir cuál es su motivación para hacer videojuegos, 2) el diseño es la comunicación (las palabras son ambiguas), 3) sé un poco menos normal, 4) da más de lo que tomas, 5) sé honesto, 6) tómate el negocio en serio, 7) no te tomes el negocio demasiado en serio, 8) todos somos un fraude, 9) tu divisa es la motivación, 10) las ideas son baratas, 11) el fracaso es bueno, 12) la industria está formada por personas y hay que ser amable, 13) todo es un remix, 14) el juego también te habla, 15) no dependas de patrones, 16) el mundo está ahí fuera, 17) es imposible crear el juego que tienes en la cabeza, 18) no definas las cosas por otros, 19) decide, no aceptes y 20) atrévete a preguntar.

Jens Hilgers, de ESL, y Carlos “Ocelote” Rodríguez, jugador profesional, cerraron la décima edición del Gamelab con una charla sobre eSports y el free-to-play. Hilgers explicó que para hacer eSports cercano al consumidor, el juego ha de ser accesible. “Yo aún no entiendo el fútbol americano, a la gente no le puede pasar lo mismo”. “No necesitas saberlo todo sobre el juego”, aclaró Ocelote, “pero sí que necesitas comprenderlo para profundizar en él. ¿Y cuánto tiempo lleva eso? Media hora, una hora, poco más”. Hilgers
y Ocelote reclamaron más atención por parte de los desarrolladores hacia el mundo de los eSports. El fenómeno está creciendo y necesitan más juegos pensados para competir.

Recordad que, para más información, y visitar la agenda del evento, podéis visitar la web oficial en www.gamelab.es/2014 o seguirlos en las redes sociales en Facebook y Twitter. 
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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