Si sois jugadores habituales de videojuegos o estáis informados de los juegos de la nueva generación recién estrenada un poco antes de estas pasadas navidades, seguro que os suena la palabra downgrade. Vamos a intentar aportar un poco más de información sobre ella.
La palabra downgrade sería todo lo contrario de lo que sería un upgrade, o mejora, y está llenando páginas y páginas de foros e incendiando las redes sociales con algunos títulos recientemente lanzados o con lanzamientos inminentes. Uno de los últimos casos ha sido el de 'Watch-dogs', el esperadísimo juego de Ubisoft, que en un último trailer mostraba imágenes que, en un principio, pueden parecer menos espectaculares que las mostradas en el pasado E3. También ha pasado recientemente con 'InFamous: Second Son', el último juego de Sucker Punch recién lanzado en exclusiva para PlayStation 4. Según sus creadores han ajustado la iluminación pero no habrían empeorado los modelos. En nuestra opinión, sinceramente, luce genial.
Esto no es nada nuevo. El mundo de los videojuegos cuenta con un gran handicap que no tiene, por ejemplo, el cine. En las películas, pese a decisiones erróneas, los VFX, los personajes digitales, etc. no pueden hacer más que mejorar de un trailer a la versión final que veamos en pantalla. Con los juegos, los creadores suelen empezar fuerte, con gráficos y modelos muy detallados, con millones de polígonos, y han de acabar recortando en pro de la jugabilidad y estabilidad en sistemas como las consolas, con hardwares más o menos limitados. Esto es lo que comunmente se conoce como downgrade en el argot de los videojuegos, y es la palabra que inunda posts, hilos y foros relacionados con la nueva generación de consolas, con encarnizadas batallas dialécticas entre los defensores de Sony y Microsoft, lanzándose capturas y gifs en las que se comparan los gráficos de los últimos lanzamientos con las imágenes que vimos meses antes en éste o aquel trailer.
Creemos que lo más importante en un juego es su jugabilidad, la historia y, sobretodo, la experiencia que nos ofrece, pero es cierto que lo primera que nos llega es lo que nos entra por los ojos. A nadie le amarga un dulce y, cuanto más bonito sea el envoltorio, mas atractivo nos resulta. Eso es así.
Bueno, pues ahondando un poco más en todo este barullo, la gente de Crytek habría explicado en una charla en el GDC con el título 'Play the Cutscene: The Characters of Ryse' que el personaje principal de su último juego, Marius, comenzó con un modelo de 130 millones de polígonos, que fueron optimizados a 130.000, y que, finalmente, fueron reducidos a 85.000 antes del lanzamiento del juego 'Ryse: Son of Rome'. Todo ello por el bien de la estabilidad y jugabilidad del juego. Se trata de una práctica habitual, y ahí entra el arte de optimizar modelos haciendo que se note lo menos posible, pero es cierto que se aprecian diferencias sustanciales entre lo que se vio meses antes del lanzamiento y lo que finalmente se puede jugar en su versión para Xbox One.
Os dejamos una muestra de los gráficos que se mostraron en una presentación previa al lanzamiento y el juego tal cual se puede ver en las consolas.
Seguro que se seguirá hablando de downgrades en los videojuegos, sobretodo en sus versiones para consolas. Y vosotros, ¿qué preferís, millones de polígonos y una inferior resolución o framerate, o un juego fluido con unos modelos peor acabados? Si se puede elegir, todo ¿no? Pero ¿qué preferís? Al final, creemos que lo más recomendable es que se trate de un buen juego, en el que se equilibre un poco todo y ofrezca una gran experiencia al jugador.
Fuente: www.vg247.com
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