Entrevista a Duane Floch - El Amanecer del Planeta de los Simios

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Os presentamos una interesantísima entrevista con el Supervisor de Previs de la espectacular 'El Amanecer del Planeta de los Simios', Duane Floch, sobre los aspectos técnicos de su trabajo y los retos de este proyecto desarrollando la previsualización de la película en MPC.

En una película como ésta, con un amplio número de planos de increíbles VFX, el papel de los previs y los postvis es crucial. ¿Qué tipo de material recibisteis para crear los primeros previs? ¿Qué se necesita para crear unos buenos previs?

Recibimos los personajes de los monos con el rig desde Weta vía CineDev. Esta vez fue genial tener personajes de los simios que realmente se parecían a los personajes finales de Amanecer. Recibimos planos de los sets y datos de las localizaciones, y también fotografías del departamento de arte así como las coordenadas geográficas para los planos más lejanos en British Columbia. Todos estos entornos y todos los personajes humanos y los vehículos que utilizamos en los previs fueron creados por los equipos que tenía en Santa Monica y New Orleans.

En cuanto a lo de obtener buenos previs, mi filosofía es muy sencilla. Cada toma se aborda dentro de los límites estéticos del director y de lo que es físicamente posible en ese momento. Los escenarios que utilizamos deben verse bien sin atascar esa ligereza interactiva que necesitamos para operar de forma eficiente, así que los modelos se construyen y se texturizan de una forma eficiente, al estilo de los juegos. La animación debe ser lo suficientemente buena para facilitar la historia sin llamar la atención por sí misma. A veces tienes el lujo de disponer del tiempo y el deseo de que el estudio vea previs realmente acabados con la actuación del personaje. Es ese caso vale la pena el tiempo invertido para vender realmente una secuencia. Más a menudo, sin embargo, estás operando dentro de un presupuesto estricto y unos plazos que requieren un flujo de trabajo más eficiente.

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¿Podrias detallarnos el proceso para crear los previs y los postvis? ¿Cuáles son las principales diferencias entre los previs y los postvis, e incluso los techvis? ¿Qué retos tenéis que afrontar con cada uno de ellos?

Los previs son una herramienta maravillosa para realizar storyboards o probar ideas en un entorno 3D no destructivo utilizando una escala y cámaras reales. Los datos que se pueden obtener de un previs bien realizado pueden dar información sobre la puesta en escena y el timing para la edición, los efectos visuales, los efectos especiales y el trabajo de los dobles, la necesidad de utilizar cromas verdes o azules, la elección del rig de cámara, as well as aiding in cost breakdowns and sequence budgeting on the production side. En los previs estás trabajando en un mundo 3D completamente digital, poniendo en sintonía los planos y escenas de acuerdo con la visión del director. Las posibilidades son infinitas.

Techvis es el proceso de análisis de los previs acabados en una relación de cuestiones “cómo vamos a rodar esta toma” del estilo cómo de rápido se mueve la cámara, exactamente dónde se coloca la cámara en el set o la localización, que rig de cámara puede utilizarse para conseguir un plano concreto, en cuál de estos dos sets están las cámara colocadas para la composición de pantalla partida, etc… Todo eso es respondido en esta fase de la visualización.

En los postvis los planos han sido rodados. Esta enorme parte de la ecuación ya está grabada en piedra. La tarea es componer tus elementos del previs en los planos rodados con la acción real. Estos planos se trackean para extraer los datos de cámara necesarios para integrar con éxito los elementos que creaste en el previs. Normalmente se requiere un poco de rotoscopia para completar el proceso en Nuke o After Effects. Las composiciones postvis se envían entonces a edición como un marcador o un apuntador que ayuda en la edición y posiblemente al principal proveedor de efectos finales y, de hecho, permite completar el metraje para las proyecciones antes de la entrega definitiva por parte de este proveedor.

Diría que el principal reto en cualquiera de estas fases es la velocidad y la eficiencia. Quieres que el resultado esté lo mejor acabado posible en la menor cantidad de tiempo. Se trata de un proceso que evoluciona y te desafia cada vez.

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A diferencia de los storyboards clásicos, en los previs añadís color, algunos efectos de cámara, profundidad de campo… ¿Qué herramientas utilizáis para crearlos?

Todas las texturas que utilizamos están preparadas y acabadas en Photoshop. Tratamos de maximizar la eficiencia al ser conscientes de la cantidad exacta de resolución necesaria para un personaje, un prop o un modelo para que se vea realmente bien en cámara. Hasta hace poco, los efectos de cámara, la profundidad de campo, las sombras, el desenfoque de movimiento e incluso la oclusión ambiental eran más o menos trucados utilizando Maya y After Effects. Se utilizaban shadow cards para crear la ilusión de AO (ambient occlusion) y para situar a los personajes y las piezas del set en el suelo. Se utilizaba hardware fog para crear profundidad de campo en combinación con After Effects. Sin embargo los últimos desarrollos en el Viewport 2.0 de Maya hacen que sea fácil de añadir estos efectos en la cámara.

¿Cuáles fueron los principales retos que os encontrasteis con este proyecto?

Uno de los principales retos de este proyecto fue el número de planos que tenían literalmente cientos de simios. Tiramos de todos los trucos del manual para reducir esta sobrecarga con el fin de trabajar de una forma rápida con el archivo de la escena de Maya que era bastante pesado. En una secuencia en particular simplificamos los rigs para los simios más al fondo después de transferir la animación a la geometría. Hicimos lo mismo con los planos del medio, con monos a mayor resolución. Sólo las primeras filas y los simios más destacados tenían rigs completos. Fue un largo camino aumentando la interacción escena. Otro desafío fue tener grandes equipos en dos lugares distintos, uno aquí en Santa Mónica y el otro con la producción en Nueva Orleans. Era fundamental que mantuviéramos un flujo de trabajo constante con el fin de compartir y actualizar todos los elementos de los ciclos de animación, los entornos, los personajes, así como la iluminación y las configuraciones de cámara.

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¿Qué tipo de formación se necesita para trabajar en los previs? ¿Cuál sería un buen background para un artista interesado en trabajar en estas fases de la producción?

Aunque normalmente hay cruces, solemos separar a nuestros artistas de previs en dos disciplinas: los creadores de elementos, que modelan, texturizan y crean los rigs de nuestros personajes, objetos y escenarios, y los creadores de planos, que animan a los personajes, los efectos y las cámaras.

Algo que realmente busco es un artista con una mirada cinematográfica. Prefiero tener un buen animador con un excepcional sentido de cómo utilizar una cámara que un excelente animador que no acaba de entender cómo usar una. Sin duda es una habilidad que se puede aprender y yo he formado a un buen número de artistas en esa dirección. Alguien con un conjunto de habilidades generalistas y un talento para la narración visual por lo general puede encontrar un puesto de trabajo en previs.

 

Desde aquí agradecemos mucho a Duane el tiempo que nos dedicó respondiendo nuestras preguntas.

Para más info, visitad la web oficial en www.elplanetadelossimios.es

 

En las siguientes páginas podéis encontrar la misma entrevista en inglés.

 

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In a movie like this, with an extensive number of astonishing VFX shots, the role of previs and postvis becomes crucial. What kind of stuff did you receive for creating the first previs? And what is required to get good previs?

We received the rigged ape characters through Weta via CineDev. This time around it was great having ape characters that truly resembled the final characters from Rise. We received set plans and location data and photographs from the art department as well as geographical coordinates for the remote shoots in British Columbia. All of those environments and all of the human characters and vehicles we used in previs were built by the teams I had in Santa Monica and in New Orleans.

As far as getting good previs, my philosophy is pretty straightforward. Every shot is approached within the confines of the director's aesthetic and what is physically possible on the day. The environments we use need to look great without bogging down the interactive lightness we need in order to operate efficiently - meaning the models are built and textured with an efficient, game-style approach . The animation needs to be good enough to facilitate the story without drawing attention to itself. Sometimes you have the luxury of time and a desire on the studio side to see really polished previs character performances. In that case it's worth the added time and expense to really sell a sequence. More often though, your operating within a strict budget and time-frame that predicates a more efficient work–flow.

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Could you detail us the process to get previs and postvis? Which are the main differences between the previs and the postvis, and even the techvis? Which challenges you must face with each of them?

Previs is a wonderful tool for realizing storyboards, beat-sheets or fleeting ideas in a non-destructive 3D environment using real-world scale and cameras. The data that can be extracted from properly executed previs can inform scene blocking and timing for editorial, visual effects, special effects and stunts,  green or blue screen needs,  camera rig choices, as well as aiding in cost breakdowns and sequence budgeting on the production side. In previs you're working in a completely digital 3D world, dialing in shots and sequences in accordance with the directors vision. There are endless possibilities.

Techvis is the process of distilling the finished previs into the nuts and bolts of "how do we shoot this plate?"  Questions like how fast the camera is moving, exactly where on set or location the camera is placed, what camera rig can be used to achieve a given shot, where on each of these two sets are the cameras placed for the required split-screen comp etc…, can all be answered in this phase of visualization.

In postvis the plates have been shot. That one huge part of the equation has been set in stone. The task at hand is comping your previs elements into the live-action plates. Those plates are tracked to extract the camera data needed to successfully integrate the elements you created in previs. There's usually a bit of roto required to complete the process in Nuke of After Effects. The postvis comp is then submitted to editorial as a place holder that helps inform the edit and possibly the final effects vendor and effectively fills the cut for screenings prior to delivery from the finals vendor.

I would say the challenge at any of these stages is speed and efficiency. You want the best looking result in the shortest amount of time. It's an evolving, challenging process every single time.

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Unlike classic storyboards, in the previs you add color, some lens effects, depth of field... Which tools do you use to create them?

All of the textures we use are prepped and finished in Photoshop. We try to maximize efficiency by being mindful of exactly how much resolution is necessary for a character, prop or model to look really good in camera. Until recently lens effects, depth of field, shadows, motion blur and even ambient occlusion were more or less faked using Maya and After Effects. Shadow cards were used to give the illusion of AO and to ground characters or set pieces. Hardware fog was used to create depth of field in combination with After Effects. However recent developments in Maya's viewport 2.0 make it easy to add these effects in camera.

Which were the main challenges with this project?

One of the main challenges on this project was the number of shots involving literally hundreds of apes. We employed every trick in the book to reduce the overhead in order to work quickly in what was a pretty heavy maya scene file. In one particular sequence we stripped the rigs off the deep background apes after transferring the animation to the geometry. We did the same to the medium ground, higher resolution apes. Only the front ranks and hero apes had full rigs. This went a long ways in increasing scene interaction. Another challenge was having large teams in two separate locations, one here in Santa Monica and the other with production in New Orleans. It was critical that we maintained a consistent workflow in order to share and update all of the assets from animation cycles, environments, character as well as lighting and camera set-ups.

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What kind of training is required for working in previs? Which could be a good background for an artist interested to work in this stage of a production?

While there is often cross-over, we generally separate our previs artists into two disciplines:

1.  Assets makers – who model, texture and rig our characters, prop and environments

2.  Shot makers – who animate characters, effects and cameras.

One thing I really look for is an artist with a cinematic eye. I'd really rather have an OK animator with an exceptional sense of how to use a camera than an excellent animator who doesn't quite understand how to use one. It most certainly is a skill that can be learned and I've mentored a good number of artists in that direction. Someone with a generalist skill set and a talent for visual story-telling can usually find a place in previs.

 

For more info, visit the official website in www.elplanetadelossimios.es
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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