Análisis de Prey, lo nuevo de Arkane y Bethesda



Analizamos 'Prey', el nuevo juego de Arkane y Bethesda para PS4, Xbox One y PC, que se propone sorprendernos y asustarnos sobre unos cimientos completamente nuevos, enfrentándonos a unas fuerzas alienígenas que han escapado de todo control en la Talos I.

Si sois de los que disfrutasteis del primer 'Prey' de 2K, desarrollado por Human Head Studios para PC y Venom Games para Xbox 360, y que se lanzó en el 2006, olvidaos de él porque estamos ante un juego completamente nuevo. Este nuevo 'Prey', levantado desde los cimientos por Arkane Studios, responsables de la brillante saga 'Dishonored', resetea la franquicia de la que solo conserva el nombre y lo hace con una historia bastante manida, que seguramente no sea la más original del mundo, pero que promete engancharnos y atraparnos en una nave que deberemos recorrer enfrentándonos a terroríficos seres para salvar a la humanidad.

Análisis de Prey de Bethesda en 3DA

JUGABILIDAD

La historia arranca despertando a bordo de la estación espacial Talos I, donde hemos llegado para participar en un experimento con la compañía TranStar, que espera cambiar la humanidad para siempre. Pronto nos daremos cuenta de que las cosas se han complicado de una forma terrible. Nos encontraremos con que nada es como parecía y que la Talos I ha sido invadida por fuerzas alienígenas a las que tendremos que enfrentarnos para impedir que la amenaza de los Tifón destruya la humanidad. Para ello, nos veremos solos pero contaremos con las herramientas y armas que iremos encontrando en la estación, así como increíbles habilidades que deberemos ir adquiriendo.

Utilizando su sello de identidad, Arkane ha creado un juego de estación espacial abierta en el que contamos con la libertad característica del estudio, que ya pudimos disfrutar en juegos como 'Dishonored' y 'Dishonored 2'. En 'Prey', nuestras decisiones en momentos clave, y a la hora de ir desbloqueando el árbol de habilidades de nuestro personaje, marcarán nuestro destino en una historia que consigue atraparnos desde el primer momento. Para desbloquear estas habilidades, deberemos obtener Neuromods, unas inyecciones que ampliarán nuestra capacidad para movernos de una forma sigilosa, para piratear sistemas informáticos o bien para ganar fuerza que nos ayude a mover objetos pesados que nos impidan avanzar, por ejemplo. Hay que decir que en 'Prey', como en la saga 'Dishonored', no disponemos de un único modo de hacer las cosas. Por poner un ejemplo, para acceder a una sala concreta podemos encontrarnos con la posibilidad de hacerlo por la fuerza bruta, moviendo unas pesadas cajas que estén taponando un acceso, obteniendo una tarjeta de identificación de algún miembro del equipo de Talos I, o bien pirateando un ordenador que nos abra esa misma puerta. También podremos movernos a lo loco, sin miedo a enfrentarnos a los Tifón, cosa que no os recomendamos, o bien movernos con sigilo, tratando de enfrentarnos a ellos solo si es estrictamente necesario.

Análisis de Prey de Bethesda en 3DA

En cuanto a los enemigos, no es que sean variadísimos, pero sí bastante sorprendentes. Dentro de los Tifón podemos encontrar diferentes "razas" o "familias". Así, los Miméticos son criaturas pequeñas con patas largas capaces de obtener la forma de objetos comunes, como maletines, tazas, etc, y serán los responsables de darnos bastantes sustos durante el juego; los Fantasmas son seres de una altura similar a la nuestra, que pueden desplazarse dando saltos en el espacio y que lanzan energía capaz de dañarnos seriamente; los Telépatas son capaces de controlar psíquicamente a otros organismos, etc. Cada uno de ellos tiene sus propios puntos flacos que deberemos ir descubriendo para saber cómo enfrentarnos a ellos en cada situación. Para ello, contamos con una variada selección de herramientas y armas, como pistolas, escopetas, granadas o, por ejemplo, una valiosísima escopeta de gel que se solidifica al contacto con los seres y objetos, y que nos permite cerrar fugas, aislar fallos eléctricos o inmovilizar temporalmente a nuestros enemigos. Por supuesto, no contaremos con estas armas desde el inicio del juego, donde iremos con una sencilla llave inglesa, pero según vayamos avanzando, explorando todo lo posible cada rincón de la Talos I, obtendremos armas y modificaciones que nos ayudarán a sobrevivir. También conseguiremos botiquines y alimentos que nos ayudarán a recuperar salud, y también todo tipo de basura que acabará por desbordar la capacidad de nuestro inventario, pero tendremos que ir cargando con todo lo que podamos ya que una parte de nuestro tiempo deberemos dedicarla a procesar todas las cosas que no necesitemos para conseguir materiales con los que crear, o craftear si os gusta más, neuromods, mejoras o munición, muy escasa por cierto.

Así, aumentando las habilidades de nuestro personaje, encontrando tarjetas de identificación y descubriendo códigos de acceso al leer emails o escuchar notas de voz que iremos encontrando en cuerpos del pasaje de la Talos I o en los ordenadores de las diferentes áreas, iremos realizando misiones principales y secundarias y desbloquearemos las diferentes zonas entrelazadas de esta enorme nave, diseñada de una forma magistral por la gente de Arkane, para descubrir exactamente lo que ha ocurrido y acabar con la amenaza de los Tifón de una vez por todas aunque, para ello, necesitaremos algo más que escopetas y granadas. Cuando avancemos en la historia seremos capaces de analizar a nuestros enemigos gracias al casco psicoscopio y de esta forma podremos aprender algunas de sus habilidades con las que nos será más sencillo defendernos y conseguir nuestro objetivo. Así, con el gatillo derecho utilizaremos las armas y con el izquierdo podremos lanzar nuestros poderes psíquicos, que tendremos que dosificar, por supuesto, y para los que necesitaremos consumir inyecciones PSI que antes deberemos obtener, de nuevo, crafteando o explorando. Puede que el control de los ataques resulte un poco tosco, pero esto hace que nos planteemos previamente qué armas utilizar y qué estrategia seguir, haciendo que disfrutemos, aún más, cada pequeña victoria.

Análisis de Prey de Bethesda en 3DA

GRÁFICOS

Toda la parte visual de 'Prey' está muy trabajada. La Talos I es una verdadera joya, con diseño bien resuelto, con zonas interconectadas pero perfectamente diferenciadas, como la zona de camarotes, los despachos y oficinas, los laboratorios, la zona de ocio, respirando lujo por los cuatro costados, haciendo mucho uso de madera, de oro... Muchos de sus escenarios nos han recordado bastante a los de 'Bioshock', algo que no nos parece para nada casual ya que, además de la estética, el juego respira bastante del espíritu de esta mítica saga. Hay que desatacar que, lejos de tratarse de estancias conectadas con más o menos lógica, la nave ha sido diseñada como si de una estación espacial real se tratara, tanto por dentro como por fuera, algo que comprobaréis cuando os toque salir al exterior para realizar alguna misión. Realmente espectacular.

En cuanto a los personajes, cuentan sin duda con el estilo particular de Arkane, con diseños bastante estilizados, aunque quizás menos extremos que en la saga 'Dishonored'. Puede gustaros más o menos este estilo, pero no se puede negar que se trata de un fantástico trabajo. Los enemigos, por su parte, tienen ese acabado fantasmal que habéis podido ver ya en los diferentes trailers del juego, de colores oscuros, como flotando, con movimientos espasmódicos, con patas largas y afiladas a modo de tentáculos que os pondrán los pelos de punta. Quizás no se trata de un diseño espectacular, pero sí completamente efectivo.

Hemos notado bajadas de frames en la versión de Xbox One que hemos probado, pero no ha sido nada alarmante o que haya arruinado la experiencia en ningún caso. Nada grave. Algo más molestas sí que han sido las esperas en las pantallas de carga entre zonas. Esperamos que se puedan ver algo reducidas en próximas actualizaciones.

EFECTOS Y SONIDO

En cuanto al sonido, la banda sonora es más que correcta y ayuda a generar tensión en momentos en los que estamos a punto de enfrentarnos a enemigos. En ocasiones, hemos llegado a sentirnos como si estuvieran jugando con nosotros, al subir de repente el tono de la música bruscamente, un poco demasiado bruscamente, provocando que diéramos un bote incluso antes de encontrarnos con un Tifón. Poco a poco nos vamos acostumbrando, pero algunos sustos no nos los quita nadie.

Por otro lado, el juego llega completamente traducido y doblado a nuestro idioma, con voces reconocibles de dobladores profesionales, lo que ayuda muchísimo a la inmersión en la aventura. Es algo de agradecer a Bethesda. Ojalá todos los juegos, en especial los que requieren de tanta investigación, estuvieran tan cuidados en este aspecto.

Por último, los efectos funcionan a la perfección. Es fácil que los Tifón nos pongan los pelos punta simplemente con sus sonidos mientras estamos escondidos debajo de un escritorio.

Análisis de Prey de Bethesda en 3DA

CONCLUSIÓN

La verdad es que 'Prey' nos ha encantado. No sabíamos con qué nos íbamos a encontrar después de saber que este juego nada tenía que ver con el anterior, salvo el nombre, pero hay que reconocer el maravilloso trabajo que han realizado los chicos de Arkane, una vez más, con un juego redondo, que hace las cosas bien, muy bien, y que nos ha atrapado desde el primer minuto. Tensión, sustos, un buen árbol de habilidades por desbloquear y mucha libertad, que nos permite decidir cómo llegar a nuestros objetivos, y una historia clásica pero perfectamente empaquetada en una jaula de oro.


Prey
Terror espacial de la vieja escuela
'Prey' tiene lo mejor de los mejores metroidvanias, de 'Bioshock', de 'System Shock', y también de la saga 'Dishonored'. La libertad con la que podemos afrontar la aventura y esa enorme estación espacial brillantemente interconectada nos ha atrapado por completo. Un juego genial.
■ Jugabilidad
9
■ Gráficos
8
■ Efectos y sonido
8
Nota 3DA
8,7

A continuación, os dejamos el trailer de lanzamiento del juego.


Para más info, visitad la web oficial en http://prey.bethesda.net
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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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