Entrevista Rompe Ralph

Completando las entrevistas que realizamos con motivo del lanzamiento de 'Rompe Ralph' en Bluray y DVD, os presentamos dos nuevas entrevistas con Luis San Juan (Rigger) y Clark Spencer (Productor).

Luis San Juan Pallares - Character TD

3DA: Sabemos que trabajaste en proyectos como 'Planet 51' ¿Cómo llegaste a Disney?

Luis: Empecé a trabajar en la Animación más o menos en el 2003, en Londres. Estuve trabajando en Nexus Productions y allí estuve hasta hace un par de añitos que empecé a trabajar en The Mill, una de las productoras más grandes, donde estuve como Rigging Supervisor, y ya me vine para aquí, a trabajar en ‘Rompe Ralph’. Envié la reel, hubo suerte, arreglé los papeles del visado, conseguí que todo fuera para delante y me vine. Ahora estoy ya en la siguiente película, en ‘Frozen’, donde estoy en Technical Animation, con el tema de las telas, el pelo y comprobar que todo funcione, con las correcciones de los personajes, en cada plano.

3DA: En 'Rompe Ralph' podemos ver un montón de personajes de videojuegos conocidos por todos. ¿Fue un reto para ti el tener que trabajar con personajes tan conocidos? ¿Cómo fue la experiencia?

Luis: Yo estuve trabajando con los personajes principales. Estuve con Ralph, Vanellope y Calhoun en muchos planos, y también trabajé mucho en lo que es la secuencia del arcade, cuando están en la zona de videojuegos y ahí hice muchos, muchos personajes.

De personajes de videojuegos conocidos, me han tocado unos poquitos, porque esos planos creo que la gente se los iba pidiendo. ¡La verdad es que fue una gozada trabajar en el proyecto! Era mi primer proyecto aquí, con lo cual todo era energía y ganas, y lo disfruté bastante. La verdad es que estábamos muy arropados por la supervisión artística, con lo que tú haces siempre lo mejor que puedes y luego siempre tienes comentarios o dibujos de tus planos, y con eso vas mejorándolos. Sabes que al final quedará muy bien.

3DA: Dani Martín Peixe nos comentaba que algunos estudios quería tener cierto control sobre sus personajes. ¿Te encontraste con algo así?

Luis: Yo no me encontré personalmente con nada de esto. Marketing hizo muy buen trabajo consiguiendo que otros estudios se unieran al proyecto. Claro, y cualquier estudio quiere que sus personajes salgan bien, con lo cual ellos recibían información y daban apuntes sobre ellos pero, por lo que yo sé, cuando había alguno nuevo, lo celebrábamos. Nos decían “podemos conseguir este personaje”. También habían muchos personajes de videojuegos antiguos, como Pacman, Mario, que nos hacía mucha ilusión que saliera, Sonic... Hizo mucho trabajo Marketing desde el principio de la película para poder meter los personajes y que los estudios estuvieran de acuerdo. Al final, lo que pasó es que Ralph acabó en un videojuego de Sonic. Fue tan bien la relación que decidieron añadir a nuestro personaje en su siguiente videojuego.

3DA: Nos decías que trabajaste con Ralph. ¿Pues especialmente complicado?

Luis: Querían que Ralph pareciera un personaje de 8-bits, con lo cual es un personaje al que había que mantener sus proporciones cuadradas, sus formas... que parece sencillo, pero a la vez a la vez era complicado porque no tenía que parecer muy “nuevo”, con la limitación de sus brazos, la forma de sus manos, el cómo se movía la ropa, que se tenía que mover pero no mucho... A un personaje de videojuego no se le mueve mucho la ropa... Y tuve la suerte de compartir un plano con Dani (Martín Peixe), al final de la peli, en el cual Ralph salta sobre el volcán, que es un plano de Dani, y estuvimos trabajando mano a mano. Yo hacía mi parte, le daba notas, e íbamos trabajando juntos. La verdad es que fue una buena experiencia.



Primera imagen de Frozen

3DA: ¿Cómo era esta colaboración con otros departamentos?

Luis: Dani hizo la animación del plano, y después me lo pasaba a mi y yo hacía las correcciones de volúmenes de las manos y los pies, según lo que opinan los directores artísticos, y a parte de esos hacemos el pelo y las telas. Una vez que el plano acaba la animación, nosotros hacemos lo que aquí se llama tech-art, y además hacemos los rigs, que va antes de que los animadores cojan el plano. Aquí en Disney, los Character TDs hacemos los rigs de los personajes y, una vez que se han hecho los planos, hacemos todo lo que tiene que ver con el personaje: la ropa y el pelo. Nos ocupamos de que personaje quede bien desde el principio al final de la película.

3DA: Ahora estás trabajando en 'Frozen', tu segunda peli en Disney. ¿Qué nos puedes contar?

Luis: Llevamos 3 o 4 meses trabajando en ella, y tenemos hasta final de verano para acabarla, Es una película diferente de ‘Rompe Ralph’ porque es más un mundo helado, y de princesas, y con efectos nuevos. La verdad es que es un reto. Es difícil pero, a la vez, quieres hacerlo bien.

3DA: ¿Podrías dar un consejo a todos los que empiezan en esto de la Animación y les gustaría trabajar algún día en proyectos como éste?

Luis: Esto es una carrera de larga distancia, poco a poco, y con muchos años y mucho trabajo, y siempre intentando trabajar en proyectos que te interesen y te gusten. Vas consiguiendo un Currículum y puedes aplicarlo a estos proyectos. Cuando mandé mi currículum nunca pensé que me llamarían. Tu trabajo es el que te ayuda a entrar en los sitios. Eso es a base de proyectos y proyectos, e intentar hacer lo mejor en cada uno de ellos. Es difícil hacer solo un proyecto y ya de ahí ir a alguna parte. Realmente son años de trabajo y ya, de ahí, consigues entrar donde quieres.



Entrevista a Clark Spencer

Clark Spencer - Productor

3DA: LLevas en Disney muchos años, y has estado implicado en varias películas como ‘Lilo & Stitch’, ‘Meet the Robinsons’, ahora ‘Rompe Ralph’... ¿Cómo surgió tu amor por la Animación y cómo llegaste a Disney?

Clark: Es una muy buena pregunta. Tengo un background financiero, y quería entrar en Wall Street cuando empecé la escuela, pero no sentía pasión por trabajar en Wall Street. Después de cuatro años me dije: tienes que seguir con algo que ames, y yo adoraba las películas. Me mudé a Los Angeles y me preparé para entrar en el mundo del cine. Disfruté mucho trabajando en películas de acción real y también en televisión, pero a los dos años me surgió un proyecto de animación en el que trabajar. Cuando entré en el edificio de animación y vi a Blancanieves, ‘Dumbo’ y ‘El Libro de la Selva’, me di cuenta de que eran completamente mis películas favoritas. ¡Tenía que ser parte de ese lugar! En parte porque todos los artistas que hacían estas películas estaban en ese mismo edificio trabajando juntos. Tú veías esas películas cada día. Así que, desde el momento que crucé las puertas de Walt Disney Animation quise conseguir un trabajo en la Animación. Busqué varias vías hasta que, en 1998, surgió la posibilidad de producir una película, ‘Lilo & Stitch’, y fue una gran experiencia.

3DA: Has producido varias películas desde entonces. ¿Cómo surge este proyecto de ‘Rompe Ralph’ y cuáles fueron los principales retos en los primeras fases de la producción?

Clark: El proyecto surgió cuando Rich Moore, el director, se unió a Disney cuatro años antes, con John Lasseter como Chief Creative Officer le dijo a Rich: “creo que se podría contar una historia genial en el mundo de los videojuegos”. Rich no sabía que historia era, pero él adora los videojuegos y le encantaría poder explorar una buena historia que ocurriera en ese mundo. Buscan la idea para los personajes, surgió la idea de utilizar un personaje de los juegos clásicos, de los 80, que quisiera vivir algo nuevo, cansado de hacer lo mismo durante 30 años. Para mi era una gran historia, porque era algo universal dentro de ese mundo, y se podía hacer una gran película de animación. Así que, desde ese momento empezamos a desarrollar la historia y nos estábamos moviendo al 3D y pensamos que sería buena idea hacer en 3D un mundo tan grande y tuvimos suerte de contar con Robert Neuman, que creó todo el 3D para nosotros, y él realmente entiende cómo utilizar el 3D para contar una historia, y de no utilizarlo a la ligera, sino para aportar algo a la historia. Para mi, como productor, y también para Rich, el director, fue dejarlo en muy buenas manos, en alguien que lo entendiera desde el punto de vista artístico y también desde el punto de vista de la actuación, que tratara el 3D con elegancia y belleza.

3DA: Parece mentira que nadie hubiera hecho antes una película basada en el mundo de los videojuegos. ¿Fue un reto el utilizar personajes conocidos por todos de los juegos clásicos?

Clark: Fue interesante porque tanto Rich pensaba que solo había una forma de hacer esta película, y era contando con personajes reales de videojuego. Como productor, te puede dar un vuelco al corazón, porque puedes pensar que va a ser fácil contar con ellos. La mayoría de las compañías dijeron que sí a dejarnos utilizar sus personajes en nuestra película. Cuando se lo dije a Rich, le dije que no nos íbamos a limitar desde el principio. Que cualquier personaje que él pensara que quería mostrar en la película, o que pudiera aportar algo, hablaríamos con las compañías de videojuegos para ver cuáles podíamos utilizar y cómo podíamos trabajar con sus personajes. Así, 18 meses después de empezar a trabajar en la película, acudimos a Nintendo, Namco, Sega, Atari y Capcom, y fue interesante porque pensé: “¡Vaya! Si esto no funciona va a ser muy complicado hacer esta película” pero las compañías de videojuegos se mostraron entusiasmadas con la idea. Creo que por dos razones. La primera es que ellos creyeron que la película sería genial con esa historia. Si Disney iba a hacer una película seguro que había una buena historia. Ellos han visto películas como ‘Toy Story’, o ‘Roger Rabbit’, juntado a personajes de diferentes franquicias, y así ellos expondrían sus personajes a un nuevo público. Así que creo que para compañías como Namco, y un personaje como Pacman, podían hacer que a un nuevo grupo de personas le encantara Pacman. Así que tuvimos mucha suerte cuando todas las compañías dijeron que querían formar parte de la película. En algunos casos, ellos vinieron a nosotros para que sus personajes aparecieran en la película, y fue muy interesante cómo progresó.



Entrevista Rompe Ralph

3DA: Nos encanta la película. Creemos que tiene la combinación perfecta de humor, acción y ternura... Después de trabajar en películas como ésta, o ‘Bolt’, ¿Qué tipo de película te gustaría hacer ahora?

Clark: Para mi, en animación es siempre genial si tienes comedia, acción, y ternura, como has dicho, porque hace que una película perdure para siempre. Lo que me encanta de la animación es que si haces una gran película hace quince años, la gente no va a parar de ver tu película. También pasa en las películas de acción real. Para mi, de esta forma, siempre miro de hacer una película que lleve a los espectadores a sitios donde no hayan estado antes, como ‘Rompe Ralph’, que te lleva detrás de la pantalla para darte cuenta de que esos personajes tienen vidas reales, y entonces te cuenta una historia que te hará reír o llorar. Y si consigues poner todos esos elementos juntos al crear una película de animación harás que perdure más allá del estreno. Eso es lo que busco.

3DA: ¿Podrías dar un consejo a todos los que empiezan en esto de la Animación y les gustaría trabajar algún día en proyectos como éste?

Clark: Para mi, seguir a tu corazón y seguir tu pasión. Te lo dice alguien que viene de Wall Street, y que llevaba una buena carrera, lo estaba haciendo bien, pero sabía que no lo amaba. Si amas la animación, sigue ahí, porque cuando tu corazón y tu alma te dicen que quieres hacer algo, tienes que darle una oportunidad. Siempre animo a la gente a hacer lo que quieren hacer. Todo es complicado, pero cuando amas lo que haces, todo es más sencillo. Si sabes lo que quieres, concéntrate en ello y pasará. Si crees que pasará, pasará.

Desde aquí queremos agradecer la colaboración de Disney, y el tiempo dedicado por Luis y Clark para hacer posible esta entrevista. Ha sido un verdadero placer poder hablar con ellos.

Para más información sobre la película, visitad la web oficial

www.disney.es/rompe-ralph

 

 
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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