Entrevista a César Díaz "Cesarlinga" - Animación stop-motion

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Interesantísima entrevista con César Díaz Meléndez "Cesarlinga", ganador del premio al mejor corto nacional en el 3D Wire 2014 con 'Zepo' y animador stop-motion en 'Frankenweenie' y 'ParaNorman'.

Al final, un Animador es un Animador, ya sea en 2D, en 3D, o en cualquier otro medio. Lo que no es tan habitual es encontrar animadores que toquen tantas técnicas profesionalmente y de una forma brillante. ¿Cómo fue tu formación y cómo llegas al mundo de la Animación?

Gracias! En realidad aprendí animación trabajando directamente. Con 18 años hice un cursillo de dibujos animados donde se repasaba todo el proceso para hacer una película. Desde lo que es un guión, storyboard, intercalación y animación..los principios básicos, y al terminar me ofrecieron empezar a trabajar y aprender poco a poco en un estudio de Madrid, Tabano films. Hasta entonces solo sabía dibujar.

Repasando los proyectos en los que has participado, vemos bastantes cosas en Animación tradicional como 'Les Tres Bessones' o 'El Cid: La Leyenda', sobre todo al principio de tu carrera. ¿Te especializaste en Animación tradicional o fue casualidad que tus primeros proyectos fueran con esta técnica?

Durante 10 años solo hice Animación tradicional. Casi todo el trabajo eran series para Tv y algún anuncio y pocos largometrajes. Prácticamente desconocía otras técnicas de animación. Aprendí  muchisimo pero tanto tiempo haciendo el mismo tipo de animación al final el trabajo se convirtió casi en algo mecánico, aplicando en cada plano de las series los mismos trucos, 12 dibujos para un paso, parpadeos cuando no pasa nada, una mano arriba, otra abajo… Pagaban por fotograma, así que tu salario variaba según lo rápido que trabajases. No había mucho tiempo para improvisar o experimentar.

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Además de trabajar en proyectos como estos, y otros de Animación 3D como 'El Sueño de una Noche de San Juan', desde hace unos años has trabajado en un montón de proyectos de Animación stop-motion. ¿Cómo llegas a un proyecto como 'O Apostolo'? ¿Ya habías experimentado antes con el stop-motion?

Poco a poco el trabajo de animación tradicional fue escaseando e intentamos reciclarnos al 3D, pero el cambio fue muy duro. Yo empecé a interesarme por otras técnicas, en parte porque necesitaba salir de la monotonía y el estancamiento y redescubrir la animación. Empecé  a experimentar con plastilina, objetos y arena y me di cuenta que había algo más que el dibujo animado. Aplicando lo mismo que conocía de la animación 2D, unas veces funcionaba y otras no, pero probando e improvisando se aprende mucho! Hice algunos cortos caseros con estas técnicas, participé  en algunos cortos de plastilina como 'El Viaje de Said', y algún videoclip (Arroz Pegao)  para el grupo donde tocaba y gracias a eso, empecé  a moverme por festivales y a centrarme más en el stop motion. Un dia me llamaron para hacer una prueba para una película en Galicia, 'O Apostolo'... y coló!!

La película, pese a ser bastante desconocida, es una joya, y se nota el cariño puesto en ella. ¿Cómo fue la experiencia? ¿Qué tipo de retos tuviste que afrontar en esta película?

Para mi fue todo un reto. Casi todo era nuevo. Los primeros muñecos que animaba con esqueleto de articulaciones ball and sockets, de Silicona, y con decorados alucinantes y enormes. Aprendí lo mucho que ayuda un Rigger, inventando extraños aparatos para poder sostener al muñeco, mover un coche, abrir una puerta o solucionar problemas inesperados. Cómo construían los muñecos y las cabezas para poder animar las bocas y labios con pequeñas palanquitas.  Allí aprendí realmente a animar con muñecos. Vino a Galicia mucha gente que trabajaba en Aardman o de películas como 'Coraline' y con ellos aprendimos mucho, bueno, y con los de aquí también! Fue un impresionante trabajo de equipo, y muy intenso. Había que hacer una media de 4 segundos al día durante 10 horas. Con presupuesto muy modesto se consiguió hacer una película que poco tiene que envidiar a otras grandes producciones. Aunque la distribucion y comercializacion fue un desastre y se quedó en nada.



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De, aquí, pasando primero por 'The Flying Machine', llegas a uno de los proyectos más interesantes de los últimos años, el remake en animación stop-motion de 'Frankenweenie', dirigida por el mismísimo Tim Burton. ¿Cómo fue pasar de producciones más o menos modestas a una película de Tim Burton? ¿Cuáles fueron las primeras diferencias que encontraste al pasar a una producción de este tipo?

Para mi fue un sueño, no me lo podia creer! Me ofrecieron el trabajo si aprendia ingles en dos meses y me fui a Londres, donde fue el rodaje, a estudiar en una escuela. Y después de una prueba de animación e ingles me cogieron. Una de las diferencias fue que había que animar todo a 1 fotograma, los muñecos eran mas precisos, todo mas organizado y la responsabilidad de saber que trabajabas para Tim Burton y que no podías meter la pata y tenías que entender y acercarte lo maximo posible a lo que el director de animación, Trey Thomas te decía en una reunión antes empezar cada plano. Menos libertad de improvisación. Cada plano era un reto.

¿Con qué personajes y en qué planos trabajaste en este proyecto? ¿Cambiaba mucho la forma de trabajar?

En 'Frankenweenie' había reuniones para hablar sobre los personajes y que todos los animadores conocieran la personalidad de cada uno. incluido el perro. Te podía tocar cualquiera. Una de las secuencias que me tocaron fue la del dramón, cuando muere atropellado el perro. Yo maté a Sparky! jaja. Tuve que animar al perro, Victor y sus padres. Pero hubo otras complicadas como la primera secuencia donde aparece el monstruo de la tortuga gigante. ¡Era un muñeco enorme! del tamaño de un bebé. Y muy complicado de animar y sujetar en pie. También planos de la persecución del perro y el gato, el molino en llamas... y los experimentos con el pez invisible en el ático con los rayos y truenos. En algunos planos el decorado era tan grande que para poder animar al muñeco me tenia que subir encima, tumbado, con rodilleras y coderas para no destrozarme. O abrir una trampilla en el suelo, mover el personaje, esconderme y cerrar la trampilla, hacer la foto y otra vez arriba. Mucho ejercicio!



Después de esto, y de pasar por un proyecto noruego más desconocido como 'Solan and Ludvig', llegas a Laika, el estudio que más interés ha mostrado los últimos años por la animación stop-motion para todos los públicos, responsables de 'Coraline' de Henry Selick, y también de desarrolllar todo un nuevo método para generar modelos con impresoras 3D. ¿Cómo es trabajar en Laika? ¿Qué recuerdos guardas de 'ParaNorman'?

'Solan and Ludvig' fue un proyecto precioso en Noruega. Allí son unos personajes muy conocidos, como Mortadelo y Filemón en España, aunque no tienen nada que ver. Espero que se pueda ver en otros paises porque creo que quedó muy chula!

En Laika la experiencia fue alucinante. Es un sitio enorme, más serio y donde todo es perfecto; los muñecos, cualquier cosita que haya en un rincón del decorado está cuidado hasta el mínimo detalle. Y por supuesto la animación también. Es su sello. A veces es imposible distinguir si es 3D o muñecos. Antes de cada plano se hace un "block" ( como en casi todas las pelis) que consiste en hacer el plano fotografiando cada pose 4 o 6 veces, sólo para ver si todo funciona, la acción, la iluminación, movimiento de cámara etc. Después que esté aprobado se hace un "rehearsal", otro block, pero a 2 fotogramas, y después el plano bueno, a un fotograma.

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Al desarrollar toda esa nueva forma de generar los muñecos, imprimiendo cientos o miles de caras diferentes, ¿notaste grandes cambios en la forma de trabajar? ¿De qué te encargaste en este proyecto?

En 'ParaNorman' estuve tres meses animando, sobre todo planos de los personajes dentro de la furgoneta. Fue la primera vez que usé las bocas y cejas intercambiables impresas en 3D y asi se anima mucho más rápido porque te despreocupas de las expresiones, que ya te vienen indicadas. Aunque a mi me pareció que limita un poco la creatividad al animar. Pero el resultado es alucinante y las caras tienen mucha más expresividad que muñecos donde mueves las bocas que estan mucho más limitados para expresiones o gestos exagerados.



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Después de esto, has trabajado por ejemplo con Charlie Kaufman en 'Anomalisa', un proyecto menos mainstream. ¿Qué puedes contarnos sobre este proyecto? Viendo la filmografía de Kaufman, al que adoramos, debe haber sido interesante. ¿Cómo ha sido la experiencia?

La experiencia ha sido alucinante. Se estuvo rodando en Los Angeles, Y como todas las pelis de Kaufman es bastante "especial". La verdad es que poco puedo contar sobre la peli. Están manteniendo todo en secreto, la historia, estética, etc. Puedo decir que será muy diferente a otras pelis stop motion y que la animación es hiperrealista. A veces cuesta distinguir si son actores o muñecos!

Lo último que hemos podido ver de ti ha sido 'Zepo', tu interesantísimo corto Animado con arena que se hizo recientemente con al Mejor Cortometraje Nacional en el 3D Wire. ¿Cómo surge la idea de hacer este corto y por qué decides hacerlo con arena? ¿Qué proceso seguiste para conseguir que todo estuviera perfectamente ligado y no se perdiera la sensación de unidad, al trabajar con un medio tan efímero?

La animación con arena es mi técnica preferida. Al principio parece una locura, pero cuando pierdes el miedo y vas descubriendo todo lo que se puede hacer, con arenas de colores, más finas, gruesas, jugar con la iluminación, ¡es una maravilla!. Además no se necesitan grandes espacios ni medios. Con cuatro tablas, un cristal y un metacrilato te haces la mesa de luz y con una cámara de fotos conectada al ordenador ya lo tienes todo. Luego buscar arena en la playa, o sal, o café, etc. Y el resultado es inmediato. No uso practicamente nada de postproducción.

Antes de 'Zepo' ya había hecho algunos microcortos y un video musical. Con 'Zepo' no usé guión ni storyboard. Fue una idea simple que pensaba que duraría un minuto, aunque se alargó hasta los tres. Pero fue todo bastante improvisado. Acabar un plano y pensar cómo seguir para el siguiente. Al principio solo usaba un nivel para animar, el personaje y el fondo juntos, pero era una locura reconstruir los árboles del bosque cada vez que la niña pasaba delante de ellos. Aunque queda bonito y es donde se aprecia que es arena... luego utilicé un nivel inferior para el fondo y los personajes en el cristal de arriba.



Trabajar en Animación con herramientas menos "habituales", como un lápiz o un ordenador, da la sensación de complica mucho el seguir algunos de los principios de la Animación. ¿Qué puedes contarnos sobre esto? ¿Cuál es la forma de trabajar con arena, o con muñecos como los de 'Frankenweenie' o 'ParaNorman', manteniendo los principios básicos?

Como decía al principio, yo empecé con el stop motion aplicando lo que conocía del 2D, pero no siempre funciona. De hecho ya prácticamente no lo uso o ni me acuerdo. Pero claro, depende del tipo de animación. Casi todos los proyectos donde he trabajado últimamente son más realistas y no sirven los principios más cartoon, de anticipación, reacción, etc. Solemos grabarnos en video a nosotros mismos para tener una referencia. Al ser animación directa, no tienes poses clave, que luego puedes intercalar. Tienes que animar teniendo muy claro el timming, a qué pose o dónde quieres llegar. Por eso es muy útil hacer antes un block con fotogramas clave, o dibujar bocetos para tener alguna referencia.



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¿Tienes algún proyecto, propio o no entre manos? ¿En qué estás trabajando actualmente?

Siempre tengo en mente algo que hacer con arena. Pequeñas cosas para disfrutar en casita tranquilamente. Ahora trabajo en otra película en Lyon. Será el primer largometraje stop motion en Francia. Se llama 'Ma vie de Courguete', de Claude Barras.

Para terminar, ¿podrías dar un consejo a todos aquellos interesados en la Animación y que sueñan algún día poder dedicarse a esto?

Sobre todo que se aprende poco a poco, aunque al principio parezca imposible, a fuerza de insistir se consigue avanzar y aprender... y sobre todo experimentar con cualquier cosa que se pueda animar!. Para mi es más importante una historia sencilla o diseño bonito y personal que una animación perfecta. Y mucha paciencia!

 

Desde aquí agradecemos enormemente a César el tiempo que haya hecho posible esta entrevista. Desde aquí, le deseamos lo mejor en todos sus proyectos.

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Acerca de Raúl Cerezo

Director y redactor en 3DA, El Portal del 3D y la Animación.
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