Entrevista a Marcos Salvatierra, Senior Animator en The Evil Within

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Ya tenemos aquí 'The Evil Within', el nuevo juego de Shinji Mikami, el creador del mítico 'Resident Evil', y hoy os presentamos una interesante entrevista con Marcos Salvatierra, Senior Animator en Tango Gameworks, desarrolladora del juego.

A continuación podéis leer nuestra entrevista con Marcos, en la que le preguntamos por su experiencia previa en títulos como  la saga 'Castlevania: Lords of Shadow' y, por supuesto, su trabajo en 'The Evil Within'.

Llevas varios años trabajando como animador en el mundo de los videojuegos. ¿Cómo fueron tus
inicios en esto de la Animación y cómo llegaste al mundo de los videojuegos?


Me describo como un animador atípico puesto que, pese a que al final me enamoré de la animación, mi objetivo desde el principio fue muy claro, trabajar en el desarrollo de videojuegos. Como podéis imaginar es bastante distinto trabajar para cine o publicidad en lo que a animación se refiere. Tal vez es más o menos igual en la básico, pero hacer que tu trabajo funcione y tenga una buena respuesta en integración en el conjunto global, precisa de unos conocimientos que no se exigen en otros ámbitos.

Mi ruta académica fue empezar por las artes clásicas y storytelling, salto a la animación CG y finalmente diseño de videojuegos. Especializado en la rama de arte, por supuesto. Nada de código de por medio. Una vez acumulado ese conocimiento, y dando el 100% de mi mismo en cada clase, el encontrar trabajo llegó de manera natural, casi sin darme cuenta.

Empezaste trabajando en 'My Fitness Coach', un juego deportivo para Wii. ¿Cómo fue esta experiencia y cómo resultó luego el salto a la saga 'Castlevania: Lords of Shadow'?

Bueno, al principio, como buen rookie, has de trabajar duro. No importa lo que te pongan por en medio. Es tu deber contigo mismo afrontar lo que sea y afrontarlo con ganas. En ese momento, la cosa no va ni de disfrutar incluso. Va de aprender, y eso hice. Recibí una fantástica oportunidad de trabajar con un gran equipo de profesionales como son Ubi Barcelona, que son y siguen siendo de lo más importante a nivel mundial en cuanto a juegos orientados al público casual, y ahí aprendí lo que es una producción real, y a trabajar bajo la presión que ello supone.

Respecto a Mercury Steam, bueno, me reconozco jugador hardcore y, como tal, siempre he pretendido hacer juegos que yo mismo compraría. No creo en la filosofía opuesta. No creo que puedas poner el corazón si no es así. Así que decidí probar suerte y, tras entrevistas, y tras ver una estupenda demo inicial, me vi viviendo en Madrid a los pocos meses. Como todo principio no fue fácil, pero entre la pasión de estar "creando" un producto de esas características (me confieso muy fan de la fantasía épica), y el apoyo del equipo, del cual solo puedo decir cosas buenas, creo que logré, y todos los compañeros también, llevar a cabo una tarea muy difícil y de la cual me siento muy orgulloso. Tengo grandes recuerdos de esa época.

En Mercury Steam trabajaste en las dos fantásticas entregas de 'Castlevania: Lords of Shadow'. ¿Qué puedes contarnos sobre estos proyectos? ¿De qué partes te encargaste y cuáles fueron los principales retos que tuviste que afrontar?

Mis tareas estaban orientadas principalmente a la animación ingame, tanto de personajes principales como enemigos, y ocasionalmente también trabajé en las cinemáticas de ambos títulos.

El mayor reto diría que fue hacer "encajar" todo. Piensa en la cantidad de variables que se juntan en una escena con múltiples personajes, interactuando entre ellos, donde el jugador tiene el control y, a la vez, la animación ha de ser acorde con el estilo y atmósfera de juego. Ah, y por supuesto tienes que colaborar con los chicos de programación para que todo eso tenga una respuesta precisa para el jugador en integrarlo en el engine y que se vea "bonito". Entender y adoptar el concepto "teamwork" en su totalidad es la clave de todo. Fácil de decir, pero en la práctica no lo es tanto. Una vez has logrado lo anterior, puedes "desatarte" a nivel artístico todo lo que puedas. Ahí es cuando empieza la diversión de verdad.

https://www.youtube.com/watch?v=wGxD2C8yXEU

Tu último proyecto ha sido 'The Evil Within', de Shinji Mikami, el creador de 'Resident Evil', y que te ha llevado hasta Japón. ¿Cómo fue la cosa? ¿Ya conocías el idioma? ¿Cómo decides hacer las maletas y marcharte a trabajar en este juego?

Bueno, como gamer y animador de videojuegos uno siempre busca retos nuevos y cada vez más complicados. De mejorar y evolucionar va la cosa dije antes, ¿verdad? Japón era un objetivo goloso para alguien que creció con Sonic, Mario, la NeoGeo y todo lo que vino después, incluida la era Playstation 1, con todos sus grandes sagas incluida 'Resident Evil', por supuesto.

Estudiar Japonés en mi tiempo libre fue clave. El suficiente para pasar esa enorme barrera comunicativa que nadie va a romper por ti. Una vez pude enfrentar una entrevista en idioma Japonés por videoconferencia, CVs fuera y a por todas, pensé. Mikami-san fue de los primeros en decirme "ven", y en 3 meses, estaba trabajando en Tokyo.



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Como decíamos 'The Evil Within' es el nuevo juego de terror del creador de 'Resident Evil', y tu primer título para la nueva generación de consolas. ¿Ha influido esto de alguna forma en tu trabajo como Animador? ¿Qué retos presentaba este proyecto a priori para ti?

En 'The Evil Within' adopté una gran responsabilidad desde el principio. Era responsable de dos de los personajes principales, entre otras muchas cosas y, por supuesto, trabajar en un entorno tan distinto a todos los niveles no puso las cosas fáciles. Una vez más, la cosa iba de superarse como animador, puesto que esta vez, y a diferencia de mi época 'Castlevania', el motion capture fue parte principal de mi trabajo. Y superarse como "profesional", puesto que el desarrollo de videojuegos en Japón es muy distinto al Europeo o el Norteamericano.

En la actualidad, al igual que en el cine, se utiliza mucho la captura de movimiento en el mundo de los videojuegos. ¿Cómo es el trabajo del Animador en este tipo de proyectos? ¿Cómo es tú día a día trabajando en un proyecto como éste?

Bueno, en cuanto al Motion Capture se refiere, en Tango Gameworks los animadores nos responsabilizamos de uno o más personajes, dependiendo de la relevancia argumental del mismo y, por ende, del volúmen de trabajo que conlleve. Por supuesto, colaborando con programadores y game designers, decidimos el contenido de animación del mismo y dirigimos desde la sesión de captura con los actores, hasta su implementación final ingame, todo con la debida supervisión y el visto bueno de la gente de "arriba", por supuesto.

https://www.youtube.com/watch?v=2acvdsQ3aSg

¿Cómo es la colaboración con los programadores y los game designers en un proyecto como éste? ¿De qué forma fluye el trabajo de animación con ellos?

Basicamente, funcionamos a base de reuniones y mucho interactuar con todos los departamentos. Con el diseño previo por parte de los designers empezamos a prototipar y, cuando empezamos a tener algo que creemos que funciona, los chicos de programación lo implementan en el engine. Una vez ahi, es ajustes y más reuniones para cambios y correcciones. Es un proceso extremadamente "evolutivo", diria yo.

¿Te has centrado en algún personaje en concreto en 'The Evil Within'? ¿En qué personajes o qué escenas has trabajado más y qué nos puedes contar sobre ello?

Hasta donde puedo leer, os diré que Juli Kidman y Tatiana como personajes principales, y cierto final boss formado por partículas, del que yo no me fiaría mucho jajaja. Éso entre otras cosas, por supuesto.

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¿De qué forma trabajáis con el material de la captura de movimiento? ¿Lo utilizas como base, como punto de partida, o más bien como referencia en algunas escenas? ¿Cómo lo hacéis para integrar animación y captura?

Diría que algo de ambos, en función de lo que estemos haciendo. Personalmente intento "escaparme" del mocap y disfrutar animando keyframe cuando me es posible.

Realmente pienso que el uso equilibrado de ambas técnicas es el camino a seguir. Al final, se trata de transmitir y, en eso, tu criterio es tu mejor arma. Mi elección personal para este proyecto fue usar Motionbuilder. Creo que es un software que se mueve muy bien en todos los terrenos y me pone las cosas fáciles técnicamente hablando.



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Al personaje de Juli Kidman le puso voz Jennifer Carpenter, a quien todos conocemos por interpretar a Debra Morgan, la hermana de Dexter. ¿De qué forma influyó la actriz de doblaje en tu trabajo? ¿Simplemente puso voz a un personaje ya definido o fue una elección previa trataste de integrar cosas de la actriz en el personaje? ¿Qué puedes contarnos sobre esto?

Respecto a esto, hay que comentar que Tango Gameworks, como buena empresa japonesa, hace las cosas "en casa". Con ello quiero decir que toda la captura de movimiento es "made in japan", en estudios externos. En ese sentido, mi relación con los actores fue más directa, ya que se podría decir que estoy 100% orientado a la gameplay y no tanto a las secuencias cinematicas. Destacar a Kaori Kawabuchi como Juli Kidman, que nos "dibujó" perfectamente lo que nosotros entendíamos que debería ser Kid y su papel en el juego. Ella ha trabajado previamente en títulos como 'Final Fantasy XIII', etc.

En el mundo de los videojuegos se animan ciclos de animación, caminando, corriendo, o acciones como saltos, ponerse a cubierto. ¿Qué nos puedes contar sobre esto? ¿Es algo especialmente complicado? ¿Cómo lo hacéis para integrarlo y combinarlo después con otras acciones?

Prueba y error, eso es todo. Raro es cuando, desde tu cabeza, va al software y eso funciona perfectamente. Cuando coges el mando, es todo cuestión de persistencia y pulir y pulir y pulir. En cierto sentido, y aunque parezca lo contrario, tiene su punto de artesanía jeje.

Una vez creada y exportada la animación, el equipo de programación la integra en el engine y, entonces, es cuando, tras esa fase inicial, puedes empezar a pulir y probar. Eso sería un resúmen muy básico, pero no muy lejano de la realidad.

¿Cuáles fueron los principales retos a los que tuviste que enfrentarte en este proyecto en concreto? ¿Hubo alguna parte especialmente complicada o motivadora?

La motivación en mi caso proviene del hecho de asumir responsabilidades. En ese sentido, tenía todo lo que necesitaba para dar el 100% de mi mismo. Debido a algunos giros de guión en las etapas iniciales del proyecto, definir la personalidad, y por ende el estilo de animación de mis personajes, no fue tarea fácil, pero a la vez se convirtió en un motivo más para esforzarme, aún más, y conseguir el mejor resultado posible.

¿Cómo ha sido como experiencia el trabajar en un juego de terror como éste, y con el creador del mítico 'Resident Evil'?

Los juegos de terror han sido un genero especial para mi. Desde el primer 'Alone in the Dark', pasando por 'Ecstatica', 'Silent Hill' y por supuestisimo 'Resident Evil', siempre me ha fascinado como este genero te puede absorber como ningún otro, y hacerte pensar que realmente estas ahí dentro, rodeado de zombies y con 4 balas, pensando en cómo montártelo para salir con vida. Para mi la inmersión lo es todo cuando tienes un mando o teclado delante. De eso va. De apagar la luz e irte a otro sitio.

Como siempre pedimos, ¿Podrías dar un consejo a todos aquellos que empiezan en la Animación y les gustaría dedicarse al mundo de los videojuegos y trabajar algún día en proyectos tan espectaculares como éste?

Animar en videojuegos es muy diferente a animar en cine o publicidad, como dije anteriormente. Para conseguir algo en esta industria aconsejaría, al margen de formación clásica y de animación en si misma, empaparte del mundo del videojuego a todos los niveles. Y, si es posible estudiarlo, entender cómo funciona por dentro toda esa compleja maquinaria.

https://www.youtube.com/watch?v=H2qITQHud2I

Agradecemos enormemente a Marcos su colaboración y el tiempo que nos ha dedicado para poder realizar esta entrevista. Os dejamos el enlace a su blog por si queréis saber más de él y ver material de sus anteriores proyectos.

Desde 3DA, solo podemos desearle lo mejor en sus futuros proyectos y, a vosotros, que no dudéis en jugar a 'The Evil Within' si queréis volver a experimentar la sensación de terror de clásicos como 'Resident Evil' o 'Silent Hill'

Para más info sobre el juego, visitad la web oficial en theevilwithin.com

 

 

 

 

 
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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