Dentro de los contenidos del 3D Wire, que tiene lugar estos días en Segovia, se presentaron proyectos de videojuegos y Apps y juguetes conectados. Aquí tenéis un resúmen.
Las actuales sinergias entre la animación y los videojuegos con los juguetes tradicionales inauguraron el programa 3D WIRE NEXT en la conferencia sobre App toys y juguetes conectados: nuevas vías de financiación de la animación. Según los conferenciantes, este es un momento ideal para los app toys, también conocidos como juguetes electrónicos. Si el videojuego 'World of Warcraft' marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos, 'Skylanders' podría considerarse como el hito que marca la referencia en la interpelación entre juguete y apps, ya que obtuvo más de 2 millones de dólares en ventas. Su impacto fue tan grande que incluso Disney los ha emulado, abriendo el mercado para los juegos para niños.
Actualmente la tendencia es a abrirse cada vez a un público más infantil. Hasbro por ejemplo, está probando nuevos targets, de 3-4 años, así como público femenino, lo cual es toda una novedad. Los targets han ido bajando de rango de edad, y el acceso a las tabletas cada vez se produce a una edad más temprana. Esto en parte tiene una explicación: mientras que el target de 8-10 años es cada vez más complicado para el mercado del juguete, por la competencia de los videojuegos, el target de 6-8 años aún sigue teniendo muchas posibilidades para este tipo de mercado. Ya se dan casos de padres en Estados Unidos que crean cuentas de mail a niños de 5 años, lo que implica que los preparan para una mayor conectividad a una edad más reciente. Por otro lado, hay que destacar que en la otra parte de la franja, cada vez es más claro que los app toys no sólo tienen que ser para niños, hay un
público adulto muy interesante.
Hace 4 años este mercado resultaba sorprendente, ahora todas las empresas tienen stands con juguetes 3.0, como es el caso de Mattel, con tipos muy diferentes de juguetes, lo que ha supuesto una gran diversidad en muy pocos años. Sin embargo, en este salto, se nota que el juguetero aún no controla la línea digital, que lo utiliza solo como apoyo y en este sentido se trata de un error, ya que no están interesadas en hacer videojuegos de calidad, sino solamente lo ven como una tendencia que no quieren descuidar porque todas han saltado al carro pero que se utiliza como una herramienta de marketing, al igual que la industria del videojuego, que tampoco ha entendido plenamente esta nueva oportunidad. Sin embargo, a medio/largo plazo, los ponentes creen que la impresión 3D ayudará a solucionar esta brecha entre jugueteras, y videojuegos, ya que hará más lógica la intercomunicación entre todos.
Otro campo similar en el que existe desconocimiento es en el de los videojuegos con realidad aumentada: de momento cada sector sabe sobre lo suyo, cuando en realidad debería una mayor asociación y trabajo conjunto entre todos. Para KD Productions también está el aspecto de poder ofrecer contenidos interesantes, lo que permite una intercomunicación con la animación. Ellos han apostado por generar contenido propio, lo que implica que es necesario crear una marca potente, sobre la que trabajar desde todos los niveles. De todas formas, no creen desde KD Productions que todas las ideas tengan que convertirse necesariamente en proyectos de animación: hay apps que funcionarán muy bien solas, y no como una serie también.En cualquier caso, la consecuencia más clara que podemos esperar en los próximos años es una fusión de los sectores de la animación (que desarrolla los contenidos); las apps/videojuegos (que permite una gran interactividad al usuario); y los juguetes.
Continuando con el sector de los videojuegos, la 1ª Edición de los PlayStation Awards tiene un lema muy marcado: “Apostamos por el talento local.” PlayStation Awards es la culminación, la puesta en práctica de que cualquier videojuego puede ser PlayStation y que PlayStation asegure la correcta promoción y desarrollo de calidad de los videojuegos. En su primera convocatoria ha recibido 111 proyectos con 25 finalistas. Sin embargo, como asegura Gonzalo Guirao, coordinador de PlayStation Awards, no se trata de obtener un único proyecto ganador: “Hasta que lleguen, se trata de darles la mayor notoriedad posible, espacio físico y virtual y promoción en PlayStation. Todos somos indies en cierto punto, la idea es que todos los años, el apoyo económico e infraestructural vaya cada año para un estudio español y se enriquezca nuestro mercado.”
En el panorama de los videojuegos, dos prometedores proyectos: 'Paradise Lost: First Contact', el primer videojuego de Ashtree Works y también el videojuego español que más dinero ha recibido en campaña Kickstarter. Contará con PC como principal dispositivo de lanzamiento debido a por la mecánica de juego compleja para dispositivos móviles como tablets. También tiene previsto la distribución en videoconsolas como PlayStation o Xbox. Por otra parte, Rise & Shine nos trae una propuesta de videojuego muy diferente nunca vista en España: con 'Super Mega Tile', los decorados son enromes y se controla la topografía del espacio, probando los puzzles sobre escenarios pasando a Photoshop, diseñando screenshots y volviendo a trabajarlos y probarlos. “Hasta que se acaba el juego no sabemos si es bueno o no. Pero siempre hay que hacer algo distinto, combinando técnicas y contando una historia potente detrás”, comentaba Enrique Corts, Fundador de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team.
En el terreno de las apps, 'My Preschool Monster', coproducción de Big Bang Box y KD Productions, es una app infantil que el próximo lunes 6 de octubre la llevarán a las stores para lanzarla, con visión cross-media ya que se creará una serie de televisión con formato muy corto en módulo de píldoras para distribución principal en webs. Tiene dos módulos: uno de enseñar a contar y conocer colores y formas; y otro de cuidar al monstruo. Los niños tendrán que responsabilizarse y cuidar a sus monstruos. No es sólo para que jueguen sino que también es una cuestión de enseñar a la responsabilidad de cuidar algo. La app ofrece también una parte de informes para los padres sobre toda la actividad de los niños. Las áreas de la aplicación están diferenciadas por edades y capacidades aunque los niños no lo saben porque se les da libertad y confianza para aprender. Con ello proponen a los juguetes conectados como el refuerzo positivo y ánimo cuando el niño ha fallado, apoyarle en los errores y reforzar su experiencia para mejorar el aprendizaje.
Los monstruos reirán y se emocionarán juntos mientras vean la serie de animación. Si por ejemplo el monstruo come pizza en la serie, el monstruo físico lo disfrutará y también se reflejará su estado en la app. Se trata de que el niño no pierda la atención sobre lo que está viendo. Además, el monstruo tiene aspecto de peluche, más cercano a lo que tienen los niños de esa edad, y cuenta con sistema especial de NFC de conectividad hasta 5 metros de distancia, el dispositivo detecta dónde está y cómo se conecta con el resto de los elementos. Cuando lo abrazas, el monstruo lo detecta, tiene puntos de presión por el cuerpo y puede sentir hasta cosquillas.
Finalmente, se presentó la app 'Chromville'. IMASCONO ART apreció que la realidad aumentada tiene un impacto brutal en los niños y por ello, apoyan la educación formal con integración de nuevas tecnologías, dibujo, pintura y realidad aumentada: “Chromville busca ser puente entre la educación tradicional y la del futuro. Los niños de hoy en día son nativos digitales, pero no hay que descuidar las capacidades físicas que pueden desarrollar normalmente.” Enfocado a un target de 5 a 8 años, Chromville consta de láminas coloreables multiplicando su potencial con las nuevas tecnologías en las escuelas. Tiene un Canal de las Aventuras y un Canal puramente educativo llamado “Clashroom”.
La programación completa de 3D Wire 2014 está disponible en este enlace.
Os seguiremos informando.
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